【新提醒】[原創]關於阿爾法狗出現後的圍棋前景(增補修改)

關於阿爾法狗出現後的圍棋前景(增補修改)——易經如是說天地否天雷無妄陰衰老極,陽建其德。履離戴光,天下昭明。功業不長,蝦蟆大王。詳《坤》之《未濟》,此以巽爲蝦蟆。○大,依汲古,宋元本作代。建,汲古作見,戴作載,俱依汲古《坤》之《未濟》校。地天泰地風升桑之將落,隕其黃葉。失勢傾側,如無所立。《詩·衛風》:"桑之落矣,其黃而隕"。震爲桑,巽爲隕落,震爲黃、爲葉、爲立,巽爲傾,故曰失勢傾側,如無立也。○之,從宋元本,汲古本作方,非。側,依宋元本,汲古作倒。1、天地否:否定、否決之意;2、天雷無妄:告誡別做妄想。意指人類圍棋面臨空前之困局,別做試圖加以改變之舉;3、地天泰:通泰,暢行之意;4、地風升:上揚,上升之意。意為電腦圍棋處處暢行無阻,通泰無憂。計算機阿爾法狗具有「自我學習」之功能,其「人工智慧」水平,不斷上升進步。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~堯造圍棋教化其愚鈍之子丹朱,已經是5000年前上古時代之事,從時間上說就是人類歷史開始之初。圍棋博弈就是思維上的謀略與計算,思維屬於精神上的「陰謀」之列,故言「陰衰老極」也。而圍棋又名「手談」,棋子明明白白擺放在棋盤上,可以通過計算力來破解對手的「陰謀」而戰勝對手,於是就有了關於圍棋死活計算的最高經典,即桑原道節的古典名著《發陽論》,也即通過明明白白的計算,來化解對手的「陰謀」,是故曰之為「發陽」。然相對於計算機圍棋阿爾法狗而言,人類的計算力則完全不是對手,故而桑原道節關於死活的《發陽論》,就猶如「桑之將落,隕其黃葉」,而一旦關係勝負死活之計算力完敗於計算機,那麼所謂人類關於圍棋的深邃與強大,就勢必「失勢傾側,如無所立」。計算機是以電力為動力,故而對應於《易經》之「離」卦,「離」代表陽性光明之能量,電子計算威力無比,將人類的思維之「陰謀」,完全暴露無遺,故而「陽建其德。履離戴光,天下昭明」,所以對於人類之博弈遊戲圍棋而言,其高不可攀的至高境界,就猶如「功業不長,蝦蟆大王」,沒幾天得瑟蹦躂的時間了。因為阿爾法狗以科技的力量,破解了其神妙莫測的人造神話。阿爾法狗戰勝中國圍棋,可以看作是西方科技戰勝中國智慧,具有劃時代意義的典範之作,它以科學的方法解析了圍棋的內在奧秘,並且給出了一個關於人類思維的科學範式,把人類狹隘的圍棋思維開拓到一個新的範疇。如果對此詳加考察,就可以得到一個發現,西方科技在本質上與易經同構,只不過在表現形式與內容上有所不同,用易經思維來戰勝阿爾法狗,就構成了一個理論在兩種思維方式上的自搏。從本體性上講,易經比所謂的「人工智慧」更為接近宇宙之真理,因為易經理論就是關於自然變化法則,深層次之本源性理論,在邏輯上具有自洽性與信息完備性,根本無須什麼大數據的存在。所以易經的思維層次,顯然比阿爾法狗的人工智慧更高。如果開發成功,實際上可以用一台個人電腦,就可戰勝依賴於巨型機和大數據的阿爾法狗。但如何將易經與圍棋結合,並融合到指導棋手的圍棋對弈思考之中,顯然是一個相當高深的課題。對於阿爾法狗與人類圍棋的較量,首先主要是被號稱圍棋死活經典的《發陽論》,被計算機強大的計算力所踐踏,由於人類算不過計算機,所以一旦發生戰鬥,八九成是算不贏計算機而被絞殺,而迴避戰鬥退縮的結果,則會面臨實地不夠而導致輸棋。