錄音效果製作淺淡 |
發布時間:2006年12月13日 13:51 |
採樣降噪 我們錄進電腦里的波形,一定會存在有噪音。對各種噪音,有各種解決辦法。 DC Offset最簡單,一般的音頻軟體都可以很容易去除。如Sound Forge里,只要在 " process " 菜單里選擇 " Dc Offset " 就可以了。這是錄好一段音樂後第一步的處理。 背景噪音是一般個人電腦錄音中最大的問題,因為房間隔音能力差,環境不安靜造成各種各樣的背景噪音。如音效卡的雜音,音箱的噪音,家裡電器的聲音,電腦的風扇,硬碟。。。, 採樣降噪是目前比較科學的一種消除噪音的方式,它首先獲取一段純噪音的頻率特性,然後在攙雜噪音的音樂波形中,將符合該頻率特性的噪音從聲音中去除。 Cool Edit Pro,Samplitude都是採樣降噪的高手。 原理明白了,實現也很方便。 1、錄音前可以單獨錄一段環境噪音,要與你在正式錄音時的環境完全一樣。或者在你唱歌和彈吉他前,空錄幾十秒純環境噪音。然後錄製你的人聲或者吉他什麼的,這時候這個環境噪音應該是始終存在於你的錄製中的。 2、錄製完成後,選中剛剛錄的一段純噪音,然後對這段噪音進行 " 採樣 " (在 Samplitude 里是Get Noise Sample命令)。取樣的這段噪音一般要長一些,否則不能包含足夠多的噪音樣本。不過要保證是 " 乾淨 " 的噪音,也就是說應該是純的環境噪音。 3、選擇需要降噪的波形範圍,進入降噪設置窗口(Cool Edit和Samplitde里都是Noise Reduction命令)。適當調節參數,然後按 " 確定 " 就可以了。 需要提醒的是:消除噪音對原聲會有不同程度的損耗,所以要多聽多試,選擇合適的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而聲音也沒有過分的變形。 Graphic EQ 圖形均衡及參數均衡的常用濾波器 Graphic EQ 圖形均衡 可加強或削弱所選的頻段,以糾正或修改該頻段的信號頻譜。 1。Band attenuation/Gain Faders 波段衰減/增益 推子 每個推子負責增加或削弱相應頻段的信號強度。0為變化。 2。Accuracy 精確度(高,中,低檔) Accuracy用以決定在處理速度和濾波精度之間的折中方案。 低精度方式不適於處理非常明顯而強烈的均衡動作,或者是低頻較大, 高採樣率的波形。 Paragraphic EQ 參數圖形均衡 它是以圖形方式來顯示的參數均衡(Parameter EQ)的一種。 由4個參數峰值濾波器和High-shelf,Low-shelf濾波器各一個組成。 1、Dry Out:未處理信號的送出量或強度。 2、Wet Out:處理後信號的送出量或強度。 3、EQ Graph:EQ曲線圖) 它顯示的是振幅與頻率曲線之間的當前關係。 4、Band Filter波段濾波:Gain決定頻段在某一範圍內的增加和削弱 (SoundForge4。0中滑鼠在推子上雙擊,Gain可立即回到0。0dB) Width(頻帶寬度):以8度為單位,在所選頻段中心(即:中央頻率CenterFreq。) 向兩邊頻率對稱擴散的增益或衰減。所以,Gain的值越高,width範圍 就越大。(SoundForge4。0的width範圍是(0。3-2。5個8度) 5、Center Frequency 中央頻率 用以細微地調整出一個用戶需要的中央頻率,以利於做非常細緻的均衡處理。 6、Low-shelf低限頻率 相當於中止頻率(Cutoff Freq。)的一種形式。低於Low-shelf頻率的能被處理。 7、High-shelf上限頻率 同Low-shelf,高於High-shelf 頻率的能被處理。 (SoundForge4。0中,High-shelf和Low-shelf可選擇ON或OFF。ON時,可以調節並指定 某一頻率為Low或High-shelf頻率。) 