網路遊戲,是腐蝕青少年的精神鴉片。。。

——清末鴉片,嗜煙如癮,腐蝕中國人肌體,讓中國人身體崩潰,喪失鬥志;八國聯軍侵入中國,火燒圓明園,被迫與總共十一個國家簽訂不平等條約辛丑條約,其中規定清政府賠款白銀4億5千萬兩,分三十九年付清,被稱為庚子賠款。藏於清廷中大量珍貴的中國文物和文化遺產遭到瘋狂掠奪和嚴重破壞。。。

——鴉片輸入:

  工業革命後,英國資產階級竭力向中國推銷工業產品,企圖用商品貿易打開中國的大門。直到19世紀二三十年代,中國對英貿易每年仍保持出超二三百萬兩白銀的地位。為了改變這種不利的貿易局面,英國資產階級採取外交途徑強力交涉,未能達到目的,就採取了卑劣的手段,靠「毀滅人種」的方法,向中國大量走私特殊商品——鴉片,以滿足他們追逐利潤的無限慾望。

「鴉煙流毒,為中國三千年未有之禍」。鴉片大量輸入,使中國每年白銀外流達600萬兩,中國國內發生嚴重銀荒,造成銀貴錢賤,財政枯竭,國庫空虛。  

鴉片輸入嚴重敗壞了社會風尚,摧殘了人民的身心健康。煙毒泛濫不僅給中國人在精神上、肉體上帶來損害,同時也破壞了社會生產力,造成東南沿海地區的工商業蕭條和衰落。

——鴉片禍害?

鴉片亦稱「阿片」。為棕色或黑色干膏狀塊,有特殊臭氣。含嗎啡約10%,用作藥物,有鎮痛、止咳、止瀉等療效。但長期應用,容易成癮,而一旦成癮,就難以戒除。吸入、吞服、注射過量鴉片,或鴉片中提煉的嗎啡,或嗎啡的衍生物海洛英等,會引起中毒。急性中毒的病人先有短暫舒適感,漸漸地目眩頭暈,昏昏欲睡,瞳孔縮小,呼吸緩慢,嚴重者昏迷不醒,甚至呼吸困難而死亡。  解放前,吞服鴉片自殺的事報紙時有披露。《申報》1931年4月1日刊登《寓客吞煙自盡》一文說:「前日晚上,有自稱山西人之徐憐吾,年約三十餘歲,獨自一人,至法大馬路寶興里東首某旅館開房間借宿。不知因何刺激,。。吞服生煙土自殺。追昨日上午,茶房叩門,撬開房門入內,已氣絕身死,口吐狼藉」那個時代,旅館內,樹林中,草叢裡,河灘上,經常發現屍體,有男有女,還有年輕姑娘。他們或者為生活所迫,或者受了某種刺激,而吞服大量鴉片,中毒身亡。翻閱當年報刊,輕易就能找到這類材料。  染上鴉片癮的人,會因長期吸食鴉片而發生慢性中毒,造成性格變化,精神萎靡不振和營養不良。四十七八歲以上的人,恐怕很多都見到過解放前的煙鬼,他們衣冠不整,瘦骨嶙峋,靸著鞋子,有氣沒力,癮發時呵欠流涕,坐立不安。他們反應極遲鈍,有的即使遇到火警,也要吸幾口鴉片,才奪門而出。  特別是吸了摻假的煙膏,中毒就更深。輕者一天天消瘦,胃納銳減,四肢麻木無力,重者肚痛,周身大汗,醫治無效,葬送性命。而煙膏一般都摻假,所以中毒身亡的人不知凡幾。

