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一個普通玩家的遊戲哲學與世界觀

一個普通玩家的遊戲哲學與世界觀

來自專欄御宅說

前言:玩家的自覺

「玩家」與「玩遊戲的人」在我眼裡是兩個有交集但並不相同的概念,就像你不能把任何一個寫手都稱為作家一樣。「玩家」是一個比「玩遊戲的人」更有分量的身份,這並非是要製造階級差異或者生產鄙視鏈。我只是想說,當你不僅僅把遊戲視作消遣時,你需要對自己所熱愛的事物有更深的了解。

正如之前所舉的例子,作家區別與寫手的差異在於他有一套運用文字的哲學,「玩家」與「玩遊戲的人」的區別則在於「玩家」也有一套關於遊戲的哲學。而無論是作家還是「玩家」,他們都會透過自己獨特的哲學觀點去看待、解讀和塑造這個世界。


一、遊戲本體論

遊戲是什麼?

一個剛剛接觸遊戲的人可能會認為,遊戲就是屏幕上的畫面,就是儲存在硬碟里的代碼。了解更深的玩家會知道,遊戲的本質比這更基礎。即使把構築這個遊戲的種種元素替換成不同的東西,你依舊可以得到相似的遊戲體驗。遊戲的核心是一套生成體驗的機制。它規定了你如何獲得不同或者相同的結果,並促使你在理解這套機制的前提下規划行動來實現目標。而一套遊戲機制通常包括最基本的四點:模擬決策反饋隨機。

有研究認為,遊戲最早起源於原始人類對求生技巧的練習。這種練習當然必須是虛擬而無害的。但既然遊戲是虛擬的,也就不會產生任何看得見摸得著的影響。它如何能夠促使玩家將其認真對待?

答案是,遊戲只能,而且必須作用於玩家的心理層面。所以對遊戲的實質更加準確的描述應該是「遊戲的核心是一套生成情感體驗的機制」。玩家的情感在任何時候都是遊戲設計師首先甚至唯一要考量的因素。而令玩家的情感產生變化的最好方法就是在遊戲與現實事物間建立映射關係——很少有人會對操作屏幕上的光點躲避其他光點產生興趣,但如果你把這個光點想像成一架宇宙飛船,其他光點當做敵人,立刻就能感受到緊張的遊戲氛圍。這就是為何幾乎所有的遊戲會模擬某些事物乃至為其撰寫一個虛構故事。

我們通常把遊戲稱之為交互藝術,它區別於其他所有藝術形式的最本質特點在於,它必須藉助玩家的輸入才能完成表達。也就是說,除了遊戲製作者以外,玩家也具有按照自我意願塑造遊戲的權力。這一事實決定了玩家的決定是遊戲設計中不可忽視的一部分。正如席德梅爾所說,遊戲的本質就是一系列有意義的選擇。給予玩家選擇並讓他們做出決策是一款遊戲不可或缺的基本內容。而遊戲通過模擬所虛構的內容此時就會與玩家的情緒繫於一線,驅動他們持續投入時間與精力以追求自己想要的結果。

上述狀態一般被稱之為「心流」,在這種狀態下玩家會感到興奮、充實並保持對遊戲的專註。但想要維持心流,就必須對玩家的操作做出合適的反饋

據說蘇聯西伯利亞勞改營的一種刑罰是要求犯人不停地反覆挖坑填坑,這揭示了人類心理的一個特點:我們無法在感受不到意義或者目標的行動上保持動力。反之如果短期目標設置得合理,獎勵到位,多麼困難的工作都可以迎刃而解。如果你在進行某項作業時總是堅持不下去,那麼你首先反思的不應該是自己是否缺乏毅力,而是目標和反饋機制設置得是否合理。

這個原理的一個實際應用是,筆者在寫作本文時應該控制好文章節奏。每隔相應字數就提出一個新觀點或者插入其他能激發讀者興趣的字句,以確保讀者在閱讀本文時不會因為耗時過多卻沒有得到激勵而放棄。

當一套遊戲機制擁有模擬、決策和反饋三個要素之後,也就初具雛形了。它已經可以使得新玩家進入沉浸狀態,保持遊玩-獎勵的良性循環。但對於那些需要久經考驗的遊戲來說,它還得加入隨機因素

如果一款遊戲的流程只在玩家面前呈現一次,那當然怎麼樣都無所謂。不過若是玩家想要磨鍊遊戲技巧,又或者是想見識更多的可能性而重複遊戲,隨機性就不可或缺了。對於前者而言,隨機性是一個虛擬的對手,每當玩家想要復現以往的勝利時就會成為他的阻礙,這使得他總是無法臻至完美。由於任何遊戲機制的深度都是有限的,因此如果玩家遊玩的時間足夠長,以至於他理解了遊戲的每一個細節的話,此時唯一的進步空間就只有試圖克服隨機性了(這當然是不可能做到的,玩家會一直陷於賭徒謬誤)。而對於後者而言,隨機性能夠使得有限的劇本發散出近乎無限的結果,使得整個遊戲看起來更加自由和真實。