參數均衡的常用濾波器 高通High-pass 高通濾波器用於去除低頻和低頻造成的雜訊,例如風,電噪,或交通工具雜訊。 其最佳工作頻段在150Hz以上。 峰值濾波Band-pass(peak) 用於將頻率限制或突出在一指定範圍內。例如,為突出嗓音的特徵。 其最佳工作頻段是在一較窄範圍內,如果過寬,則易引起「脆響」雜訊。 波段丟棄濾波Band-reject(notch) 該濾波器能夠削弱一選擇範圍內的頻段, 常用於去除些較窄帶寬(narrow-bandwidth)的雜訊。 例如: 擴音器/麥克風反饋, 或60Hz電路的電雜訊。最佳工作頻段在150Hz以上。 要想真正在你的製作中使用好均衡,那麼就需要你對頻率和帶寬(或稱為Q值)進行控制。 頻率控制是指你將頻譜中的哪些成分提升或是降低,而帶寬是指受提升或是降低的頻段有多寬。一條非常基本且有用的原理就是在進行均衡操作時,進行提升操作的效果不如進行降低操作的效果好。 如果你覺得低頻成分不足,可以試著降低中頻或是高頻的成分,而不要一味地將低頻進行提升。如果你不得不進行均衡提升操作,那麼你應該使用小的提升量值和較寬的帶寬,以得到盡量平滑的效果(此時Q值設置為2以下)。 這裡所說的頻率是以它們所產生的影響來定義的。重擊聲大約在70Hz,溫暖的聲音大約在250Hz,渾聲音產生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的聲音在3到4KHz左右,齒擦音的聲在5KHz,6到8KHz是「噗噗」聲, 明亮的聲音在10到13KHz,而17KHz到更高的頻率是空聲音。 例如,為了在過於刺耳的聲音中加入一些溫暖的成分,你可以試著在3KHz處降低1到2分貝在275Hz處進行0.5分貝的提升。 如果頻率在你的均衡器上已經達到足夠高了,那麼可以試著在18KHz處增加0.5分貝。照此去做,以得到一個非常具有開放性的混音效果,儘管你可能不得不進行一些衰減並且對12KHz的頻率進行少許降低,以防止高頻成分過多。 許多混音都受益於對120到150Hz處的頻率範圍進行一個低Q值(0。2到0。7)的提升,以及對400Hz左右的頻率進行適當的降低(在Q值為2到3的情況下降低-1.5分貝)。如果你使用的是一台數字式均衡器,那麼你就會發現你無法直接得到這一額率,它們會給你一個較大的範圍。 REVERB 混響 1、 各類Reverb只提供包括FB和TIME在內的預設值,多數情況下,它們的組合而出的音場無縱深 度,和清晰度。 2、 各類Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。 3、Reverb Balance的運用顯得至關重要。它的作用是在Reverb調整的最後加入,使音場和其中的 音色有收縮感和張力。 4、Delay Dry/Wet只在其他參數產生的效果還不夠強烈或極端時建議使用,否則音場調整會顯得 混亂。較為重要的是Time, FB, Balance的調和。Diffusion意為彌散度,對音色在音場中 的音色擴散有不可缺的位置。它反應的是音色與音場的親和程度。要讓一個音色在音場中 有清晰的輪廓,或者要與其它音色充分貼合,Diffusion最有效。甚至它可以讓音色出現 一點雜訊,從而令音色和音場充滿Live的效果,特別是那種酒吧或小型Party的現場效果。 5、XG格式中,White Room,Tunel,Basement三類的優點是,可以為音場設計Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是說,可以模擬一真實場合的四周牆壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良結果是,會與Density等一些效果衝突。 6、Yamaha CS1x中,Density為 00 時,每個音與反射音之間無音色上的連貫。為 03 時最大,此時 與反射音間有明顯雜訊反饋。 