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文檔篇-配置架構(上)

文檔篇-配置架構(上)

來自專欄遊戲策劃入門常識5 人贊了文章

文檔的作用是什麼?記錄、避忘、存檔,就是為了讓你和程序、美術撕逼的時候有個證據。

文檔包含程序開發相關的內容,其餘單獨提美術需求(指文檔會用到的UI、特效等。)

舉個例子,你做個時裝系統,文檔只需要寫換裝的邏輯,那麼系統包含多少套時裝,程序是不管的,因為這種增量的東西都是寫成配置的。

在此文章中,我先將內容分一下類,然後再根據這些類型往下寫。

  1. 系統歸類
  • 什麼功能歸屬什麼系統?什麼是你做的事情,什麼不是你做的,你需要先學會分辨(此步驟靠詢問和分析,不是文檔篇的重點)
  1. 思考
  • 對系統的思考、定位。整理出你的思維導圖
  1. 溝通
  • 確認大方向正確性
  1. 文檔格式
  • 大框架的說明
  • 流程圖的框架
  • 程序性的邏輯內容
  1. 配置表格
  • 配置表格的方式
  • 將系統內容表格化,功能清晰明了

以上內容,第5條可以隨時插入,想到啥欄位就填充上去。第2第3條,之前有簡單的訴說,也暫時不展開,主要從第4第5條說。

在正式內容之前,科普一下配置內容的區分。因為針對新人,很多人或許會看配置表不懂,或者為什麼會這樣配置。

配置表科普:

配置表:一般用Excel作為工具,前端會針對該工具寫導表的工具。通常來說都是將表拉入導表工具中,或者右擊指定文件進行導表。導表會將前後端內容都導到對應的路徑中。

前後端導表:表格中,每個欄位都會區分前端或者後端使用,或者前後端都用。有些配置中,可以配置該欄位屬於前後端使用。有些就是程序寫死的。

前端配置修改:如果你修改的欄位只屬於前端使用的,導表的內容如果不上傳也可以下本地進行測試,上傳了也不需要重啟伺服器。

後端配置修改:必須上傳後重啟伺服器。

配置格式:

橫版:橫版指配置方式以行的形式,一行代表一個內容。如一個道具,一個任務。而同一列就初始的位置,就是代表該類型的欄位。如這列配置的都是任務的id,任務的名字。

豎版:指它的主要內容是通過豎型結構配置,抽取欄位需要豎型配置的內容,此部分豎型配置,其餘部分還是橫版結構。為什麼需要豎型?一般用於掉落或者獎勵表,獎勵都是重複的內容,如果用橫版則需要無限擴張,配置繁瑣,所以用豎型會方便很多。

豎型結構配置

欄位類型科普:

Excel裡面每欄位都有對應的類型,配置內容只能根據欄位類型去配置。你需要根據你欄位的需求,分解出配置表的內容,提供給程序一個基礎的配置表。

推薦策劃自己弄表,如果程序弄,可能配置會很不方便的。因為對程序來說,導出來都是一樣的格式,他才不管你配置方不方便。

字元串(string):

該欄位裡面的內容都是用文本去呈現。就是支持配置中文!有中文的必須這個類型!!!如果該類型欄位下,如果程序不是特殊要求,你配置任何東西都是以文本形式呈現。

整型(int):

就是不帶小數點的數字。

浮點數(float):

帶小數點的數字,如果你的配置需要精確的小數點後幾位的話。

多個整型:

譬如你需要配置某個等級開放什麼玩法,每個玩法有各自的id,然後就1,2,3,4這樣配置。

列表格式:

  1. 多個組合的配置。格式是根據程序去自定義,但一般是多個組合。
  2. 如你需要在一個欄位中配置10級開放id101技能{lv=10,skill=101},搓一點的欄位就是可以多個集合{{lv=10,skil=101};{lv=20,skill=102};{......}}。
  3. 你也可以同類的組合,如該欄位是發放獎勵,你需要發放id1,id2,id3的道具各10個,那麼配置可以變成{道具id=數量}這種形式{1=10,2=10,3=10}。

(以上「括弧」我只是習慣性添加,不同項目增加的分隔符都會不同,一般來說,一個括弧裡面都會放同一類或同一條件下的內容)

喲喲喲!!!上面的都是最基礎的乾貨哦,需要結合自身項目研發去消化。也有可能列表的配置方式會不同,其他來說都是大同小異。


正式說系統相關內容。

之前一直說過,寫系統前需要思維導圖,相對來說,思維導圖等於額外的配置表格式。所以我跳過前面,直接告訴你怎麼做表。只要你會把內容提煉到表裡面,那麼思維導圖就很簡單了。

對於大部分新人來說,主要接觸的是任務系統。

任務系統從RPG跑圖到界面領取,大部分操作越來越簡單,但是我盡量往複雜的說。因為簡化容易,複雜的框架會比較難。

當你接到一份系統時,如今來說大部分都會有原型,如果有則拆解原型的內容,如果沒有則總結你需要的內容。

如果你需要做一個任務系統,那麼這個系統會有什麼東西?