舊時廣西容縣一帶財主常用這樣的話告誡子弟不要抽大煙:「針頭小的煙鬥眼,可以把大水牛抽進去,也可以把幾百畝田地吸了進去。」很多財主都懂得,抽鴉片會傾家蕩產。  解放前抽大煙的有富人,也有窮人。富人們把抽大煙當作消遣解悶的一種手段,當作尋歡作樂的一種方式,就像山珍海味、嬌妻美妾一樣不可缺少。他們很講究煙土質量,嫌「新土」有火氣,不夠醇,要吸陳年「老土」。所用煙具非常考究:紫檀嵌花的大煙盤,套上白銅打的小煙盤;煙燈的燈台,白銅鑽花的還看不上眼,要景泰藍或金銀空花的;燈罩要用清水厚玻璃磨成;煙槍要飽要陳,最好是百年煙槍,並有象牙、玉石翡翠作底口;煙斗要空,要老,要用「彰鹿」、「詠香」名斗。許多闊老家裡都備有三五套精緻的煙具,並辟有抽大煙的密室。富家子弟因抽大煙成為破落戶的,不在少數。窮人吸鴉片往往是為生活所迫。拉黃包車的、抬滑竿的、拉縴的、搬運工,等等,勞動強度大,每天勞作10多小時,終年不得休息。且飲食粗劣,不得溫飽,身體贏弱,體力不支。為消除疲勞,振作精神,他們常常在勞動之時或之餘吸幾口鴉片。一旦上了癮,不吸鴉片就無法幹活,而越吸鴉片身體越消瘦,精力就越不支,生活就越困苦。另外,解放前的醫療條件極差。比如貴州,全省只有一所設備不全的醫院,總共才10多張病床。除此之外,私人診所也只有寥寥幾家。一般人生了病,是住不進醫院的,為減輕病痛,他們不得不經常求助於鴉片。因鴉片有麻醉、鎮痛和收斂的作用,對一些小病有一定療效。但這無異「飲鴆止渴」,表面上治了病,骨子裡中了毒。吸煙者一個個成了形容枯槁之人,並且因抽煙而耗盡了本來就少得可憐的錢財。  四川金陽縣派來鄉唐家營盤,1944年時共有10幾戶人家,有勞動能力的人無一例外地全部吸食鴉片。每天上午10點鐘左右才有氣沒力地上工,幹了不到4小時,就疲憊不堪,支持不住,只得收工回家。安科鄉的苦齊阿達家,8口人中有6個吸鴉片,不到兩年,180斤包穀種面積的土地,以及16家娃子(農奴)都賣光了。安科鄉的苦斯呷家,有3人吸鴉片,不但將18斤包穀種面積的土地及4 家娃子賣掉,連自己的兒子也賣給了別人。四川有個女孩,年僅10歲,其母無錢過煙癮,以25元價格將她賣給了一個姓黃的地主為婢。重慶十八梯轎鋪巷,有個十七八歲的女青年,其母吸煙,無錢過癮,將其逼迫致死。街坊憤憤不平,要求警察分局懲辦其母,警察巡官當著眾人說:「這類的事,很是尋常,無從辦起。」在他們看來,因吸煙逼死子女的事,實在司空見慣,不必大呼小叫。  勞動者用血汗掙來的家業,地主、豪紳、富商等聚斂的錢財,化成了鐐繞的鴉片煙霧。鴉片,將很多窮人和一些富人,趕到了乞丐的行列。

——日本對台鴉片專賣及其禍害?甲午戰後,清政府被迫把台灣割讓給日本。在此後的50年中,日本以鴉片專賣制度作為統治台灣的重要工具,並以台灣為大本營,採用台灣鴉片專賣制度的模式、範例,極力向閩南、潮汕、青島、東北等地伸張輻射販毒網路,毒害中國人民,犯下了滔天大罪。

日本對台鴉片專賣制度實施4年後的1901年,持有吸食鴉片特許證的台灣人達到17萬,佔台灣人口的6.3%。當年鴉片專賣收入425萬日元,占偽台灣總督府常年歲入的42%。鴉片專賣收入不但使日本中央政府免掉了7個年度對台灣的財政撥款,而且為準備日俄戰爭而積極擴軍備戰的日本財政提供了重要財源。此後,偽台灣總督府又一再採取容忍姑息的態度,先後於1902、1904、1908、1929年數度補發、新增鴉片「吸食特許證」。鴉片專賣收入相當可觀,1918年增長到800餘萬日元,1931年仍保持近450萬日元的水平。罪惡的鴉片專賣制度為日本統治台灣立下顯赫戰功。