7、使音場具有某種空間感,除了上面提到的Wall Vary 等,還可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我們多數情況下會需要音色的有縱深感的Reverb,而不是象在家裡玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk里建議填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。) 8、Reverb Pan 效果是指音色的反饋部分PAN的變化,也就是說,可以控制音色和其Reverb效果的 傳播方向。 動態與壓縮器 問題 :錄製人聲音軌時總是感覺不到位,聽起來有點太硬,又顯得太軟,始終得不到足夠的衝擊力。 解決方式:首先控制該軌道的動態,衰減最大波峰與平均電平間的那一部分。這樣做的目的是控制人聲音軌,得到豐滿而有衝擊力的音色。同時,最大波峰值降低後,整體音量又有了提升的餘地。這就是為什麼該用壓縮器。在音頻軟體中,你可以衰減一些峰值,因為有很多最大峰值可以適當削減,但對音質並無影響。 缺陷:通常,音軌的動態受到控制後,聲音會因動態的收縮而產生張力,但同時高頻也會隨之損失,聲音會顯得獃滯、黯淡。有得必有失嘛!所以,壓縮器的調整在正式錄音前必須反覆試驗。這有時候的確很費時間的,但隨著經驗的逐漸豐富,完全可以憑直覺來測定。(哈哈,到那時候又要玩創意了。可別小看壓縮器的處理能力,高手絕對可以在壓縮器上玩音色創意的!) 對於初玩壓縮的朋友,這裡簡單地介紹一下壓縮器的使用方法,也請高手們指正! 1、壓縮器上設置: Ratio= 2。5:1 attack= 10ms(毫秒) Release= 150ms(毫秒) Gain= 0dB 如果可以選擇Soft/Hard檔,則選Soft。 2、一邊試音一邊仔細聽,慢慢調Threshold,直到發現聲音開始有變化了。這完全憑你的聽力,有一對好耳朵就佔了不少便宜。不過大多數壓縮器上有指針顯示,通常Threshold值在-5dB與-20dB之間,視實際情況定。 3、把壓縮器調到Bypass檔,仔細比較原信號與壓縮信號的不同。這裡可以把Gain適當提升(但要非常謹慎),以均衡音量差異。然後繼續調Threshold,直至滿意。 4、要得到較豐滿的音色,可以試著逐漸提升Ratio。如果經驗不夠足的話,勸您調試時不斷比較原信號與壓縮信號的差異。(用Bypass即可) Ratio值通常在2:1與8:1之間,無特殊目的一般不會超過10:1。過壓縮(OverCompressing)只會導致聲音乾澀、無生氣。(這點切記!) 5、如果在聲音的段落間聽到因壓縮器產生的靜噪,可以適當提升Release時間,當然也可以再提升一點點Threshold。如果發現有些聲音變得「口齒不清」,沒有自然的稜角,則可以調節Attack時間,或適當衰減一些Ratio。 壓縮器的使用很大程度決定於你的經驗和聽力,以上方法並不是絕對的!如果有機會,應該儘可能多比較一些壓縮器的工作情況,真正的經驗也是此而來的。一位好的製作人員首先就該有非常強的職業敏感性。幾乎每個優秀的錄音師、製作人都有自己的一套工作方式,觀察他們的工作步驟,從中學到的要比書本上的多很多很多。 軟體壓縮器現在也非常多,有些的確非常棒。不過記住,軟體壓縮器一般作為中、後期製作時用。即,錄音結束後使用。對於象我一樣家裡買不起壓縮器的來說,軟體壓縮器真是救星!(因為以我的經驗,壓縮器就得買高檔的,否則實在不如不買。壓縮器又是價比天高的東東,哎。。。) 從使用方式看,和硬體壓縮器沒太大區別,畢竟原理是相同的。而且,現在很多音頻處理軟體(如SoundForge,Cool Edit pro,WaveLab)都有音頻統計分析功能,可以幫你處理一些難以憑耳朵判斷音色特徵,再者,您還可以對不同的段落做不同的壓縮處理。如果你非常習慣看波形的,那更好,一看波形顯示結果,就能判斷出哪些波峰可以適當衰減,比調硬體壓縮器「舒服」多了。然而缺點是,前期錄音設備要儘可能好一些。(失真度,機器本身造成的各種增益、衰減,信噪比,拾音動態,這些指標都要儘可能好一些。)