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虛擬現實二次熱潮

當你睜開眼時,眼前的景象令你吃驚:舷窗外是浩瀚的星辰大海,此刻,你正身處於一艘高速運行的太空飛船里——永恆號太空飛船正以繞軸旋轉的方式為漫長旅途提供重力,而你的目的地是土星旁的蟲洞。這正是電影《星際穿越》里的情節,而現在,你可以通過虛擬現實設備身臨其境地體驗一下「星際之旅。」

世界範圍內,谷歌、Facebook、索尼、三星四大公司正就虛擬現實領域的主導權展開角逐,蘋果、微軟、英特爾等同樣對此虎視眈眈。事實上,虛擬現實概念可以追溯到上世紀60年代,且在上世紀90年代有過一批創業熱潮,但未成氣候。如今,投資熱捲土重來,能否有所建樹仍待觀察。

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行業概況

巨頭加碼虛擬現實投資商業化將迎爆發期

每經記者 馬偉民 發自北京

位於北京市朝陽區大望路的萬達影院剛剛開通了國內第一個虛擬現實體驗專區,整個系統由兩大部分組成:OculusDK2和一張模擬駕駛環境的座椅。用戶可以藉由設備重溫電影里的情節:無論是《變形金剛》里和霸天虎作戰,還是《星際穿越》里的宇宙飛行。

虛擬現實技術是指通過計算機模擬三維空間,營造出一個接近真實的虛擬世界,藉助頭盔、眼鏡耳機等設備進行顯示和交互。虛擬現實技術在多個領域的商業化前景已經得到廣泛認可。FacebookCEO顧問傑里米·拜倫森預言:明年虛擬現實將進入大規模商用階段。

虛擬現實領域迎來密集投資/

近期,台灣IT產業鏈傳出的消息顯示,iPhone7將支持虛擬現實的裸眼3D技術。11月初,英特爾向虛擬現實廠商Avegant進行投資,谷歌則攜手高通等向虛擬現實廠商MagicLeap注資5.42億美元。再往前,索尼推出了虛擬現實眼鏡ProjectMorpheus;10月,微軟斥資1.5億美元購買Osterhout關於增強現實、頭戴式智能設備以及相關技術的知識產權。同時,三星在發布自己新款手機時,也順勢推出了自己的虛擬現實設備GearVR等。

短短半年時間內,微軟、谷歌、索尼、三星、高通等科技巨頭悉數強化虛擬現實領域的布局。越來越多的跡象表明,虛擬現實將可能成為下一個科技浪潮。

北京理工大學虛擬現實實驗室負責人、教授翁冬冬告訴《每日經濟新聞》記者,從廣義上來說,只要是通過計算機模擬出真實場景,並且讓使用者相信這是真的,都能算作是虛擬現實。

虛擬現實技術誕生於上個世紀60年代,最早應用于軍事和工業領域。虛擬現實技術的範圍非常廣泛,手態識別、動作捕捉,包括遊戲引擎、頭盔顯示器等,都屬於虛擬現實的一部分。

《每日經濟新聞》記者多方採訪後發現,儘管虛擬現實本身很龐雜,但總的來說,可以大致分為顯示和交互兩個部分。顯示即為輸出真實畫面,主要是通過頭盔和眼鏡等外部設備完成,例如OculusRift、索尼的ProjectMorpheus;交互系統指的是頭部追蹤和動作捕捉,例如頭向左轉時,頭盔需要先識別出左轉的動作,並且把相應的姿勢轉換成數據進行運算,然後計算機把相應的畫面再反饋到顯示屏上。

「虛擬現實重要的基礎技術是人機交互技術,意指讓用戶可以通過物理運動和電腦進行交互。」翁冬冬表示。

一套完整的虛擬現實設備,包括一副頭盔、交互設備(磁動槍、手柄、方向盤)、耳機、數據線等,核心是計算機。虛擬現實的魅力主要在於其能夠非常真實模擬不同場景,由於畫面採用的顯示方式是全封閉式,用戶戴上設備後,能夠非常逼真體驗身臨其境的感覺。

商業化應用想像空間巨大/

點燃虛擬現實概念的正是其在遊戲、社交、視頻等領域巨大的想像空間。事實上,盈利能力最強的遊戲,無疑走在了虛擬現實商業化的最前沿。

在Oculus的宣傳片里,用戶戴上OculusRift頭盔後,配合磁動槍,就能身臨其境地進行全方位的遊戲,無論是轉向還是開槍射擊,幾乎和真實場景無異,這對於習慣了滑鼠鍵盤的遊戲玩家而言,絕對極具吸引力。