而剩下一兩成勝算,則是來自人類獨有的,對棋型優劣和效率的感知力,計算機一旦發現人類在局部之棋型佔優而失去勝算,就會立即退而求其次,轉向對地域的爭奪。而從雙方擴展地域的情況看,棋聖吳清源倡導的21世紀圍棋觀,認為中腹最大,邊角次之。這就顛覆了傳統圍棋「金角銀邊草肚皮」的狹隘觀念。而在這一點上,對於計算機而言,對中腹的空虛之地,有一套通過計算評估落點價值的方法,雖然人類也一直有認為「高者在腹」看法,但對於棋盤空曠的中腹地帶,卻是最難以進行評估和把握的,而這一點已經被計算機程序所攻克。這就成為一個兩難結局,無論是在計算力和搶佔地域方面,人類都無法勝過計算機圍棋程序。也就是說,人類關於圍棋的傳統思考觀念,大都被計算機所破除和更新,也即人類的傳統圍棋觀,存在認識上誤區和盲點,而僅僅想依賴人的所謂棋型感知力,和那點不足為道的可憐計算力,實難與計算機進行對抗。這一點從李世石與阿爾法狗所下的兩盤棋中,就可初見端倪。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~實際上專業圍棋選手的成長過程,類似於所謂的「高考狀元」的誕生。按照圍棋界的說法,想成為頂尖的棋手,最佳入門時間在5歲左右,一旦過了這個年齡,要達到九段這個層次,得花費極大的功夫,當然極其個別的人除外。也就是說,學習圍棋需要很強的記憶力和計算力,入門之初,首先要死記硬背下成千的圍棋基本定式,做上萬道死活題。這樣圍棋選手的大腦,就像被按裝了一個帶資料庫的程序,在有限的對局時間,要飛快的調動出相關數據,過濾掉不靠譜的部分,下出最佳一著,也就是說,所謂圍棋高手,不過是從小就被塑造出的,一台小電腦一樣的,專門下棋機器而已,要說有多高滴智商,完全不是那回事。這個跟莘莘學子為高考而戰完全雷同,學生通過從小的知識積累,千百遍的做那些稀奇古怪的應試考題,在考試時,需要在短短的2小時內,做完道道難題,而不能遺漏有誤,這在生理學上,可以說基本上是一種條件反射,也就是平時積累的知識,要以一種本能性的反應在腦中得出答案,並且快速地加以完成,容不得有片刻的耽誤和猶豫。而令人遺憾的是,我們的世界並不是一個計算機程序,依靠通過考試這個偏執模式篩選出來的「人才」,由於頭腦已經被呆板的程序和僵化的知識所佔據,對於變幻莫測的自然和社會,他們已經很難從中解脫,也就無法在其競爭中獲得先機。所以所謂「高考狀元」,按照現在的說法,就是腦力比較強大的高級科技熟練工而已,祈望他們在社會和行業中出類拔萃,擁有科技創新能力,幾乎就是個「神話」。總而言之,各行各業天才極少,大部分都是熟練工!圍棋有個基本原理,那就是從開局到中盤在到終盤,計算量逐步增加,然後逐漸減少,也就是所謂的「棋盤變小」。開局就是布局,此時棋盤空曠,變化極多,所以無法施展計算力,而一旦進入中盤戰鬥,相互絞殺在一起,此時計算量達到高峰。隨著棋盤各個局部的定型,博弈進入官子階段,其計算量逐步減少。所以戰鬥開始的早晚,是計算力發揮的開始,日本圍棋注重布局理論,而韓國圍棋注重戰鬥。故而早早的進入戰鬥,與慢慢的布局,使得圍棋思維就產生出一個分野,也從此劃分出求道派和實戰派。求道派講究不戰曲人之兵,而實戰派要求戰鬥解決。