如何判斷一個人是不是有競技信仰?
在電子競技已經正兒八經發展了近20年的今天,電子競技作為絕大多數年輕人生活中不可或缺的一部分,已經成為了部分人群中的精神圖騰。電子競技和傳統體育一樣,是我們對於競技精神和挑戰極限的信仰。
我最早的印象中接觸電子競技是在初中的時候看段暄主持的《電子競技世界》里關於《FIFA03》的比賽報道,德國的兄弟組合以幾乎碾壓的狀態會師決賽,中國選手勇奪第三。接著就是關於PJ沙俊春的一些報道,開始了解到Boxer、yellow、Grrrr等星際選手的動態。那個時候對於電子競技的感官觸動是震撼式的,特別是人族皇帝Boxer的地毯式空投和暴風蟲族Yellow以一己之力帶領著蟲族對抗人族的過程,在我幼小的心靈里,他們的形象並不亞於當年活塞以平民的姿態戰勝湖人F4奪得總冠軍。
今年 MSI決賽最後一局RNG想通過打大龍緩解併線壓力做殊死一搏,Karsa在龍坑上方與隊友脫節被趕來的KZ大部隊率先擊殺,RNG四打五。本以為RNG會潰敗,但逆境中的Uzi 爆發了恐怖的實力,先是瞬間秒殺洛,在小明和奧恩的保護下,Uzi通過細膩的操作再次擊殺奧拉夫和俄洛伊,最終在RNG少一人的情況下贏下團戰,為最後勝利定下基礎。
相比2017-18賽季的NBA總決賽繼續第四場比賽,庫里運到到三分線外還有接近兩米的距離時突然急停,一個假動作晃飛撲防過來的JR-史密斯,在JR即將落地到自己身後時庫里起跳投籃,在身體和JR有接觸的情況下他出手動作已經變形,幾乎單手將球拋出依舊將球命中。Uzi的極限操作不亞於庫里的驚人瞬間,因為在這項操作中對於手指的精妙控制和對於大腦飛速運轉的要求其實非常得高。
根據張英波教授的研究論文《競技運動中人體運動感覺及動作調解》中指出的觀點,在競技運動中人體運動感覺指人體本體感覺、人體反射調節、中央視覺、周邊視覺、中樞神經與精神系統的聯合動作調節等多重感覺和信息整合系統協同工作所產生的動作信息,對人體姿勢、肌肉收縮方式和身體動作所施行的及時和精確控制。
里在突進中運球閃過防守隊員,每次補兵點擊8次滑鼠,都已經形成了肌肉記憶使人體形成條件反射;無論是庫里的三分拋投,還是Uzi在團戰中逐個擊殺對手,都需要在根據形勢判斷對應戰術策略時,首先需要調動中央視覺來鎖定首要目標,輔助以周邊視覺警惕可能存在的威脅。根據局勢判斷後,具體做出反應需要在中樞神經與精神系統的聯合動作調節下做出反應。並對人體姿勢、肌肉收縮方式和身體動作所施行的及時和精確控制。
可以看出無論是在籃球賽場上拼搏的庫里,還是在電競賽場上用滑鼠對決的Uzi,在諸多方面本質上都相同的。
除此之外FAKER反應速度僅為106毫秒、Uzi每次補兵點擊8次滑鼠,這些電競賽場上的操作和喬丹從罰球線起跳扣籃、詹姆斯漂移拋投打板命中絕殺猛龍、費舍爾0.4秒絕殺馬刺,本質上一樣,都是為了競技精神,挑戰競技賽場上的極限。所以在很長的一段時間裡,我都無法理解為什麼電子競技不能被當做一項正統的運動去看待。
從職業生涯的起始和長度看來,電子競技其實跟體操項目很類似,16歲左右有一線隊的實力,25歲左右開始退居二線。
而從生理學的角度來說,同為「競技」運動,兩個活動的參與者所處的環境和自身的狀態都是相同的。在比賽的過程中參與者會分泌兒茶酚胺,而這種胺類化合物的主要包括去甲腎上腺素,腎上腺素和多巴胺。前兩者可以令心臟力收縮,從而提高身體的機能;而後者則可以令神經興奮,一定量的多巴胺甚至可以短時間內影響選手的判斷速度和判斷力。除了選手之外,兒茶酚胺也會影響觀眾的狀態,讓觀眾在觀看比賽是,變得更易激動等等。
舉個具體的例子,去年的絕地求生黃金聯賽中,17shou在決賽圈圍繞著假車庫在決賽圈中1v4反殺最終實現吃雞,在那短短的不到兩分鐘的時間裡,17shou的大腦中兒茶酚胺和多巴胺的分泌,使得他對於滑鼠的操縱能力和局勢分析能力,都達到了一個短時間內的頂峰。在2010年上海體育科學研究學對於兒茶酚胺與運動的研究進展報告中有明確表明,兒茶酚胺、腎上腺素、去甲腎上腺素對於運動員在短時間內的潛能刺激是有利好促進作用的。
不能僅僅因為運動的形式和運動的場地所不同,就忽略了這兩個類型的「競技」運動中所相似的點。並且從社會學的角度上及結合國內實際情況而言,「只會玩電腦遊戲」和「只會踢足球」這兩者之間的社會評價並無本質性的區別,而電競選手的學歷逐漸高階化,也是從社會學意義上讓電子競技更加容易被社會所接受的主要原因。
對於觀賽體驗而言,電子競技的觀賽體驗與傳統項目已經開始趨近於相同,甚至在某些細節層面上已經逐漸領先了傳統體育項目。
電子競技的賽事觀看從最早的只能從《電腦報》、《大眾軟體》等雜誌上獲取賽事簡報之外,發展到有專業的電競網站和論壇,如WARCN、RN、NGA等,並通過replay的技術將賽事上升到了可以看第一及第三視角的回放層面,再發展成現在的通過直播平台、線下觀賽的模式,這個轉變從98年《星際爭霸》誕生到現在,也僅僅是用了20年的時間。作為依附於電腦平台的電子競技,在自我革新的層面上已經全面領先於傳統體育。
而對於情感投射的層面上而言,2017LOL世界總決賽上,三星和SKT的冠軍爭奪戰之後,FAKER久坐在電腦椅前,眼淚一直在打轉,無論是電腦前的LOL玩家還是在現場的雙方粉絲,他們所流下的淚水的真摯程度,也並不會比科比退役時球迷們流下的淚水更加的廉價。
此時此刻FAKER粉絲和科比球迷的內啡肽幾乎達到同一水平,內啡肽是人體自然產生的止痛劑。疼痛並不總是引起內啡肽的釋放,但當它釋放時,會起到止痛的作用。悲痛會一直內啡肽的釋放,從而加大了與疼痛有關的不愉快感受。感覺在電競粉絲和體育觀眾在這種不愉快面前眾生平等。在對於失敗這個層面的同情情感投射,無論是什麼樣的運動,大家都是一樣的真摯。
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