「3D網遊一定會被虛擬現實遊戲取代,目前遊戲開發者已經非常成熟了,只要虛擬現實市場大爆發,遊戲一定會成為最先突破的領域。」翁冬冬表示。

如果真是如此,時下以騰訊、網易、完美、暢遊等為代表的中國遊戲業,或許會迎來新一輪的重新洗牌。

儘管虛擬現實概念火爆,但翁冬冬告訴 《每日經濟新聞》記者,目前市面上的虛擬現實設備,無論是頭盔還是磁動槍,早在十幾年前,類似的產品就已經出現了,只是當時價格昂貴,近幾年來,隨著製造業的發展,虛擬現實技術逐漸從工業應用走向消費級市場,並且價格呈現不斷下降的趨勢,這才慢慢有了大規模商用的發展空間。

在接受《每日經濟新聞》記者採訪時,諾亦騰總經理劉昊揚也表達了相同了觀點,「現在的虛擬現實,和20年前幾乎沒有什麼差別。」

在翁冬冬看來,虛擬現實火熱背後的主要原因在於,以Oculus等公司為代表的虛擬現實設備已達到普通消費者能夠接受的底線,主要體現在顯示效果和產品價格兩方面。

市面上甚至已經出現了9.9元的虛擬現實設備,類似谷歌 在I/O大 會 中 展 示 的cardboard,即通過硬紙板加鏡片組裝成的簡易設備,使用的方式是把手機放入紙板內,選擇相應的3D視頻或遊戲即可。

不過翁冬冬也承認,目前整個虛擬現實市場還處在非常初級的階段,「目前大部分虛擬現實產品,還達不到讓消費者滿意的用戶體驗,這其中有技術方面的原因,也有用戶培育的原因。」

除了遊戲之外,虛擬現實應用的領域非常廣泛,比如教育、醫療、房地產等都可能是有巨大應用潛力的領域。

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企業個案

Facebook搶購Oculus背後:欲做虛擬現實里的「蘋果」

每經記者 馬偉民 發自北京

對於虛擬現實技術的態度,Facebook已經用行動證明自己的觀點,其搶購Oculus背後的野心已昭然若揭:「攻」可做虛擬現實領域的 「蘋果」,「守」可為下一個社交時代做準備。

或是移動互聯網下一個入口

今年3月,Facebook宣布以20億美元收購虛擬現實設備RiftVR製造商Oculus,包括4億美元的現金和價值16億美金的股票,如果特定目標得以實現,Facebook將再支付3億美元。以一個如此高的價格收購一家默默無聞的公司,這在業內人士看來,似乎顯得有些不可理喻。

Facebook的CEO馬克·扎克伯格在公告中表示,「移動是當前的平台,收購Oculus是為明天的平台做準備。」

北京理工大學虛擬現實實驗室負責人、教授翁冬冬認為,Facebook收購有它的道理,互聯網已經從PC時代進化到移動互聯網時代,未來虛擬現實設備很有可能成為下一個入口。

Oculus成立於2012年,當年Oculus登 陸 美 國 眾 籌 網 站kickstarter,總共籌資近250萬美元;2013年6月,Oculus宣布完成A輪1600萬美元融資,由經緯創投領投。

截至目前,Oculus總共推出兩代產品,分別是OculusRift以及最新的OculusRiftDK2,和前一代產品相比,DK2在屏幕解析度、追蹤器上有了較為明顯的提升。

翁冬冬告訴 《每日經濟新聞》記者,儘管目前虛擬現實設備理論上可以接入所有遊戲,但由於目前市面上的遊戲都不是針對虛擬現實進行開發和設計,因此無論是視覺顯示,還是遊戲交互,都存在不少問題。

在走訪多家相關產業公司後,《每日經濟新聞》記者注意到,目前在虛擬現實設備中的運行的遊戲大多為DEMO(演示),真正可供操作的遊戲非常少。換句話說,目前虛擬現實設備存在內容端支持不夠的困境。

國內同樣從事虛擬現實行業的蟻視科技創始人覃政告訴 《每日經濟新聞》記者,他們的antvrkit頭盔,已經和三家遊戲廠商進行合作,將於下個月聯合推出三款基於antvrkit虛擬現實平台的遊戲。此外,蟻視正在和國內的一些開發者進行接觸,希望他們能夠在自己的平台上開發出更多的遊戲和應用。

相比蟻視,Oculus對於開發者扶持的力度要更大一些,早在去年,Oculus便宣布舉辦「VRJam」虛擬現實遊戲開發大賽,而目前推出的OculusRiftDK2是針對開發者的開發版。

值得注意的是,諾亦騰總經理劉昊揚告訴《每日經濟新聞》記者,「Oculus並未推出正式版,而是先推出基於開發者的開發版,意圖很明確,就是希望先讓開發者先熟悉這個平台,讓內容製作的團隊在這個平台上源源不斷地推出遊戲和應用,等內容足夠豐富了,再開放給消費者。」