否則,一失足成千古恨!後期有很多地方很難在電腦上改的,除非你對音頻理論、規律和音頻軟體非常有技巧,那的確也可以「偷梁換柱」。 所以,和傳統錄音一樣,錄音前你必須仔細考慮好你需要什麼音質?留出多少餘地給後期製作?(後期製作時,因為首先強調整體效果,有時不得不對人聲或樂器的音色再做修整,如果前期錄音不做充分考慮,往往後期就麻煩了!) 限制器是一種特殊類型的壓縮器。10比1或更高的壓縮比一般規定為限制動作,因為輸出電平波被有效地箝位在門限電平。對良好的限制來說,最基本的要求是動作要快。恢復時間一般在0。1秒到1秒範圍內。 多段壓縮器 典型的多段壓縮有3到5個頻率段可以調。3段式是最為常見的:低頻、中頻、高頻。通常說來,3段式是夠用的,如果需要更多可調頻段,其實參數均衡效果器往往更顯好用。不管怎麼說,節約製作時間還是很重要的,所以,儘可能不要把事情複雜化。也因為如此,為自己建立一套完整Mastering工具方案也顯得不可小視。 不同的處理器連接順序和方式,得到的最終結果也會不同。這種一個一個處理器的連接在英文里叫做「Chain」。最常見的連接方式可以這樣(軟體和硬體都一樣): 1 Pre-multiband compressor EQ 前置多端壓縮均衡器 2 Multiband compressor 多段壓縮器 3 Post-multiband compressor EQ 後級多段壓縮均衡器 4 Loudness maximizer 響度放大器 壓縮的使用在沒有絕對把握的情況下只能從最小的壓縮率開始,不要試圖「一步到位」。 哪怕一些經驗豐富的工程師,也只會憑經驗選則壓縮量,然後經試聽後才下結論。在混音過程中,永遠不會有什麼「絕對」,任何的操作只為最終結果負責。 進行壓縮一般是從底限電平開始考慮的。這個底限電平意味著壓縮只對這個電平以上的聲音進行處理。還有一種較為常用的壓縮底限方式,不是採用電平,而是頻率;即,壓縮器對這個頻率以上的頻段才會產生作用。但現在越來越多的壓縮器(特別是數字化的壓縮器)會同時提供這兩種參數供調整。做壓縮之所以從較低的電平開始,是因為壓縮器此時可以充當「激勵器」的作用,即:可以把電平較低的高頻呈現出來。不過,這樣的壓縮方式有時候對低電平的高頻段會顯得「過於有效」了,所以,在壓縮前,對高頻的提升(通過均衡器)不要太張揚,一定要適可而止,甚至有所保留。(這很大情況下依賴於經驗,因為實際情況往往千差萬別,無法一概而論。否則就不需要有專人來做,設計一個程序就行了。) 採用壓縮器對於高頻也同樣可以擴展高頻的力量分布,以起到淡化高頻的目的。但是要注意,這種手法比較適合與較短促的高頻音色,如:Hi-hat。高頻是非常脆弱的,頻率強度的微小變化都會改變這個音色的特徵,而對於短促的音色而言至少在聽覺上要相對緩解很多,所以,對於持續性的高頻就不太合適了。 高頻的另一重要特徵就是:如果電平不是很高,那麼它更容易被其他頻段所「吞噬」。所以這樣的音色通常需要加強它的峰值量,以保證它在沒有被吞噬前就有個「露臉」的機會。 使用專業的壓縮器或壓縮軟體,在分期分軌錄音時每樣樂器的頻段都可得到有效 控制,聲音會顯得異常飽滿。(但要注意,壓縮器使用的同時也會讓您損 失一部分高頻,必須要自己把握好。) 值得一提的是電子管(TUBE)壓縮器、均衡器、音箱。如果系統中採用「模 擬-電子管-壓縮」模式的信號處理鏈,那麼,要得到飽滿而華麗的音質是 太容易了。可惜太過昂貴,且不方便。 不管甚麼東西,在最大值時壓縮量不要超過5db。 Attack time和Release time一般在幾毫秒到幾百毫秒之間。 波形頂部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓。波形體越寬的波峰,ratio越小,比如弦樂、人聲。 相位的調節 立體聲的音樂作品需要進行相位的調節,這是混音中很重要的一環。這樣能使混好的音樂作品層次分明,並且真正體現 " 立體聲 " 的效果。 相位的調節有左右,前後之分。