就猶如武當的太極拳對少林的硬氣功,顯現出陰柔和陽剛的風格。從理論上講,前者的境界顯然高於後者,雖然都是戰鬥,但手法上是有高下之分的。對於吳清源時代的日本圍棋,基本不會一上來就強硬動武,而是見招化招,不與對手硬拼,這就要求對弈者,對圍棋藝術具有極高的領悟能力。而以韓國為首的實戰派,則是使用一些事先研究好的武術套路,強硬迫使對手就範,這從圍棋的藝術境界上就落了下風。這也就好比在戰鬥開始之前,就事先設定好作戰計劃,而不是像智者高人那樣,通過其對圍棋藝術的理解,發掘大腦的潛能,對境思玄,臨陣應變。所以,無論求道派於實戰派之間的戰績如何,從圍棋的造詣高低上,後者明顯不如前者。如果要形象的加以比喻,那就是一個是超然於世外的真正高人,而另一個則是低俗不堪的笨鳥先飛。所以由此可知,以韓流為代表的實戰圍棋,不是圍棋藝術的進步,而是一種世俗化的倒退!進一步講,現在的以「套子」為武器,以計算力見長的圍棋選手,放到吳清源時代,根本就是,缺乏圍棋天賦,不入流的平庸棋手。原因很簡單,藝術思維來自天才的直覺於創想,而計算力則是簡單地腦力重複勞動,兩者相比,高下立見!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~對於圍棋而言,棋之道就是「虛、靈、輕、變,空」。因為圍棋是謂「手談」,棋子都是明明白白放在棋盤之上,而對弈雙方都是在以此來猜測對手的意圖。如果一方意圖暴露而被對手洞察,就會找出相應應對辦法。也就是說你的意圖因為太明顯而被對手識破,那麼由於對手因為制定了應對之策而被束縛,那麼你就很難實現既定目標。所謂的「虛」:就是虛虛實實,真真假假。讓人難以琢磨其意圖所在,使得對手無從判斷,從而失去攻擊方向感;所謂的「靈」:就是天外飛仙,出入有無,就是靈動之意,一招棋具有多種轉身的可能,即使對手知道到你所施展招數的某種意圖,並因此制定了相應的應對之策進行反制,但你卻靈活多變,當行棋不利的時候,可以轉到另一個對手未知的方向。所謂的「輕」:就是輕描淡寫,似有似無。就是不要把棋走重,如果招法過於呆板,就很容易遭受對手攻擊而陷入險境,所以行棋的手法必須以輕靈為妙,使得對手難以實施有效之攻擊,你也可以根據大局的需要可靈活棄子,不會因此而失利。所謂「變」:就是無法琢磨,難以防範。就是因為棋子是明明白白放在棋盤上的,要想讓對手完全不知道你的意圖,也是不可能的。所以為了防止對手的反制,就必須以變化之道來求變,也即一招棋就隱含多種意圖,使得對手防不勝防。所謂的「中」:就是中腹為大,全局為重。不過分計較一時一地的得失,重視全局、整體,才能做出「大模樣」,進入「高者在腹」的棋藝最高境界。也即高手行棋總是虛虛實實,忽東忽西,不明就裡,捉摸不透,變化萬千,讓人摸不著頭腦,這就是所謂的高棋了。另一方面,從物理學角度來看,圍棋就是關於時空幾何能量的遊戲展現。黑白雙方能量在「天圓地方」的小宇宙中,棋子散之如氣場,凝之成物形。能量場不斷的相互對峙與物質粒子的碰撞,「厚勢」之重力於「虛靈」之電磁,進行空間幾何「筋與形」的搏殺,黑白棋子犬牙交錯,空間重重疊疊,於棋之生死在乎於「兩眼」之「黑洞」與「白洞」。