目前Oculus開發版售價為350美元,正式版價格低於開發版,Oculus的CEO日前宣稱,正式版將於2016年推出。

仍待應用平台推動

另一方面,大力扶植開發者也是由於自己平台的特性,一位業內人士告訴《每日經濟新聞》記者,由於Oculus頭盔的光學方案無法支持現有的遊戲,遊戲廠商必須針對Oculus在輸出時對畫面做大幅度修改,這意味著如果想在Oculus平台上上線遊戲,必須重新開發。

除了遊戲之外,Oculus也積極布局影視領域,據資料顯示,最新的OculusRiftDK2最高支持1080p高清視頻,目前一些電影院也開始和Oculus進行合作。

相比較Oculus打造生態圈的封閉策略,其他虛擬現實廠商顯得要開放很多,覃政告訴 《每日經濟新聞》記者,蟻視的antvrkit能夠支持目前所有的遊戲,並且遊戲接入設備也非常方便。

「Oculu希望做虛擬現實世界的蘋果,而蟻視希望做虛擬現實世界的安卓。」外媒曾如此評價他們在路徑上的選擇異同。

覃政告訴 《每日經濟新聞》記者,就虛擬現實技術而言,國內外的差距並不大,但都沒有出現一個「殺手級」的應用,用戶沒有特彆強烈的購買意願,因此從業者們希望現在有一些互聯網巨頭去推動這個事情,比如騰訊、百度等。

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企業個案

暴風影音試水硬體「白菜價」突圍虛擬現實設備

每經記者 馬偉民 發自北京

不僅是虛擬現實設備製造商正在加碼嘗試,互聯網公司也對虛擬現實的市場躍躍欲試。

在12月19日舉行的2014中國(杭州)國際電商營銷峰會上,暴風影音將攜手舉辦方直播全球第一場虛擬現實會議,因為暴風影音也進軍虛擬現實領域。

暴風影音CEO馮鑫在接受《每日經濟新聞》採訪時表示,從產業格局上看,虛擬現實領域已經達到爆發的臨界點,少則6個月,多則18個月就可能會迎來一波新的浪潮。

《每日經濟新聞》記者了解到,9月1日暴風影音推出定價為99元的虛擬現實設備 「魔鏡,」這是暴風影音發布的第一款硬體產品。

在活動現場,馮鑫表示,暴風魔鏡配合魔鏡APP,在手機上看電影就能實現3D的觀影效果,觀看普通電影可以實現影院的觀影效果。

暴風影音此次推出的魔鏡和蟻視、Oculus等廠商的虛擬現實設備並不相同,魔鏡工藝簡易,技術門檻非常低,內部僅有兩塊分屏鏡,除此之外,沒有任何有技術含量的零部件。

對於推出廉價虛擬現實產品的原因,馮鑫告訴《每日經濟新聞》記者,「絕大多數的中國用戶是沒有體驗過虛擬現實設備,我們做的事情,就是用極低的價格,讓用戶去使用和體驗虛擬現實,讓他真正感受身臨其境的感覺。」

事實上,馮鑫並不在意魔鏡的廉價性和簡易性,在他看來,用低價策略快速佔領市場,先跑通整個商業模式才是最為關鍵。

從商業邏輯上講,暴風影音的戰略核心還是意在通過虛擬現實結合視頻來尋求差異化競爭。

北京理工大學虛擬現實實驗室負責人、教授翁冬冬表示,暴風影音作為視頻播放終端,如果想要和競爭對手拉開差距,就需要提供別人提供不了的服務。在此背景下,暴風影音急需找到新的競爭武器,虛擬現實成為一個選擇,但現實在於,其內容端對其設備端的支持能力和暴風影音的行業整合能力,有待觀察。

DepthVR創始人李今在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,目前虛擬現實的技術還不夠成熟,用戶體驗並沒有達到令人滿意的效果,用如此低廉的方式去普及虛擬現實概念,最後會造成用戶對於產品的體驗印象較差,這對於整個虛擬現實行業的發展,其實是不利的。

諾亦騰總經理劉昊揚指出,魔鏡的本質就是拆屏形成3D,然後做簡單的交互,這是虛擬現實最基礎的部分,靠這些基礎的設備去培育市場,是不現實的。

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發展困境

虛擬現實黎明前的黑暗:「硬」傷與「軟」肋

每經記者 馬偉民 發自北京

虛擬現實技術在遊戲、電影、醫療、教育等領域的想像空間無限,但時下的困局也不少,主要包括硬體層面的「硬」傷和相關技術及內容層面的「軟」肋。

結盟面板廠商破硬體困局

北京理工大學虛擬現實實驗室負責人、教授翁冬冬告訴《每日經濟新聞》記者,從目前實際效果來看,虛擬現實的產品還不夠令人滿意,遠沒有達到理想的狀態。從技術層面分析,是因為虛擬現實的圖像渲染等技術已經成熟,但顯示技術並沒有沒跟上。