左右聲道的調節比較簡單,一般的音頻軟體都可以很方便的調節,只要戴上耳機,可以很輕鬆的調整和聽到調整後的效果。 前後層次的音相調節比較複雜,一般來說,用簡陋的硬體設備很難錄出層次感很強的多軌音樂。只能依靠軟體後期下比較大的工夫去慢慢調節。有一些專門調整音相的效果器插件,如Pan Handle,還有Ultrafunk出的Surround插件都是不錯的相位調節器。 其實它們的原理都是基於人耳的聽覺特性,用混響效果來營造所謂的 " 遠 " 和 " 近 " 。這樣就可以把前後的感覺製作出來了。當然這樣出來的效果肯定不如遊戲裡面的 " 3D " 音效,但是對於音樂作品的小樣,足夠了。 前與後的關係,實際上就是混響時間長與短的關係。對於要處於後方的聲音,使其混響時間更長一些,它的聲音便會模糊和有 " 距離感 " ,對於要處於前方的聲音,使其混響時間稍短一些,它的聲音就會清晰和 " 逼近 " 。 在一首歌里,有時候我們需要人聲突前,樂器在後。有時候我們需要貝斯在前,鼓聲在後。有時候我們需要一段吉他Solo在前,伴奏聲在後,這些效果都可以通過混響來調節。關鍵要自己多聽,多嘗試 整體縮混輸出 這一部分實際上沒有什麼太多可以提及的。因為我們用電腦軟體來操作,和專業的母帶生產流程自然不同。 在多軌錄音軟體如Samplitude 2496,Cool Edit Pro裡面編輯完成以後,選擇 " Export " 命令(Cool Edit Pro裡面是Mix Down命令),就可以將多軌音頻合成為2軌立體聲輸出。你可以選擇輸出的格式,如.wav、.mp3、.rm等等。當然.wav文件的音質最好,占的空間也要大的多。 這樣,辛辛苦苦的錄音,編輯,混音終於有了一個成果。有時候,這樣導出的。wav文件還需要處理一下。比如用母帶處理軟體T-racks最後小小壓縮一下,使聲音更加柔和溫暖,更符合人耳的聽覺習慣。 最後嘛,找個刻錄機(CD-R),把。wav文件刻成CD,拿給別人去聽吧。 或者....把你輸出的.mp3文件掛到網路上,和大家共享吧!!! 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錄音效果製作淺淡 |
發布時間:2006年12月13日 13:51 |
採樣降噪 我們錄進電腦里的波形,一定會存在有噪音。對各種噪音,有各種解決辦法。 DC Offset最簡單,一般的音頻軟體都可以很容易去除。如Sound Forge里,只要在 " process " 菜單里選擇 " Dc Offset " 就可以了。這是錄好一段音樂後第一步的處理。 背景噪音是一般個人電腦錄音中最大的問題,因為房間隔音能力差,環境不安靜造成各種各樣的背景噪音。如音效卡的雜音,音箱的噪音,家裡電器的聲音,電腦的風扇,硬碟。。。, 採樣降噪是目前比較科學的一種消除噪音的方式,它首先獲取一段純噪音的頻率特性,然後在攙雜噪音的音樂波形中,將符合該頻率特性的噪音從聲音中去除。 Cool Edit Pro,Samplitude都是採樣降噪的高手。 原理明白了,實現也很方便。 1、錄音前可以單獨錄一段環境噪音,要與你在正式錄音時的環境完全一樣。或者在你唱歌和彈吉他前,空錄幾十秒純環境噪音。然後錄製你的人聲或者吉他什麼的,這時候這個環境噪音應該是始終存在於你的錄製中的。 2、錄製完成後,選中剛剛錄的一段純噪音,然後對這段噪音進行 " 採樣 " (在 Samplitude 里是Get Noise Sample命令)。取樣的這段噪音一般要長一些,否則不能包含足夠多的噪音樣本。不過要保證是 " 乾淨 " 的噪音,也就是說應該是純的環境噪音。 3、選擇需要降噪的波形範圍,進入降噪設置窗口(Cool Edit和Samplitde里都是Noise Reduction命令)。適當調節參數,然後按 " 確定 " 就可以了。 需要提醒的是:消除噪音對原聲會有不同程度的損耗,所以要多聽多試,選擇合適的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而聲音也沒有過分的變形。 