而行棋之「手順」就是時間過程的流動,而「手順」在空間上具有演化之「路徑遍歷性」,其間的手順多種選擇帶來的不同變數結果,就是量子化之「測不準原理」的展現,也即目標之實現存在多種方式,而在對弈中具有多種難以把握,「機隨心起」之不確定隨機性。而物理學的「能量最低原理」,在手法上就是以最少之「手數」,達成最高之行棋效率。關於谷歌阿爾法Go「機器思維」的作想,不會完全局限於人對圍棋的的理解,機器的計算不僅僅是局部絞殺,而是依照優勢策略所定義內涵,來衡量每一步棋的價值。也就是所說的「策略」與「價值」神經網路,人看來應該走的棋,機器可能認為沒有必要,除非局部要死之外,機器總是局部服從大局,不會去亂吃和攻殺被它認為價值不大的棋。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~對於計算機「人工智慧」圍棋而言,在「最高勝率」與「最佳效率」的概念上,計算機之解構與人的理解恰恰相反,計算機理解:「最高勝率」優於「最佳效率」(也即穩贏的策略);人類理解:「最佳效率」優於「最高勝率」(也即最大目數策略)。之所以有此差別,是在於計算機具有程序賦予的「自信」,而人類由於無法通過精確預見棋局未來走向的來把握勝局,故而只好採取具有風險的冒進行棋,來追求每一步的利益最大化。而對於計算機而言這是沒有必要的,阿爾法Go存在一個風險指標評估,如落點A雖然目數大於落點B,但落點A不可測因素大於落點B,故而會選落點B而放棄落點A。也即在以人類棋手的選點方案為參考,用蒙特卡洛法隨機對棋子選點進行擴展性搜索,然後用價值網路對其進行價值大小的計算,其結果再由策略網路進行整體性評估,選擇可預測性強之風險相對小的最大目數方案。如此一來,也即在人工智慧的規則下,機器對價值的判斷與人有不同之處,機器不會出現人的思考誤區及計算上的盲點,一切都是來自策略計算和價值判斷,所以對機器下的棋來說,人可能是無法理解的,但結局總是機器取勝。因為圍棋思考是基於多值邏輯,當條件判斷達到某個數量,就難以進行了,因為這太燒腦了。而機器只要有相同邏輯設計,對於多值邏輯運算判斷完全不是問題,只要機器思考方式接近人類,從腦力上人就無法超越機器,所以機器之人工智慧必將戰勝人類。谷歌顯然是有備而來,私下一定找了不少圍棋高手進行過測試,而在機器贏面大於人的基礎上,才發出公開挑戰,所以石頭即使贏也是3比2險勝,谷歌阿爾法狗由此一戰立威!如果說專業9段能讓專業2段2子,那麼AI對專業2段五戰全勝,起碼也有專業7段的水平。而由於AI具有強大的自我學習功能,所以現在等級分排前十,上強9段應該沒有問題。但可怕的是,以後阿爾法狗上了專業12段怎麼辦?確實令天下棋手頭疼哈!小李雖然首局告負,但下幾盤一定要把棋走複雜點,把水徹底攪渾,這樣電腦算著也會耗費大量時間,這樣人的感知力就發揮作用了。小李想贏的話,必須利用電腦的弱點在中盤取得較大優勢才行。因為從第一盤棋來看,在棋局並不複雜的情況下,電腦用時比小李要多一點,所以小李不需擔心自己時間不夠。如果一味求穩,不敢跟電腦拼對複雜棋形的計算力,勢均力敵的跟電腦下鋪地板之棋,必然會處於下風而落敗,因為到了後盤,跟計算機比收宮子人肯定是算不贏的。因為計算機的優點是計算力,但其最大弱點是對棋形不敏感,所以時不時容易走出緩手,Go的緩手就是來自對棋形的不敏感,也即計算機沒有人類所特有的卓越感知力,而人若想戰勝以計算力見長的電腦,就必須把棋形和局面搞複雜,讓電腦花大量的時間去計算,這樣人就在時間上佔優了。