翁冬冬所說的顯示技術指的是虛擬現實產品內部的屏幕面板,硬體製造能力已成虛擬現實發展的硬傷。「面板幾乎是整個全行業面臨的問題,由於虛擬現實目前剛剛興起,上游的面板廠商並未針對虛擬現實設備的需求生產相應的屏幕,目前虛擬現實廠商還是採用豎版的屏幕,即手機屏,而不是專門針對虛擬現實技術的橫版的屏。」一位業內人士告訴《每日經濟新聞》記者。

「我們現在正在和一些面板廠商去談,希望他們能夠生產專門適用於虛擬現實的顯示面板,因為目前所有的面板產業鏈都是圍繞手機進行生產的,要讓上游廠商看到虛擬現實的市場,主動投入精力去做,還比較難的。」蟻視科技創始人覃政無奈地表示。

今年年初,有消息稱,Oculus正在和三星進行合作,當時雙方並未透露合作的具體細節。9月,三星發布了一款名為GearVR的虛擬現實設備,而這款設備便是和Oculus合作生產。

不僅如此,Oculus最新一代產品DK2,面板便採用了三星Note3的屏幕。對於兩者之間的合作,諾亦騰總經理劉昊揚解釋說,Oculus「傍上」三星,很可能是看重其面板製造技術,「也許過一兩年,4K甚至8K的屏幕出來後,並且自由曲面技術有了重大突破,虛擬現實產品可能會有個較大的發展,但短期來看,不會有太大的提升。」

此外,最嚴重的就是用戶體驗層面的問題,比如眩暈和畫面畸變的問題,長時間佩戴虛擬現實設備,尤其是佩戴沉浸式頭盔(即內部全封閉的頭盔)後,會不同程度的出現頭暈、噁心等問題,對於背後的原因,翁冬冬在接受《每日經濟新聞》記者採訪時說,這是由於各個信息通道不協調造成。

畫面變形也是影響虛擬現實體驗的問題,因為光學透鏡存在畫面球形畸變,因此需要遊戲畫面針對球形畸變進行校正計算,才能輸出正常顯示的畫面。

產業鏈困境 可支持內容少

除了更直觀的用戶體驗問題外,其在產業鏈層面也存在不少待解困境。目前虛擬現實領域還是以硬體製造商為主,不過即使如此,在硬體製造領域,仍存在能力不足的問題。

「虛擬現實硬體門檻不高。」翁冬冬告訴《每日經濟新聞》記者。在他看來,目前虛擬現實的產品,無論是Oculus的頭盔還是其他設備,都只是十幾年的技術,只不過是從工業級應用轉向民間應用而已,目前發展較快的原因,一是產品的價格降下來了,二是畫面、真實感得到有效的提升。

《每日經濟新聞》記者多方採訪後發現,目前在硬體製造層面,問題比較突出的地方包括虛擬現實設備屏幕的刷新率、清晰度等。

除了「硬」傷外,還有「軟」肋,最明顯的軟肋則是可支持的內容太少。

很明顯,硬體之外,內容將成為虛擬現實產業鏈中最重要的組成部分。對於用戶而言,購買頭盔除了性能參數外,更看重裡面的娛樂性,即內容的多寡,決定了用戶的購買意願。

諾亦騰總經理劉昊揚在接受《每日經濟新聞》記者採訪時表示,如果內容端沒有起來,設備的性能再好也無濟於事。「早期的安卓並不出色,但是安卓里有很多開發者進行內容開發,用戶買回手機,除了關心手機的性能外,還在乎手機能夠幹什麼,虛擬現實也是一樣。」

「如何打造虛擬現實生態圈,圍繞硬體做內容,這才是核心關鍵,否則,當虛擬現實設備大規模普及時,單純的硬體將淪為工具。」一位業內人士對現狀表達了擔憂。除了內容的軟肋,另一個軟肋則是相關技術,尤其是虛擬現實的底層技術。

值得注意的是,《每日經濟新聞》記者在採訪中獲悉,時下國內的虛擬現實領域,不管在硬體製造還是軟體研發、生態構建等方面,與國外皆存在不小的差距,不過百度等巨頭已開始悄然跟進。

在採訪中,一些從業者盼望相關巨頭介入,類似於蘋果當年推出iPhone一樣,以全面打通虛擬現實上下游產業鏈,因為巨頭的介入,必將利於行業生態的閉環化,從而推動虛擬現實的復興。

本文來源:每日經濟新聞
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