Graphic EQ 圖形均衡及參數均衡的常用濾波器 Graphic EQ 圖形均衡 可加強或削弱所選的頻段,以糾正或修改該頻段的信號頻譜。 1。Band attenuation/Gain Faders 波段衰減/增益 推子 每個推子負責增加或削弱相應頻段的信號強度。0為變化。 2。Accuracy 精確度(高,中,低檔) Accuracy用以決定在處理速度和濾波精度之間的折中方案。 低精度方式不適於處理非常明顯而強烈的均衡動作,或者是低頻較大, 高採樣率的波形。 Paragraphic EQ 參數圖形均衡 它是以圖形方式來顯示的參數均衡(Parameter EQ)的一種。 由4個參數峰值濾波器和High-shelf,Low-shelf濾波器各一個組成。 1、Dry Out:未處理信號的送出量或強度。 2、Wet Out:處理後信號的送出量或強度。 3、EQ Graph:EQ曲線圖) 它顯示的是振幅與頻率曲線之間的當前關係。 4、Band Filter波段濾波:Gain決定頻段在某一範圍內的增加和削弱 (SoundForge4。0中滑鼠在推子上雙擊,Gain可立即回到0。0dB) Width(頻帶寬度):以8度為單位,在所選頻段中心(即:中央頻率CenterFreq。) 向兩邊頻率對稱擴散的增益或衰減。所以,Gain的值越高,width範圍 就越大。(SoundForge4。0的width範圍是(0。3-2。5個8度) 5、Center Frequency 中央頻率 用以細微地調整出一個用戶需要的中央頻率,以利於做非常細緻的均衡處理。 6、Low-shelf低限頻率 相當於中止頻率(Cutoff Freq。)的一種形式。低於Low-shelf頻率的能被處理。 7、High-shelf上限頻率 同Low-shelf,高於High-shelf 頻率的能被處理。 (SoundForge4。0中,High-shelf和Low-shelf可選擇ON或OFF。ON時,可以調節並指定 某一頻率為Low或High-shelf頻率。) 參數均衡的常用濾波器 高通High-pass 高通濾波器用於去除低頻和低頻造成的雜訊,例如風,電噪,或交通工具雜訊。 其最佳工作頻段在150Hz以上。 峰值濾波Band-pass(peak) 用於將頻率限制或突出在一指定範圍內。例如,為突出嗓音的特徵。 其最佳工作頻段是在一較窄範圍內,如果過寬,則易引起「脆響」雜訊。 波段丟棄濾波Band-reject(notch) 該濾波器能夠削弱一選擇範圍內的頻段, 常用於去除些較窄帶寬(narrow-bandwidth)的雜訊。 例如: 擴音器/麥克風反饋, 或60Hz電路的電雜訊。最佳工作頻段在150Hz以上。 要想真正在你的製作中使用好均衡,那麼就需要你對頻率和帶寬(或稱為Q值)進行控制。 頻率控制是指你將頻譜中的哪些成分提升或是降低,而帶寬是指受提升或是降低的頻段有多寬。一條非常基本且有用的原理就是在進行均衡操作時,進行提升操作的效果不如進行降低操作的效果好。 如果你覺得低頻成分不足,可以試著降低中頻或是高頻的成分,而不要一味地將低頻進行提升。如果你不得不進行均衡提升操作,那麼你應該使用小的提升量值和較寬的帶寬,以得到盡量平滑的效果(此時Q值設置為2以下)。 這裡所說的頻率是以它們所產生的影響來定義的。重擊聲大約在70Hz,溫暖的聲音大約在250Hz,渾聲音產生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的聲音在3到4KHz左右,齒擦音的聲在5KHz,6到8KHz是「噗噗」聲, 明亮的聲音在10到13KHz,而17KHz到更高的頻率是空聲音。 例如,為了在過於刺耳的聲音中加入一些溫暖的成分,你可以試著在3KHz處降低1到2分貝在275Hz處進行0.5分貝的提升。 如果頻率在你的均衡器上已經達到足夠高了,那麼可以試著在18KHz處增加0.5分貝。