日本軍方歷來認為,中華民族「是個鴉片中毒很深而不能自拔的民族」,並且斷言,「中國只要有40%的吸毒者,那它必將永遠是日本的附屬國」。

鑒於此,偽關東軍司令部負責政治事務的第四課將鴉片作為征服中國的一種特殊武器,設計了一套侵略東北、華北乃至全中國的鴉片政策。關東軍將從前日本浪人分散、小本經營的販毒活動發展為關東軍直接控制、支持的、有組織、有計劃的大規模毒品戰爭。偽關東都督府販賣鴉片毒品的規模和收入逐年增長,並仿效偽台灣總督府的做法,將鴉片輸入改為由關東都督府直接經營的專賣制,當年販賣鴉片的純收益——特許費一躍為前一年的11倍,兩年後的1917年則超過了530萬日元。而此時的台灣成為關東軍向滿洲傾銷毒品的一個來源地。日本趁第一次世界大戰之機奪取德國在青島的租借地後,日本駐青島軍政署一開始就是靠販賣偽台灣總督府製造的煙膏取得財源的,每年鴉片純收益都超過300萬日元。大連、青島等毒品走私基地的鴉片、嗎啡來源,相當大部分就來自偽台灣總督府專賣局及其控制下的「星製藥」公司。袁世凱的政治顧問莫理循曾對此評論道:「日本是禁止向中國輸入嗎啡公約的簽字國之一。然而再也沒有比進口日本嗎啡的生意更興旺的了。」

1924年11月在日內瓦召開的第三次國際鴉片會議上,聲名狼藉的英國和日本被視為鴉片問題上的雙惡,會議還集中圍繞日本人在中國進行的秘密販毒展開了激烈的爭論。面對國際輿論的強烈譴責,日本的對華販毒活動不但沒有絲毫收斂,反而更加變本加厲。有組織的軍事販毒活動,使關東軍很快賺足了發動侵華戰爭的軍費。關東軍發動「九·一八」事變的軍費,幾乎全部來自第四課和第二課的販毒網。

偽滿洲國成立後,偽台灣總督府利用鴉片專賣制度有效地榨取和統治台灣民眾的經驗被全面移植推廣到整個滿洲。日偽在滿洲大力發展鴉片資源,強迫種植罌粟,專賣鴉片,鼓勵民眾吸食。特務頭子土肥原賢二曾說,他在滿洲的成功只靠三件武器:女人、炸彈和鴉片!關東軍經營的毒品不僅達到了毒化中國人民的目的,同時也為日本政府進一步發動侵華戰爭提供了大筆不義之財。

據《民國檔案》1994年第1期王德溥《日本在中國佔領區使用麻醉品戕害中國人民的罪行》一文提供的數據,「1944年,敵人迫使廣東和福建沿海的農戶每戶至少種植一畝鴉片。福建的金門、晉江和廣東的南澳受日本毒化政策毒害最深,每縣最少有煙地6000畝」。可以說,日本侵略者利用鴉片對華南特別是閩南、潮汕地區進行經濟、政治滲透,確實達到了「以毒攻毒」、「以毒養軍」、「以毒養戰」的目的,而對中國人民造成了巨大的傷害,犯下了滔天大罪。光明日報2001年9月11日http://www.china.com.cn/chinese/OP-c/57966.htm

——網路遊戲,精神鴉片,手機、電腦、電視無處不在,演繹黃賭毒、暴力、槍殺。。。,誘惑上鉤,騙錢騙色,玩物喪志,沉湎其中,如痴如醉,難以自拔,荒廢人生,害人害己。。。

——網路遊戲始作俑者:

MUD的歷史原作:LaurenP.Burka 翻譯:stoneboy 1989年的八月,CARNEGIEMELLON的一個研究生在一個周末寫了一個叫做TinyMUD的遊戲。那是一個簡單的,多用戶的遊戲。在互聯網只要誰知道他的地址與埠(lancelot.avalon.cs.cmu.edu4201),那麼誰就可以得到這個遊戲。然而TinyMUD並不是最開始的MUD遊戲,這個遊戲容易使用,並且可被移植到許多UNIX系統上。這使得MUD風潮像爆炸一樣風靡世界至今未衰。

MUD玩家大多數是大學學生,他們剛剛發現所謂「言論自由」和「藝術性表達」的概念。他們通常是狂野的,也是毫無效果地把這些想法加到資料庫上的項目里。而對於MUD遊戲的下一個階段的矛盾已經被埋下伏筆,而且至今仍未被解決。

有象JIMASPNES式的「放任自流」模式。這種MUD遊戲趨向於毫無規律地快速增長,也沒有人去踢出那些搗亂的人。CATHARSIS是一個很多人知道的虛擬王國,那裡不需勞神費事,淫穢的內容就可以被提升到藝術的高度。。。

——網路遊戲:

英文名稱為OnlineGame,又稱「在線遊戲」,簡稱「網遊」。指以互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線遊戲。