由於對局雙方對局使用時間相等,這樣一來,越到後來電腦的用時就越不夠,那麼它就會因為棋形複雜,而計算不出最佳應對而走出緩著或錯招。而高手對棋形的之效率與優劣感覺,肯定強於電腦,所以計算機一旦走出緩手,這時就應該積極脫先搶佔急所,要點,和大場,這樣在全盤就會爭取到主動權,以先手效率而獲得勝利。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~阿爾法狗用於圍棋對弈,只不過是谷歌對其系統軟體強大功能的一個測試,其實阿爾法狗的基礎框架是一個通用型軟體,一旦擴充其它領域的代碼,就將統治某個領域,所向披靡,所以其巨大價值不可估量!比如關於戰爭預演的兵棋推演,可以代替指揮者對戰場進行動態決策以及超前預判,所以一旦開火,敵方就將處處被動挨打的境地,猶如阿爾法狗狂扁李世石一樣,始終處於下風,幾乎毫無還手之力!即使阿爾法狗圍棋5比0勝李世石,也不過是小試牛刀,實際上阿爾法狗的內涵威力無比哈。就連古力觀戰後都不得不說,他一個人顯然無法戰勝阿爾法狗,起碼要五個頂尖九段一起,才有機會跟阿爾法狗比試一下,且勝負還尚屬未知。當然古力只是基於人多可以出主意,使得己方少犯錯誤而已,因為李世石確實走出不少錯著。阿爾法狗的強項是形勢判斷,特別是目前人類無法進行精確預判的中腹部地帶,所以阿爾法狗往往走出凌空飛仙之著,對此那些九段個個看得瞠目結舌,完全不知道這著法是如何想出來的。所以柯潔完全不知道阿爾法狗的深厚內功,認為自己對李世石勝率高點,就以為可以贏阿爾法狗,這完全是不懂科技的文盲看法哈。對於圍棋而言,其最高要訣應該是:「輕、靈、虛、變,空」,強行與阿爾法狗硬碰硬,而計算力又比不過,就會陷入被動挨打的局面,就跟人類高手跟低手下棋一樣,完全施展不開拳腳,就被無形之手制服了。而柯潔之所以能夠等級分排名第一,又一下子拿了三個世界冠軍,就是其棋風有「輕、靈、虛、變,空」的成分,當然他只是摸到圍棋的一點門道而已,離圍棋之高境界距離尚為遙遠。如果講阿爾法狗可以讓人類頂尖棋手子,這從理論上講完全是可能的,因為讓一子就相對於讓出一個角的星位地域,從人類古典圍棋理論講,人類基於邊角好圍,中腹難以圍成實空的狹隘看法,往往把邊角的地域看得很重,而實際上,圍棋中腹的最為重要並且空間最大。有一個理論是經過驗證的,一方全部圍住三路邊,才與中腹的空間相等。而圍棋開局時雙方各佔據兩個角部,想通過圍住所有三路邊角就已經成為不可能。所以對於中腹地域的爭奪,才是決定棋局勝負的關鍵所在之處。其道理在於,黑白雙方已經各佔據了兩個邊角,要想打破實地平衡,只有向中腹部發展才可能獲得。由此認知,就衍生出昭和棋聖吳清源,關於二十一世紀圍棋之創見觀念。也即行棋不但要考慮到邊角的實地,而且要同時兼顧到對中腹勢力的建立,而這一點正是圍棋軟體阿爾法狗最擅長的強項。觀罷阿爾法狗對李世石的3比0對局,就可以發現,李世石在棋盤上所獲得的實空,都基本上被阿爾法狗的中腹行棋擠壓到了邊上,而棋走到後來,其實空已經被阿爾法狗的強大中腹勢力的壓縮得很小,完全不足以與阿爾法狗的佔據的實空進行比較。