二、作為遊戲的現實

但凡是遊戲玩家肯定都知道有個戲稱叫「地球OL」,這個詞從側面反映了遊戲對現實的入侵。本文不談「缸中之腦」之類的奇思妙想,筆者只想指出,作為對現實事物和現象的模擬,而且是高度抽象的模擬,遊戲有可能把握住了某種本質性的東西。從這個角度切入,我們就可以藉助遊戲獲得一個觀察世界的有趣視點。

自由度與策略退化

你是如何理解自由的?

從遊戲的角度來看,自由就是你在決策時能選擇的選項。可供選擇的選項越多,自由度也就越高。但是且慢,決策自由並不是完整的自由。正如某些只有兩三個結局的互動電影遊戲一樣,大量的選擇並不能給玩家提供代入感,因為他所做的決策缺乏反饋,無論怎麼選都對於結局都不會產生影響。

這種情況被稱之為「策略退化」。這不是單純增加結局數量就可以改變的,遊戲從根本上是要對玩家的心理造成改變,因此即使為玩家演示出了許多種不同的情景,如果他的感受發生沒有實質性的變化,那這只是另一種策略退化。玩家能夠做出選擇,並察覺到自己的選擇所引發的影響,進而由於這種影響而產生不同的體會,才足以稱得上是自由。如果把玩家所能產生的每種不同的心理狀態都標記出來,那我想這些狀態的數量就是遊戲自由度的最好表示。

當遊戲想要營造自由感時,通常的手段是遮蔽玩家的一部分信息。信息的不完全可以避免所有玩家一致選擇最有利的選項,並保持他們對其他選擇的好奇心。還有一種方式是通過隨機系統發散遊戲結果的可能性。正如上文所述,自由的真正含義是玩家心理狀態的不同,無論這種心理差異是來自玩家自己的選擇還是隨機性,所起到的效果都是一樣的。

不過任何遊戲的深度都是有限的,信息不完全總有一天會被破解。當玩家體驗過每種結果並得知如何將其觸發之後,自由感也就會慢慢消失。除了繼續用隨機系統製造自由的假象以外,想要保持玩家的熱情就只有遊戲競技。

筆者個人並不喜歡在遊戲中追求競技性,因為競技的本質就是通過獲取信息來篩選出最有可能獲勝的選擇,也就是人為製造策略退化。可以說自由度的追求與競技的要求是互相抵觸的,而且不僅僅是競技性,一切強行規定目標的行為都會讓遊戲的自由度下降。一旦確立了目標那麼就只有效費比最高的選項才值得被選擇。正如喬納森·布洛所說:「我的遊戲絕不會讓玩家蹦一下就跳一串金幣出來。」通過設計好的獎勵將快樂反饋給玩家固然是好事,但我們並不希望玩家因此忽視掉其他同樣有趣的事物。

由此引申出了另一個問題:遊戲追求自由度的目的是什麼?它比給予玩家樂趣還要重要嗎?

遊戲映射的是現實,遊戲的自由源於玩家在現實中對自由的追求。有些人可能會認為自由本身就是重要的價值,但這種解釋只是同義反覆的循環論證。就筆者個人的看法而言,自由本身並沒有任何實際意義,它真正的價值在於允許我們有機會實現更好的可能性。試想我們在開始遊戲之前,對遊玩體驗的想像大都是如何完成精彩的操作、欣賞美麗的景色或者感受峰迴路轉的劇情,而絕不會是如何被敵人擊殺、陷入惡性bug無法脫身以及卡在某個高難度關卡中。我們也許會在「怎樣的遊戲體驗才是正面的」這一問題上產生爭議,但無法否認的是我們都不想要只會給你帶來負面體驗的自由度。

這個話題還可以引申得更遠。現代哲學常常反思工具理性成為主流價值觀後,整個社會變得越來越機械化。生產力的發展非但沒有帶來更大的自由反而壓抑了人性。這種思路極端化後還演變出了反智主義和崇古思潮,比如吹捧自然原生態等等。但實際上這種想像中的自由只是信息不完全下的隨機選擇。當人們學會用工具理性把握事物的原理之後,兩眼一抹黑式的自由也就隨之消弭了,這很難說是一件壞事。

那麼,隨著技術的不斷發展,次優選項被不斷排除,我們的自由會不會越來越少,就像競技遊戲的策略退化,或是《美麗新世界》所描述的一樣,進入實現了唯一最優可能性的烏托邦呢?