——收費模式及參照標準   

收費模式主要分三種:道具收費、時間收費、客戶端收費。具體價格參照標準據網易游專家介紹,價格也與收費模式相關,參照標準如下:

道具收費:玩家可以免費註冊和進行遊戲,運營商通過出售遊戲中的道具來獲取利潤。這些道具通常有強化角色、著裝及交流方面的作用。像《征途》《穿越火線》《雅典娜2》等都是這種收費方式。  

參照標準:道具收費網路遊戲其道具費用一般為5-100人民幣不等,《穿越火線》等騰訊網路的網路遊戲一般採用鑽石貴族加點卷的方式,點卷購買需要QQ幣或者人民幣。  

時間收費:玩家可免費註冊賬號,但需要購買點卡月卡為遊戲角色充值時間才能進行遊戲。大多以秒為單位計算,也有包月形式的。像《魔獸世界》《EVE》《夢幻西遊》都是時間收費方式的。  

參照標準:國內時間收費的網路遊戲價格大致在5-180元。例如網易一卡通,包括10-30元不等的充值方式。  

客戶端收費:通過付費客戶端或者序列號綁定戰網賬號進行銷售的遊戲,大多常見於個人電腦普及的歐美以及家用機平台網路。像《戰地叛逆連隊2》《反恐精英起源》《星際爭霸2》《使命召喚現代戰爭2》都是序列號綁定賬號收費的。  

參照標準:客戶端收費的網路遊戲需要CD-KEY來激活,一般客戶端收費的網路遊戲或戰網遊戲都是將激活序列號的價格計算在客戶端內,價格一般為30-100元人民幣不等。

——第一批進入中國大陸的網路遊戲有哪些?

名字測試時間發行商

萬王之王2000.07台灣雷爵資訊

網路三國2000.09台灣智冠電子

石氣時代2000.12日本迪吉帕克

千年2001.02韓國Actoz

紅月2001.05韓國JCEntertainment

龍族2001.06韓國EsofNet和三星電子共同研發

金庸群俠傳2001.07台灣智冠電子

傳奇2001.09韓國Wemade和Actoz

——中國大陸網路遊戲開發商有哪些?

比較有名的:

盛大(上海盛大網路發展有限公司http://www.poptang.com/)

主要開發遊戲:傳奇世界武林外史英雄年代神跡夢幻國度熱血傳奇仙境傳說泡泡堂冒險島Online熱血英豪盛大富翁瘋狂賽車邊鋒首頁鬥地主四國軍棋五子棋拖拉機

網易(http://www.163.com/)

自1997年6月創立以來,憑藉先進的技術和優質的服務,網易深受廣大網民的歡迎,曾兩次被中國互聯網路信息中心(CNNIC)評選為中國十佳網站之首。截止2006年3月31日,網易已有超過4.96億名累計註冊用戶,日平均頁面瀏覽量更已超過了7.19億人次。

遊戲:夢幻西遊大話Ⅱ大唐豪俠

金山()

建於1988年,是中國領先的應用軟體產品和服務供應商。1998年8月,中國最大的IT企業聯想集團入股金山,IT界最知名的軟硬體廠商的聯姻使金山軟體的發展有了騰飛的基石。2002年,金山通過了世界權威的CMM2級認證,建立了標準的軟體開發流程和質量體系,同年也通過ISO9001質量體系認證

遊戲:金山遊俠

久游(http://www.9you.com/)

久游網(www.9you.com)是中國領先的網路遊戲運營商之一,中國第一家集各類網路遊戲、時尚數字娛樂、互動社區、移動增值服務等為一體的全新形態的互動娛樂綜合門戶網站。截至2006年5月底註冊用戶已經累計為1.2億,Alexa全球排名為NO.104,中文網站TOP100久游網Alexa排名為NO.40 遊戲:勁舞團勁樂團

——網遊在中國發展發展迅猛。。。

2007年中國網路遊戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網路遊戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。

預計在未來的4-5年間,網路遊戲還將繼續保持20%以上的增幅。

2007年中國網路遊戲實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。  

2007年中國收入排名前15的網路遊戲運營商中,有10家為上市企業,上市企業的收入約為98.7億元,佔總收入的77.1%。預計到2009年上市企業的市場份額將佔到90%以上。

2008年上半年國產網遊發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境、輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網路遊戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易、巨人位居行業排名前3位。

