柯潔戰AlphaGo再次惜敗:以後小孩是不是都必須學編程?
早在今年初,圍棋人工智慧AlphaGo化身Master之後創造了連續60場對人類不敗的恐怖戰績,圍棋界都希望能夠一名大神站出來打敗AlphaGo,以證明人類的實力。
而在今天,目前等級分排名世界第一的中國棋手柯潔與AlphaGo開啟了人機大戰的第二局,最終,柯潔執白155手中盤落敗,總比分0比2不敵AlphaGo,雙方的第三局比賽也於27日10:30正式進行。
昨天第一場大戰直播時,《未來地圖》作者、人工智慧商業戰略創新專家吳霽虹教授,就#國手柯潔能戰勝阿爾法狗嗎# 這個話題也進行了網上觀賽、討論。
三次里程碑級的人機大戰
說到人機大戰,其實並不新鮮。這並不是人工智慧第一次挑戰人類。早在這之前,歷史上就共有三次里程碑級的人機大戰。
1997年,IBM深藍贏人類棋王卡斯帕羅夫。在第六局,「深藍」一路強攻,僅用一個多小時,雙方僅走19步,就讓卡氏俯首稱臣,取得了決定性的勝利。
2011年,沃森參加綜藝節目《危險邊緣》。沃森在前兩輪中與對手打平,而在最後一集里,沃森打敗了最高獎金得主布拉德·魯特爾和連勝紀錄保持者肯·詹寧斯,獲得了100萬美元的資金。
2015年,Google的AlphaGo對戰圍棋大師。要知道,圍棋中棋子的走法甚至比宇宙中的天體數量還要多。為了搞定圍棋近乎無限的可能性,谷歌開發了名為AlphaGo的人工智慧系統。研究團隊在它的神經網路當中輸送了來自專業圍棋選手約3000萬種走法,並讓它通過名為強化學習的試錯過程來掌握如何創建自己的策略。
與之前深藍和沃森不同,人工智慧不僅僅是外界輸入給他更多的信息,而是訓練它,通過學習和分析結果來判斷最優策略。再通俗一點的說法就是,DeepMind先用已有的圍棋技巧來訓練AI,稱為監督學習(supervised learning),然後讓AI和自己對弈,通過深度學習讓其掌握如何贏得圍棋比賽的技巧。
科技大佬普遍不看好柯潔
不過,這一次對決普遍不被看好。儘管柯潔自己早在李世石大戰後在個人微博中放出豪言:AlphaGo贏不了自己。但是仍有同行高手認為,柯潔贏一盤的幾率大概只有10%。
除此之外,科技大佬們也普遍不看好柯潔。觀戰的吳霽虹教授認為,這是有一定道理的。她概括出以下4點原因。
1)AlphaGo在比賽中,100%只專註比賽獲勝上;但人類會有很多思考,包括緊張感、舒適度都會干擾和影響下棋;
2)AI在毫秒內,就能記得過去所有的海量賽事,從中學習最佳路徑;但人類的記憶早就比不上AI了;
3)AI在比賽時,能連接(有)成千上萬的子AI(計算機),獲得秒殺的計算能力,但柯潔只能用自己的一個大腦;
4)AI永遠不會有挫敗感而影響下一步棋,但人類在比賽過程中,會有挫敗感而放棄或影響下一步棋子的正確走向,哪怕是瞬間的這種感覺。
以上任何一個原因,都有可能讓柯潔敗在AlphaGo之下。
號稱人類最後智力高地的圍棋都快被攻陷,
以後小孩是不是一定要學編程?
說到這個話題,
吳霽虹教授認為這是一個偽命題。
吳教授認為,AlphaGo與柯潔對決,不要被人機比賽的結果迷惑。無論結果如何,這僅僅是人類價值中的一點點,不就是一個圍棋賽嘛,它不是人類智商和情商的全部啊!
即使AlphaGo會贏,AI也是有局限的。它能在很狹窄的領域超過人類很正常,就像揮舞一個鎚子的力量大過揮舞一個拳頭的力量一樣,難道我們就只學習揮舞鎚子了嗎?人類可做的事遠遠多於AI。
更重要的是,AI和柯潔看未來是如何的不同?AI看未來是居於過去數據、規則,AlphaGo根據過去數據、嚴格執行規則,因此,它困在數據和規則的黑籠子中。而人類看世界,從兒時起,可以無限造夢、創造無限未來,人類一直如此,甚至創造Al。因此,小孩應該學習獲得創造力的一切知識、技能、和能量,並學會人文關懷,讓世界更美!
5種創新教育模式
「教育不是住滿一桶水,而是點燃一把火。」AI將會助力它的再次燃燒。
今天,我們已經看到,傳統教育越來越招架不住海嘯般襲來的AI衝擊。正是人工智慧,挑動了教育這根培養人才的中樞神經,正在誕生一批創新教育模式。
模式1:AI驅動的個性化教育模式
其特點是AI與教授聯手,完成教學任務。例如,在美國喬治計算機學院,有一門課叫作「人工智慧概論」。這個課程的特點是,以問答方式授課:學生提問,老師和助教回答。第一年就有大約1000多名學生參與,提出了超過1萬個問題,其中,40%的問題是由助教吉爾回答的。一個學期下來,在這1000多名學生中,只有一名學生猜測,吉爾可能是一個機器人。讓眾人驚奇的是,吉爾確實是一個機器人,而且教了他們整整一個學期!
模式2:用AI 評估教學質量驅動的模式
基於AI來評估教學質量,開發學習管理系統的特點是:用教學活動、作業、評價等指標,來優化教學內容、教學方式。系統中的所有指標都是可量化、可視化、可互動化的。
模式3:基於遊戲角色驅動的教育模式
EMMORPGs(多人在線角色扮演教育遊戲)模式的特點是,學生可以在一個虛擬的空間邊做邊學,只要動手操作,就能學習。例如,學醫的學生,通過動手做解剖,從而獲得相關的醫學知識和技能。這裡你能感受到,教育可以是「專業」而「碎片化」的,並不一定是傳統的大而全的機構組織。
模式4:基於解決專項問題驅動的教育模式
解決人類懸而未決的問題,也許是教育的重要目的之一。這個項目有兩個重要的教育模塊。一個是管理課程,目的是教授學員如何成為醫療項目工程的管理者;另一個是專業課程,由13 個與項目有關的垂直學科組成,目的是讓學生成為這個領域的頂尖專家。
模式5:慕課平台驅動的教育模式
慕課的誕生,最開始是作為計算機教程,第一個慕課平台創建於2008 年。之後,它被廣泛應用到各個教育領域,以致2012 年被稱為「慕課年」。這進一步刺激和促進了慕課革命。緊接著,在可汗學院之後,有三大慕課平台誕生:EDX,由一個哈佛大學和麻省理工學院的非營利服務提供商創建;Coursera,一個與斯坦福大學合作的平台;Udacity,由塞巴斯蒂安·特龍(Sebastian Thrun)教授創建,這是他在斯坦福在線教育的一個計算機課程,也是一個以盈利為目的慕課教育平台。以上三大平台迄今已經為超過1200 名學生提供了各種專業課程。
人類今天如果想要不被取代,必須學會學習、終身學習,而這是每一個人都可以做到的。無論做什麼,保持思想和行動的創造力,畢竟,這是我們人類與動物的本質區別。剩下的,交給AI。讓AI為人類工作,讓AI解決那些還在阻礙人類幸福的難題。
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