筆者並不贊同這種看法。遊戲之所以會退化出最優策略,歸根結底是因為它的深度終究有限。畢竟遊戲只是對現實的有限模擬。而對於現實世界,至少在物理學終結之前這個系統的深度都不會被挖掘完畢。總會有新的更優選擇出現,我們大可不必擔憂陷入無路可走的局面。

三、遊戲將創造怎樣的未來

遊戲與現實一直都在互相塑造對方

模擬:遊戲何以改變現實

遊戲是藝術嗎?

有人認為遊戲是第九藝術,不過並不是所有人都這麼看。但作為對現實的模擬,遊戲展現出了一種成為藝術的思路:它可以把我們所關心的議題囊括進去,藉由重複可改變的演練過程完成一種現實主義的藝術表達。譬如像最近熱門的《冰汽時代》那樣,引發人們對道德的思考。

從這個思路出發,遊戲就有了與文學或者電影一般反映現實乃至改變現實的能力。而由於遊戲這一形式本身的獨特性,它還可以做到一些文學和電影做不到的事。

遊戲區別與其他藝術形式的根本不同在於互動性,它需要逼迫玩家適時做出恰當的反應,如果玩家不能進入角色遊戲就無法進行下去。因此所有遊戲都會強調沉浸感的重要性,而對沉浸感的確保帶來了很多好處。電影觀眾不需要關注每一個細節也可以看完一場電影,但遊戲玩家若是遺漏了重要的信息則很有可能遭遇始料不及的失敗。危機感會迫使玩家將他所收集的情報都充分理解並運用起來,也就是說,對遊戲系統的把握是玩家的必備技能。

對於這種狀況,喬納森·布洛如此總結道:

「當你玩得越來越熟練時候,你就會成為一個處理複雜網路中相互聯繫的因素的專家。換句話說,即使你並不覺得你學到了什麼東西,你也在系統性思維上獲得了提升,在處理複雜系統、了解複雜系統如何運轉方面積累了經驗。」

藉助遊戲,我們就有機會快速低成本地理解許多複雜、難以再現的現象背後的原理——這在以往是各行各業的專家們在長時間實踐中才能獲得的經驗。

不過筆者並不認為這能顯著提升人類系統性思維的上限,人腦在長達上百萬的年時間內都是被大自然作為野外生存專家塑造的,它還沒有做好理解現代社會的準備。比起用遊戲訓練人類專家,人工智慧也許是更合適的選擇。相比人類思維所依靠的玄之又玄的「直覺」,演算法的每一個判斷都有據可循,其算力也沒有限制。「阿爾法GO」征服圍棋也說明了人工智慧在系統性思維方面足以超越人類。

賽博朋克的基石:效用理論與文化構建

賽博朋克(cyberpunk)來源於控制論(cybernetics)。在控制論中,「控制」的定義是「為了「改善」某個或某些受控對象的功能或發展,需要獲得並使用信息,以這種信息為基礎而選出的、於該對象上的作用」。所謂的賽博朋克也就是將控制論運用到社會管理上的成果。它的核心在於通過新興技術掌控整個社會,把人們都變成社會機器的螺絲釘,為自己所用。

與一切反烏托邦構想相同,賽博朋克最刺眼的特點在於對人類本身的不尊重。在它那裡所謂人性只是一些設計系統時需要考慮的參數,和其他無機物體的數據並無不同,通過這些參數對人進行操縱也不是什麼罪惡的行為。但與《1984》式的極權主義不同的是,賽博朋克式的極權不是通過簡單的剝奪自由而實現的。技術已經發展到了如此地步,以至於系統能夠通過精心設計用戶的自由來操縱他們。

以我們都聽說過的大數據為例,許多互聯網企業會對用戶群體進行細化,研究如何推送廣告才能產生最大的經濟效益。這方面早已有具備實用性的演算法投入使用,譬如亞馬遜以及京東的區別定價。在掌握足夠的用戶信息之後,系統能夠相當精準地判斷出消費者最高所能承受的價位,並將顯示給他的標價調整為這個價格。你當然可以認為這種做法有違商業道德,但不可否認它的確奏效。

控制論向我們揭示了一部分真相——也許人類根本就不存在所謂的主觀能動性,他如同其他一切系統一樣只是按照自身原理運作,可能還帶有一點隨機性。因此他也和其他系統一樣可以被解析和操控。而想要實現對人的操控(當然不是指尤里那種精神控制),就勢必要從人類心理入手,而且需要用戶足夠主動、足夠投入地沉浸到系統中。從這個角度來看,電子遊戲就是跨入賽博朋克最好用的工具。