2001年,中國網路遊戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002年中國網路遊戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路遊戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年複合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路遊戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月天府熱線遊戲中心推出全國首個網路遊戲電視節目--《傳奇之美夢成真》  2002年10月國內單機遊戲巨頭奧美電子開始涉入網路遊戲,其代理《孔雀王》開始測試。  

2002年11月天府熱線遊戲中心經過一年運營,其平台上經營的遊戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線遊戲人數突破10萬 

2002年11月上海依星推出《遺忘傳說》測試活動

2002年11月卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》

2002年11月新浪網正式簽約《天堂》

2002年12月清華同方正式代理的《N-age》開始內測

2002年12月網星代理《軒轅劍Online》開始測試

2002年12月"2002年中國網路遊戲產業調查報告暨網路遊戲產業峰會"在成都召開。

——網遊企業如何讓別人沉迷?

網路遊戲作為互聯網最為主要的應用之一,其用戶粘性之強不容質疑,而網遊企業為了黏住用戶,除了在遊戲題材、畫面音效等方面下功夫外,一些旁門左道也充斥其間。

當前,這些不健康特質越來越明顯,一些網遊運營商為賺取眼球,在網遊產品的宣傳文字中大搞噱頭,如以「一夜情網遊」、「二奶網遊」等詞挑逗玩家。而「變相賭博」、「暴力殺戮」、「下流粗俗」等內容已不稀奇,玩家間詛咒、謾罵、惡意競爭等現象隨處可見,網遊成了部分玩家發泄不良情緒的最佳平台,娛樂的本質開始變味。

例如,盛大公司搞的遊戲「夢幻國度」,是用生動的卡通形象來吸引兒童,如果在其中賦予其健康向上的內容,本來是可以成為一款好遊戲的。但是,這款專為少年兒童設計的遊戲中除了宣揚「金錢萬能」和市儈精神,幾乎找不到別的。「夢幻國度」的遊戲畫面經常會忽然彈出一個窗口,聲稱你中了什麼大獎,只要你匯幾百或是幾千塊錢給指定的帳號,就可以得到一、兩萬的現金獎勵。

而巨人網路更是新招迭出,2008年3月,史宣布給《巨人》的美女玩家「發工資」,稱要藉此把它打造成具有最多中國美女玩家的網遊,以吸引更多的男性玩家往遊戲里撒錢。2008年11月,他又出新招:獎勵玩家進入虛擬的「天上人間休閑中心」享受「異性按摩」。

而這些「旁門左道」也是遊戲廠商的賺錢利器,2009年12月6日,在北京舉辦的第四屆中國青少年網路發展論壇上,十多位「骨灰級」遊戲玩家向社會發出了一封公開信,公開信列舉了網遊企業圈錢十宗罪。其中「遊戲內容誤導青少年、衝擊道德底線」,「網路遊戲中設置種種陷阱」等都是對上述不健康特質的集中反映。

網遊企業之所以如此行事,亦是由於資本的壓力,國內一線網遊公司幾乎都在美國上市,其很大一部分投資人來自華爾街,喜歡用數據說話。

據了解,當免費模式出現後,網路遊戲必須依靠銷售道具來賺錢,這大大提高了對「用戶黏性」的要求。為了提升玩家黏性,網路遊戲的題材變得多以魔幻、武俠、暴力、打鬥為主題,以迎合青少年追求刺激挑戰的心理來設定遊戲規則。

一位網路遊戲開發公司高層人士曾透露,「用戶黏性」指標是收入和利潤的關鍵,網路遊戲開發商會有專門團隊研究玩家心理,目的就是「延長用戶的停留時間」,為此,很多廠商在遊戲中增加了賭博環節。

http://www.1717pk.com/news/yjxw/5630.html

——網遊危害愈演愈烈:

經歷了10年的高速發展,中國網遊產業今天的處境頗為尷尬:一方面,這是一個年產值近200億元並仍有巨大發展空間的朝陽產業;另一方面,暴力、色情、迷信內容在遊戲中隨處可見,造成惡劣的社會影響。

2010全國兩會召開前夕,嚴琦委員她收到了一封母親的來信。這位母親在信中講道:孩子上小學成績一直很好,但上了初中,迷上了網路遊戲。孩子回家打遊戲,逃課去打遊戲。為了上網打遊戲,孩子甚至寧願餓肚子,也要上網買各種打遊戲的裝備。這件事給了她很大的觸動。

