武漢完美空間:試玩體驗:還能更好——《不可思議之夢蝶》

武漢完美空間:試玩體驗:還能更好——《不可思議之夢蝶》

prosoo對《不可思議之夢蝶》的評測

6月30日夢蝶開放了steam試玩,當天晚上我就下載體驗完了demo的內容。

整體來說十分驚喜,但遊戲還有很多顯而易見的問題,可能由於技術、成本、時間等原因沒有做好,總的來說就是:還能更好。

一、畫面:低多邊形風格的唯美夢境世界

國內單機/獨立遊戲開發商在我看來是走上了誤區的:不去追求遊戲好不好玩有沒有講好一個故事,而是去追求畫面。

而我們做獨立遊戲最好不要和大廠拼技術和畫面,這無異於拿自己劣勢去打別人優勢。而應該去考慮我們做獨立遊戲的競爭力在哪:

是大廠不敢輕易嘗試的創新玩法,或是獨特的畫面風格,還是只有我們能講出來的美好故事,帶給玩家的全新體驗?

感覺很上田文人

《夢蝶》構築的夢境世界給人的感覺十分唯美,而其實你如果仔細看遊戲場景人物你會發現這一切其實十分簡陋,主角甚至臉都沒有,而是什麼給了我們這種「美」的感覺呢?

遊戲內動畫截圖

其實就是在於遊戲美術的設計感,包括美術風格和設計的統一性,而這些其實蠻要求設計者的設計能力,而還有個前提:審美。

而審美這東西說難聽點國內很多美術都不及格,你問一些美術他最喜歡的藝術家或作品是什麼恐怕好些人都無法很快的給出答案,更別談什麼藝術追求了。

遊戲場景

如果《夢蝶》是在場景人物面數、渲染等效果上追求畫面的「美」那估計到最後就是個馬馬虎虎的作品,而他們追求的是自己獨特的風格,想必確定風格前概念設定都出了數十版,才有了現在這種讓人一眼就感覺很美的表現。

二、關卡、謎題和戰鬥:創意很好但沒有完美髮揮

《夢蝶》的主要玩點在於解謎和boss戰,而其實很多普通戰鬥去掉可能更好一些,或是改為可以利用遊戲機制解決怪物。

解謎:

遊戲的關卡與解謎是基於主角的神之右手的特殊能力與關卡機制的配合達成的,哦對了,差點把我們的大白給忘了。

右手可以插很多光劍而光劍在一定距離內是可以連線的,而射箭可以引爆一連串光劍,這樣可以達成點亮光球或觸發機關、關閉關門等目的。

而大白只能在光球上,而玩家想達到一些地方則必須靠大白,這就達成了一個有趣的互助關係:大白移動必須靠玩家,而玩家想突破一些地方必須靠大白。

大白,製作者很巧妙的將最後守護者裡面大舅與玩家的關係和感覺用如此簡單的實現方式進行了體現(相對最後守護者而言),讓人十分佩服。

單從遊戲第一章的表現來看,這樣的關卡與解謎設計是十分有趣的,但遺憾的是在「起承轉合」的關卡設置和玩家引導上還有所欠缺,但這畢竟是遊戲早期的關卡,而後續內容可能會做得更好:畢竟遊戲數年的開發時間,團隊也在不斷成長。

戰鬥:

普通戰鬥真的可有可無,稀爛的戰鬥體驗反而再給遊戲減分。

就如我之前所說改成可以利用遊戲機制解決怪物可能更好,比如插上光劍引誘怪物走上去被定住傷害會顯得更好。

boss戰設計的算是十分優秀,但缺點在於兩點:不看文字指引很難get到解決boss的方法,開始了嗎已經結束了。

插boss

一開始我是往boss身上跑,站上去了發現砍不到,結果發現有文字提示才恍然大悟。如果能自己發現這個解決辦法的話就再好不過了,而boss後來形態也能夠自己發現解決方法,但缺點就是我學會了這一套然後兩下boss就犧牲了,有點沒爽到的便秘感。

看相關介紹遊戲內一共有8個boss,希望後面boss能越來越好吧。

如果在打普通小怪或者解謎要素上就有插劍可以固定住的要素,說不定就能讓玩家不看文字指引理解boss機制,也更有「起承轉合」的感覺。

扇葉解謎

三、故事:感覺還不錯

之所以停止在感覺還不錯的層面,那還是由於試玩只有一章,故事都還沒開頭呢所以只能憑感覺了。

遊戲敘事方式採用了章節動畫+相片回憶的方式進行,這種還算特別的敘事方式能不能給我們一個好的故事呢?這隻有等正式版才能知曉了。

相片回憶

章節動畫

四、細節:還能更好

很多產品我們用了之後感覺很好,但就是說不出到底哪裡好,這其實就是對產品細節的不斷打磨:我們用著舒服自然沒有發現,而一旦用著有不爽的地方我們就會立刻發現,感覺不舒服。

一旦這種不舒服的感覺多了就會讓我們對這個產品徹底失望,而很多產品雖然創意功能很好,最後就死在了細節體驗上不行。

所以雖然《夢蝶》整體上還算不錯,但現階段最大的問題就是需要打磨的細節很多,要修的bug也很多。bug我就不說了,下面講幾點體驗上不好的點:

1.各種僵硬

僵硬體現在:操作體驗不流暢(遊戲的按鍵反饋不是那麼及時、欠缺操作反饋、動作銜接沒有處理好等)、鏡頭切換銜接生硬不自然、遊戲阻擋沒有處理好,提示很僵硬。

而這一切想要優化,都是打磨細節,舉個例子來說遊戲里跳躍攀爬好似和一些冒險遊戲類似,但總感覺不太流暢,原因其實就是在於各種動作太穩了,我跳到對面去掛著抖都不抖一下給人感覺上就差了些。如果一些硬直動作能在豐富些,這些問題應該會好不少(動作表示在給我招10個小弟估計可以)。

提示方面,遊戲里比較簡單粗暴:進入區域提示就出來了,而區域往往很廣,這就有個問題我都學會這一套了還給我提示有點怪怪的。

而部分動畫區域觸發的還會反覆觸發,這就比較僵硬了。優化下提示區域,玩家沒有進行期待操作再次提示等方式進行可能會更好。

不過這些估計也不是製作者沒想到,而可能是人力物力原因導致的吧。

2.引導

遊戲引導有些地方出現得莫名其妙,而關卡引導上也可能導致玩家疑惑,部分謎題沒有做好提示和限制,導致玩家以為可以的方式其實完全不行。例如第一個連線謎題沒有很好引導,可能導致沒有解謎遊戲經驗的玩家完全懵逼。

3.其他細節處理

插在地上的光劍

例如圖中場景,我再地上插滿了光劍,但光劍都看不到就更別說連線了,這些地方如果能處理下會更好;

而一些操作與鍵位也可以考慮進行優化,例如蹲下是按住還是單擊,對我而言更習慣的是按住蹲下,出去了就條件反射鬆開,而部分遊戲考慮到了不同玩家操作習慣兩種方式都提供了選擇。

其他細節上的問題還很多,但不再贅述了。

五、總結

《夢蝶》是隊友遊戲在《鯉》一戰成名後的第二款作品,實現了從2d到3d的跨越,無論從規模和製作難度上來說都提升了很多,所以難免會有一些細節上的問題。

但總體來說《夢蝶》值得一玩,期待遊戲正式發售,也希望隊友遊戲這個國內獨立團體能保持如此快的成長速度,早日做出國人的2a甚至3a遊戲。

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