裝備評分中的百分比屬性計算
來自專欄草田的遊戲設計
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為什麼需要一個評價體系?
之所以裝備需要一個評分,是因為我們希望能一目了然地分辨出裝備的價值高低,雖然這種價值並不十分精確,但是卻具有比較價值。
現在的商業手游都是快餐化的,你沒辦法要求玩家對遊戲有特別深入了解,對遊戲中裝備的每一點屬性都明白其價值計算,特別是在遊戲的前期。
我們只需要讓玩家知道,這件裝備A是比裝備B好的,提醒玩家可以穿上去試試,這就夠了。
現在幾乎所有商業手游都會引入一個評價體系,就是戰鬥力。而相應的,裝備上也需要一個類似的評價體系,有些遊戲依然是用戰鬥力,有些遊戲則使用裝備評分。
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為什麼要使用裝備評分?
如果遊戲的裝備中都是簡單的基礎屬性,例如攻擊、防禦、生命這樣的,那麼可以用戰鬥力來計算,效果很準確。
但是如果你的遊戲中有百分比屬性,那麼就用戰鬥力來計算就很麻煩。
例如你的裝備屬性中有一條「攻擊+5%」。
這是一條價值非常高的屬性,他的實際效果就是全身總攻擊的5%。隨著本身攻擊值的提升,這條屬性的價值也會提升。這就導致一個不好評估的點,這是一個價值會動態變化的屬性。
如果還是使用戰鬥力來計算,那麼這件裝備的價值始終是不確定的,不同的玩家拿到這件裝備,價值完全不同,這就是失去了比較的基礎。
因此,我們使用裝備評分,把百分比屬性計算為一個固定的分值,把裝備的價值也固定成一個分值。
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固定式計算
一種最簡單的評分方式就是把百分比數值乘以一個評分係數。
例如1%攻擊對應100點評分。
這種是最簡單的,也是最粗糙的,前期高估了屬性價值,後期低估了屬性價值。
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關聯式計算
把裝備的基礎屬性先計算出一個分值,例如攻擊、防禦、生命這些很方便計算的。
然後每條百分比屬性,根據種類不同,量化成一個百分比加成數值。
例如5%攻擊,可以量化成33%的基礎評分,而5%的閃避,可以量化成25%的基礎評分。那麼這件裝備的評價計算就是:
總評分=基礎評分*(1+33%+25%)
具體的量化標準要根據當前等級的裝備屬性佔比來評價。
例如5%的攻擊之所以量化成33%的基礎評分,是因為在當前等級的標準屬性模型上,這條屬性的價值,就相當於這件裝備基礎屬性的33%左右。
這麼做的好處就是同一條百分比屬性,放到不同的裝備上,體現的價值是不同的,這也是符合預期的。畢竟穿一件50級的裝備,這條百分比的價值總會比穿一件30級裝備高,因為50級的裝備屬性本身就比30級高,百分比屬性在這兩件裝備上的價值,本身就是不同的。
不足的地方就是還是會產生一定的誤差,屬性的價值依然不會特別準確。當玩家實際屬性,遠遠高過預估的標準屬性模型時,百分比屬性的價值就是被低估的。反之,則是被高估的。
但是在裝備的互相比較上,基本能滿足需求,而且具體執行計算起來也不會很複雜。
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