根據調查,全國共有13萬家合註冊網吧,現在網吧數量已經達到將近14萬家,出現接納未成年上網現象的主要是一些沒有合法註冊的『黑網吧』。」

其實很多禁止未成年人出入的場所都存在這樣的違規經營問題,問題的根本不在於網吧存在與否,而在於監管的執行力。另外,就算是採用政府網吧的形式,如果那些無照經營的黑網吧還是繼續營業,那麼這些未成年人繼續進入網吧的顯現也絕對得不到根治,就無法解決未成年保護問題。

——網路遊戲危害程度排序:

1、傳奇

目前排在第一位, 也不知道有多少人為了玩這個遊戲而死在電腦前, 裡面的遊戲性質也非常的惡劣, 很可能影響到現實生活中來。

2、Counter-Strike

經常見網吧里的人殺得熱火朝天的, 也是影響力非常大的遊戲, 土匪殺警察, 警察又去捅土匪, 就是在這樣一個環境里"陶冶情操"。

3、征途

征途這款網遊, 宣揚暴力, 殺人, 搶劫, 這些途徑都能升級, 發財, 對未成年人影響很大。

4、俠盜飛車

裡面的場景想必不用我說了吧, 也是大力宣揚暴力, 遊戲裡面的東西和人物, 想捅就捅, 想搶就搶. 不高興? 不高興那還不好辦? 不高興隨便刷個坦克火箭筒什麼的直接轟掉警察局, 可以隨便在街上放肆, 不知道這樣的遊戲怎麼還能發出來。

5、天堂Ⅱ

基本上對我們構不成威脅, 但是很多人就是死在這裡面的, 超高消費的遊戲, 1台電腦2個人一個玩12小時, 一人玩晚上一人玩白天, 沒錢的時候出去搶, 有人被抓進公安局4次, 最後2個都因為疲勞過度死亡。。。

6、奇蹟世界 基本上是天堂的翻版, 超沉重的畫面, 沒有一絲生氣, 血腥位濃重。。。

——沉迷網遊頻發惡性事件。。。

2002年6月16日凌晨,4名沉迷網遊的未成年人在海淀區學院路「藍極速網路」網吧縱火,造成24人死亡,13人受傷。

2004年12月27日,天津市塘沽區13歲的少年張瀟藝因上網玩《魔獸世界》成癮而跳樓自殺。

2005年7月17日,河北省定興縣一名15歲的網癮少年繩勒刀捅,致母親受傷。

2005年7月30日,北京沉迷網遊的16歲少年小韜向父親要錢未果後,揚言殺死父親。當晚,父親發現兒子房間的桌子上居然放了一把菜刀,絕望的父親用地上的啞鈴將兒子殺死。

2006年3月22日中午11時許,甘肅省武威市青年許福斌因不滿父母對其上網的責罵,將父母殺害,而後從父親身上搜得現金27元,繼續回網吧上網。。。

——網路遊戲對青少年的危害:

一、影響學習。

1、浪費時間,不能保證學習的時間。如今的文化課學習,任務很重,沒有充足的時間保證,是難以提高學習成績的。

2、精力不濟。沉湎網遊後,第二天根本沒有精神上課,老師講課時精神遊離,上課效果無法保證,學習沒有勁頭。

3、注意力分散。沉湎網遊後,遊戲的場面刺激而驚險,會深深地印在腦子裡,即使身在課堂,心也就飛到了遊戲中間。

越來越多的青少年沉溺於網路遊戲,不僅浪費了無數父母的血汗錢,也白白耗費了自己本應用於學習的時間和精力。多少有才華的少年一旦被網路遊戲俘虜後學習一落千丈,國家的寶貴人才就這麼被摧殘了!

二、侵蝕社會道德水準。

1、網路遊戲裡面,暴力血腥的場面層出不窮,色情的場面也不時出現,受到這些東西的影響,使本來免疫能力就不高的學生難免會把它們帶到正常的生活中來。

2、網路遊戲需要經濟基礎作後盾,而網遊又往往不被家長認可,所以,經濟沒有了來源,就會發生說謊、欺騙、甚至搶劫。很多青少年犯罪現象就是這樣一步步發展到不可收拾的地步。

3、現在的學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷於網路遊戲,就會更加缺乏人際交流的能力,並有可能埋下悲劇的種子。

4、網路遊戲成癮還會使成癮學生的人格發生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學。

大量內容低級、荒誕、赤裸裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網路遊戲內容,正在對沉迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神污染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼準則。這種「電子垃圾」和「精神毒品」,正在與學校、家長,與全社會爭奪我們的青年一代。如果一代青年都接受了這種潛移默化的灌輸,為自我利益可以不擇手段,未來的中國社會將是什麼樣子?人們還有社會責任感嗎?還有自我犧牲精神和愛國主義嗎?社會還有凝聚力嗎?