這就是說,由於阿爾法狗具有獨有的,對中腹地域進行價值評估的能力,使得其在空間廣闊的中腹天馬行空。完全不是像人類傳統圍棋觀念所說的,什麼中腹行棋沒有實空價值,是僅僅走了一個單官等等。所以阿爾法狗的橫空出世,對圍棋理念具有顛覆性的突破,改變了人類幾千年來所形成之,傳統偏執的圍棋觀念與行棋方法,由此將帶來一場革命性的變化,在此先進圍棋理念以及強大的計算力輔助下,即使阿爾法狗讓人類棋手一子,也不過是讓出了一個角部地域,這並不妨礙其對中腹行棋價值的卓越判斷,仍然可以通過在中腹的行棋,取得實空上的壓倒領先。所以人類要想與阿爾法狗進行抗衡,行棋必須以最少手數取得活形,並且強化對中腹的行棋手段,這是戰勝阿爾法狗的關鍵所在。而沒必要跟著機器把邊角的棋走得很厚,即使如此跟機器絞殺,也是算又算不贏,殺也殺不了,一旦廢棋無謂增多,棋的整體效率就自然下降,變成一隅扁空。所以3局下來小李始終實空落後,雖然把棋走得結實穩當也沒用,自己結實穩當對方也結實穩當,這樣所圍成的實空不僅效率低下,而且完全失去了利用的機會,此為行棋之大忌。所以硬碰硬跟阿爾法狗爭實空是爭不贏的,行棋之「輕、靈、虛、變,空」,才是對付阿爾法狗的終極寶典,也是圍棋之至高要訣。在此情況輕靈性棋之下,如果阿爾法狗要來打入吃棋,由於棋子處於輕靈的活形,大不了相機進行轉化,這就是所謂的變,一旦轉化獲得實地,阿爾法狗就再無可能加以侵襲,對於被吃掉的子,就是所謂的棄子戰術,正好把棄子作為殭屍伏兵,在之的行棋中可以加以充分利用,並且終盤收宮之時獲得便宜,不是有句棋諺嗎?那就是「棄得越多,贏得越多」,就是這個道理。也就是說,行棋始終要以大局為重,不要計較局部之小的得失,分毫必爭,這樣阿爾法狗也就無法為所欲為了。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~當然目前基於人工智慧的阿爾法狗,尚僅僅處於智力強大階段,在其理論上遠未上升到凌駕於人類智慧的層次。也即阿爾法狗是出自於人類頭腦的思維,它的所謂強大智力,是依託於電子計算機的強大記憶與運算功能,以及在程序編寫上,基於多元邏輯之「策略網路」決策,以及對圍棋落子選點的「價值網路」計算。也即模仿人類智能而用於圍棋對弈的阿爾法狗,只是一種建立在目前人類對圍棋對弈的有限認知之上。而它之所以能夠戰勝人類棋手,只是憑藉於計算機在思考上的強大能力,而並非源於人類對圍棋本質奧秘上全新認知之建構。作為東方文明智慧王國的璀璨明珠,圍棋一直被賦予神聖的光環,甚至某種程度上,「圍棋上帝」是不可逾越的彼岸,就連日本棋聖藤澤秀行也曾說過,他本人對圍棋的了解不過百分之六七,雖為謙辭,但也說明圍棋的博大精深。只不過,當「阿爾法圍棋」洶湧殺來,圍棋勝負之間的神秘感恐將褪色。那麼是否存在關於「圍棋上帝」之理論呢?這是一個關乎人類對自然事物認知的終極秘密。而從中國的圍棋文化源流而言,存在所謂的「天圓地方」之說。圍棋的棋子、棋盤含有「天圓地方」的思想。棋子是圓的,所謂「天圓而動」;棋盤是方的,所謂「地方而靜」。圍棋棋盤有361個交叉點,表示農曆的361天。棋盤分為4部分,就是四季;每一個部分都有90個交叉點,代表一個季度3個月的90天。棋盤的中央是太極,棋子的黑白兩色表示陰陽,於是圍棋便於古老的中國《易經》產生了聯繫。