包括遊戲在內的所有文化產業都建立在效用價值論之上。對於這類產品來說,由於不存在任何物質價值,其價格只能完全取決於消費者的心理效用。而我們也知道理性人假設早就被拋棄了,這種憑感覺付費的機制簡直就是敞開了通向賽博朋克的大門。如今幾乎每一個遊戲都會通過某些設計有意地操控玩家,其中一些更是對自己的意圖絲毫不加掩飾。

所有免費遊戲的設計者都會在新玩家的遊戲過程中填充大量垃圾內容來延長遊戲時間(一些買斷制遊戲也正在試圖這麼做),其目的也很簡單:不願付費的用戶會很快被篩選掉,而當運營方所售賣的服務比殘留用戶的時間成本更便宜時,買賣就成交了。除此以外遊戲還有很多可以操控玩家的手段,而且無論是玩家的理性還是不理性都能被利用起來。以這幾年非常熱門的抽卡機製為例,丹尼爾·卡尼曼用「前景理論」揭示了賭博與抽卡為何如此具有吸引力:幾乎所有人都會誇大小概率事件的影響,如果將概率-效用曲線圖畫出來,我們會發現這條線在起始處有一段陡增。這一原理導致了人們在面對賭博、抽卡和彩票這類事情時極易失去判斷力,掉入設好的陷阱。

當然抽卡與賭博和彩票還是有本質區別的。莊家無法憑空變出鈔票來返還給賭徒,因此他們最終只能落得破產的下場,但遊戲開發者卻可以毫無成本地用保底機制挽留住賠得底褲都不剩的玩家。

歸根結底,所有文化產業賣的都不是有形之物,能決定它們價值的只有消費者,但如果消費者可以被操控呢?早在賽博朋克的概念被提出之前,這種事就已經進行許久了,我們一般把它稱作「文化構建」。

現代文化工業誕生以前最浩大、最深刻的文化構建便是宗教。在長達數千年的時間裡,宗教及其催生的組織結構影響和控制了無數人,即使到了今天也依然能號召起一大批狂熱信徒。從某種意義上來說現代文化工業也正在做相同的事,也許程度上有所差別但性質並無不同。譬如那些「粉絲向作品」就是在收割原作的文化附加值,它們的銷量不取決於本身的質量如何(文化產品的質量本身就沒有固定標準),而是取決於粉絲數量、他們的忠誠度和錢包餘額。

UGC(用戶原創內容)就是一種文化構建變現的典型方式,運營方只需要以社區共同體意識將旗下用戶凝聚起來,就可以利用他們的自主創作來填充社區內容。相當於用戶幫運營方免費宣傳。更甚者還會直接將用戶內容用於盈利,比如某些廠商把自家遊戲的mod設定為收費內容。當然這一切都遵循用戶自願原則,為產品付費和免費宣傳也是他們的自由。但賽博朋克社會中並不存在真正的自由,任何自由都有可能是設計好的圈套。我們自以為憑藉自由意志做出選擇,其實只不過是斯金納箱中的小鼠罷了。

曾經我們對人工智慧寄予的希望是將人類從枯燥的重複勞動中解放出來,但賽博朋克的未來卻很有可能是人工智慧被運用到需要複雜系統性思維的工作中去,而人類則被當做低廉甚至無條件的勞動力從事重複勞動。管理者從遊戲開發中得到的經驗能夠使得他易如反掌地通過激勵機制吸引和控制玩家,因而完全不必採用《頭號玩家》里那種強迫勞動的形式。

在賽博朋克的社會中,遊戲絕不可能是遺世獨立的桃花源。相反,由於電子遊戲這一形式在這方面的獨特優勢,它只會成為壟斷資本與大眾交鋒的前沿戰場。運營方必然會無所不用其極地調用所有的理論經驗與技術儲備來促使玩家為他們創造價值。而無政府主義的黑客們多半也不會容忍他們的無理企圖,而在線上發起反擊。

作為一個多年以來深受遊戲影響的人,筆者一直都很想把自己關於遊戲的許多想法總結一下,特別是在閱讀了《體驗引擎》這本遊戲專著之後,這篇文章就算是一個交代了。不過其實遊戲本體論在文中只佔了一小部分,更多的內容都是從虛擬發散到了現實。因為比起遊戲本身,筆者更關心的是遊戲與現實如何相互作用,或者說,「玩遊戲」這件事還有哪些更深的意義。

最後放個群號:794804251。此群歡迎所有想討論遊戲哲學的小夥伴,當然關於遊戲的具體討論也是允許的。

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