三、大大降低了青少年的社會責任能力。

不諳世事的青少年一旦沉迷於網路,就大大減少了社會交往和增加社會知識的機會,其意志、品質、自制力、交往能力變得更加脆弱,社會責任感也更加淡薄。

四、損害青少年的身體健康。

1、醫務專家指出,長時間沉溺網路遊戲會使人產生精神依賴,導致植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使人免疫功能降低,引發心血管疾病、腸胃神經功能病、緊張性頭痛、焦慮、憂鬱等,甚至可能導致死亡。

2、影響視力。網遊必須要集中精力,眼睛要長時間地對著電腦屏幕,視力肯定會受損。曾有過報道說,一中學生一連在網吧泡了十幾天,其視力由1.2下降到0.2

3、輻射危害。長時間在電腦前面,肯定要受到電磁輻射的危害。

4、飲食無規律。同樣會造成身體素質下降。沉迷於網路遊戲的人精神高度集中,伴隨著血液加速、心跳加快,人的體力、精力消耗很大,有時在玩的興頭上就連吃飯、睡覺也忘了,致使過度疲勞。

5、抵抗力差。長時間網遊,身體得不到相應的休息和鍛煉,身體素質會有大幅度地下降,很容易生病,病了還不容易好。

6、網路遊戲對學生造成身體危害。重複、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關節、肘關節、腕關節為多見的關節無菌性炎症,對大學生身體健康極為不利。

7、注意力下降,反應能力變差。在網吧玩遊戲時間長了之後會產生幻覺,影響智力發展,影響學習,長時間玩遊戲機,如果過不了某一關,在心理上還會產生焦慮情緒。

8、記憶減退,食欲不振。學生對網路遊戲成癮後,一旦停止網路遊戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,出現難以擺脫的渴望玩遊戲機的衝動,形成精神依賴和相應的生理反應;

大量課間甚至上課時間用於上網,佔用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷於網路遊戲和沉迷於物質毒品對人的神經系統的損害極其相似。當今網路遊戲的內容,就是不折不扣的「精神毒品」。

五、網路遊戲在更大程度上引發了犯罪,淡化了家庭關係,以及學校和家庭在未成年人成長過程中的作用。

更為惡劣的是,網路遊戲開發商還在加緊吸收一些我們最優秀的軟體工程師以開發出更加「好玩」(換句話說更容易讓人上癮的)遊戲來。這些優秀的軟體工程師本來可以去創造真正有利於社會的知識,現在他們卻被用來製造更具有毀滅性的「武器」(遊戲),進而吸引更多的青少年迷戀上網路遊戲。這對於網路遊戲開發商當然是一種良性循環,但對於我們國家的未來卻是一個惡得不能再惡的惡性循環。因此,可以毫不誇張地說,網路遊戲正在與國家展開一場人才的爭奪戰。

——網路遊戲殺害中國的青少年

現在90後的青年,整天整夜都沉淪在網路遊戲中,書也不要讀,工作也不要做,吃飯都要叫個半天才來吃,網路遊戲害人阿,在扼殺青年人的心阿,特別是90後的青年,怎麼辦阿?這樣下去中國的社會還怎麼前進?90後是現在最年輕的一代人,以後社會的重擔要他們身上,現在他們都被網路遊戲迷住了,夢幻西遊,CS等。。。

國家要控制一下了,強烈禁止網路遊戲。。。

網路遊戲,精神鴉片;荒廢歲月,遊戲人生。。。

在19世紀那場鴉片戰爭中不知道多少中國人最後死於毒品,而在21世紀這場網路鴉片戰爭中又不知道要有多少青少年沉淪。

梁啟超說過「少年強則國強,少年弱則國弱」。網路遊戲直接危害青少年比當初鴉片更具危害性。希望家長們行動起來,讓你的孩子多晒晒溫暖太陽吧!

警示:網路遊戲象蝗蟲一樣無孔不入,電腦、電視、手機無時不有,迷惑視覺,誘人沉湎,侵蝕身心,禍國殃民,是危害青少年健康成長的頭號元兇和禍首!


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