基礎的內容:

1.任務ID:所有的配置都必須要有ID,因為程序是通過ID進行對任務的記錄和索引。

2.任務名字:讓玩家區分不同的任務

3.任務描述:講究劇情的RPG會根據不同的任務狀態,或者整個任務有個簡單的描述。你可以想像成你接到這個任務時記錄的一個小筆記,可以客觀或主觀的文字去描述。

4.任務狀態:最主要的內容!!!你玩任務的時候,任務狀態不同會有不同的顯示,那麼你就需要總結每種狀態下,任務的關鍵信息。

(1)不滿足領取條件

(2)未領取,但滿足領取條件

(3)已領取,未完成:所有的任務條件都沒有完成

(4)已領取,已完成未領取:任務條件已經完成,但是沒有進行最後一步領取獎勵一步。此狀態的任務,還是會掛在玩家任務列表中,不會刪除的。

(5)已領取,已完成已領取:等於你完成任務條件後,需要找個npc去對話才能領取獎勵,結束這個任務。在界面中展示,就是一個領取獎勵的過程。此狀態的任務,不會出現任務列表中,但是身上還是會記錄完成該id任務的記錄。

5.領取任務npc:這個是針對需要有領取對象才添加,如果不需要,則滿足領取條件自動領取。

6.交任務npc:針對需要有交換對象的項目,如果不需要,則代表界面中的領取獎勵按鈕。

7.任務獎勵:配置領取的獎勵。配置的方法根據項目主要發放獎勵的方法去實現。我這裡主要說幾種簡單的。

8.直接任務配置獎勵內容:優點,簡單明了配置簡單。但是要實現一些特殊的獎勵規則就需要另外的欄位實現,如隨機,如根據職業、性別等發放。

9.從掉落包里獲得內容:配置另一張表裡的id,另一張表中配置獎勵的道具。掉落包的表可以增加各種欄位滿足複雜的獎勵需求。如,不同的等級接同一個任務時,獲得獎勵不同;不同職業給的獎勵不同;不同的性別給的獎勵不同;獎勵會有隨機概率等等。


核心內容:

核心內容指什麼?指程序主要開發,任務裡面最重要的內容。任務的話,當然是如何完成任務啦!

1.任務完成條件:

(1)條件內容當然是結合實際需要,你額外提出來。總結成列表的形式,講述該條件對應什麼樣的配置。

(2)同時,你需要設想,你期望的任務體驗是怎樣的?以前RPG都是一個任務有複合任務條件,譬如你需要殺狼10個,同時獲得狼肉10個,然後殺狼有80%的概率掉肉。或者你只需要一個任務條件。這樣的對程序來說,是不同的實現難度,需要將這些判斷方式給詳細寫出來。

2.任務領取條件:

(1)需要你自身滿足配置的條件,該任務才能到可領取的狀態給你領取。一般這裡的條件都是複合型條件(同時滿足多個條件)。

(2)額外,有些手游簡化了任務的操作,就會將該狀態的任務自動領取到你身上。但是可領取這個狀態還是需要的。

(3)有時候等級相關的領取條件,它是一個區間的。很容易理解,只支持你等級在該等級段內才可以領取。一般是重複性的任務,去區分不同等級段的任務難度和任務獎勵。

3.任務刷新條件:針對不同類型的任務,主要是日常任務。你可能需要周末出現更高獎勵的日常任務,或者一三五是A類型任務,二四六是B類型任務,周日是C類型任務,就需要額外增加這個欄位。

4.前置任務:也是任務領取條件的一種,就是你需要完成一個或多個指定id的任務,該任務才會開放。開放後在判斷任務領取條件是否滿足。

5.後置任務:有了前置任務之後,一般後置都沒什麼用。但我記得如果只用前置的話,程序需要便利整個已完成的任務庫,所以讓我配多一個後置,只需要知道完成該任務後,就記住開放的後置任務id,這樣子需要找的內容比較少。


字數已經3000了,我要斷章啦!

這一章主要科普了一下配置表的內容,同時以任務系統為例,拆分了任務系統的主要內容。可能對很多人來說,任務還有一些內容沒有寫出來。因為我只是將組成任務的主要核心流程給整理出來而已。其他周邊的留待下周繼續。


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