圍棋的這些形式都有非常豐富的中國文化內涵。而在昭和棋聖吳清源大師那裡,把「21世紀的圍棋」稱作「六合之棋」。所謂「六合」,在古文里就是宇宙的意思,表示東西南北的四方和上下的天地。也就是說,圍棋的目標不是局限於邊角,而是應該很好地保持全體的平衡,站在一個很高的角度去看待。陰陽思想的最高境界是陰和陽的中和,所以圍棋的目標也應該是中和。只有發揮出棋盤上所有棋子的效率那一手才是最佳的一手,那就是中和的意思。每一手必須是考慮全盤整體的平衡去下——這就是「六合之棋」。由此可知,人類發明的圍棋博弈遊戲,實際上是基於對宇宙的模擬,所以圍棋的來源是一個關乎數與形的宇宙模型,也許吳清源大師說得對,21世紀圍棋的的第一手,在圍棋盤邊上的星位上,而不是首先把棋下在角部的星位附近,此說法據說是由易經推出來的。也即在圍棋盤上未下子之前,每一點的價值是不均等的,隨著棋子的不斷下落,圍棋盤上每一點的價值就會不斷變化,這個就是阿爾法狗「價值網路」的思路。5局棋已經下完了,阿爾法狗對人類強九段首戰取得4比1壓倒性優勢,連韓國棋院也授予阿爾法狗名譽九段了。如果說阿爾法狗還有弱點,就是在對殺的時候,由阿爾法狗「價值網路」得出的落點判斷選擇,是與殺棋選點存在衝突的,比如第四局的78手挖,也即78手之選點處,由於基本處於黑棋的厚實眼形位置,而被排除在殺棋選點之外,所以判定該點價值極小,而被阿爾法狗所忽略。又如第五局右下角做成「大頭鬼」 死棋的「撲眼」處,也屬於此列。也就是說,阿爾法狗對於圍棋死活形態的識別,應該尚處於比較低級的演算法狀態,原因是它沒有找到描述死活形態的真正數學模式。阿爾法狗對棋的死活,存在兩種判斷方法:一是使用「人眼識別」程序,對棋的死活進行「形態」上的判斷,二是通過對「價值網路」提供的選點,使用邏輯推演的「暴力演算法」判斷死活。由於「人眼識別」存在誤判率,所以這種依靠「人眼識別程序」的可靠性,在周邊存在複雜形態棋子分布時,極易犯識別不準上的錯誤。故而只有依賴於對相對簡單的死活形態,進行「人工智慧上的」形態識別。而邏輯推理的「暴力演算法」,由於程序分支極多導致運算量巨大而無法窮盡,所以只有通過對「價值網路」提供的選點進行有限度的運算。也即由於阿爾法狗對圍棋的死活判斷,並沒有找到一個形與數相互結合的模型,而在圍棋對殺時的選點與「價值網路」提供的選點,在價值是完全不同的,由此便產生了一個判斷上的歧義,也即由於阿爾法狗通過兩種對數與形的判斷,來大概率的識別棋之死活,所以從理論和實踐上說,這是目前阿爾法狗難以突破的技術壁壘,也是阿爾法狗在實戰中的「命門」所在。不過話說回來,即時阿爾法Go的計算機圍棋能夠戰勝人類,並且在行棋中展示出21世紀圍棋的風采,但這不是人類可以輕易模仿的。因為阿爾法Go的棋風是建立在,對中空形式估算的強大數學計算力之上,而人類並不具備如此強大的計算能力,故而邯鄲學步與東施效顰之方法是不可取的。只有當人類把握了與西方科技「同構」的易經法則,運用其對基礎演算法進行提升之智慧要訣,才能與人工智慧之阿爾法Go相匹敵。阿爾法Go的橫空出世,代表著中西方兩種圍棋文化與價值觀的博弈,在戰鬥中誰能最終取勝,尚待中原逐鹿!
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