照此去做,以得到一個非常具有開放性的混音效果,儘管你可能不得不進行一些衰減並且對12KHz的頻率進行少許降低,以防止高頻成分過多。 許多混音都受益於對120到150Hz處的頻率範圍進行一個低Q值(0。2到0。7)的提升,以及對400Hz左右的頻率進行適當的降低(在Q值為2到3的情況下降低-1.5分貝)。如果你使用的是一台數字式均衡器,那麼你就會發現你無法直接得到這一額率,它們會給你一個較大的範圍。 REVERB 混響 1、 各類Reverb只提供包括FB和TIME在內的預設值,多數情況下,它們的組合而出的音場無縱深 度,和清晰度。 2、 各類Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。 3、Reverb Balance的運用顯得至關重要。它的作用是在Reverb調整的最後加入,使音場和其中的 音色有收縮感和張力。 4、Delay Dry/Wet只在其他參數產生的效果還不夠強烈或極端時建議使用,否則音場調整會顯得 混亂。較為重要的是Time, FB, Balance的調和。Diffusion意為彌散度,對音色在音場中 的音色擴散有不可缺的位置。它反應的是音色與音場的親和程度。要讓一個音色在音場中 有清晰的輪廓,或者要與其它音色充分貼合,Diffusion最有效。甚至它可以讓音色出現 一點雜訊,從而令音色和音場充滿Live的效果,特別是那種酒吧或小型Party的現場效果。 5、XG格式中,White Room,Tunel,Basement三類的優點是,可以為音場設計Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是說,可以模擬一真實場合的四周牆壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良結果是,會與Density等一些效果衝突。 6、Yamaha CS1x中,Density為 00 時,每個音與反射音之間無音色上的連貫。為 03 時最大,此時 與反射音間有明顯雜訊反饋。 7、使音場具有某種空間感,除了上面提到的Wall Vary 等,還可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我們多數情況下會需要音色的有縱深感的Reverb,而不是象在家裡玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk里建議填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。) 8、Reverb Pan 效果是指音色的反饋部分PAN的變化,也就是說,可以控制音色和其Reverb效果的 傳播方向。 動態與壓縮器 問題 :錄製人聲音軌時總是感覺不到位,聽起來有點太硬,又顯得太軟,始終得不到足夠的衝擊力。 解決方式:首先控制該軌道的動態,衰減最大波峰與平均電平間的那一部分。這樣做的目的是控制人聲音軌,得到豐滿而有衝擊力的音色。同時,最大波峰值降低後,整體音量又有了提升的餘地。這就是為什麼該用壓縮器。在音頻軟體中,你可以衰減一些峰值,因為有很多最大峰值可以適當削減,但對音質並無影響。 缺陷:通常,音軌的動態受到控制後,聲音會因動態的收縮而產生張力,但同時高頻也會隨之損失,聲音會顯得獃滯、黯淡。有得必有失嘛!所以,壓縮器的調整在正式錄音前必須反覆試驗。這有時候的確很費時間的,但隨著經驗的逐漸豐富,完全可以憑直覺來測定。(哈哈,到那時候又要玩創意了。可別小看壓縮器的處理能力,高手絕對可以在壓縮器上玩音色創意的!) 對於初玩壓縮的朋友,這裡簡單地介紹一下壓縮器的使用方法,也請高手們指正! 1、壓縮器上設置: Ratio= 2。5:1 attack= 10ms(毫秒) Release= 150ms(毫秒) Gain= 0dB 如果可以選擇Soft/Hard檔,則選Soft。 2、一邊試音一邊仔細聽,慢慢調Threshold,直到發現聲音開始有變化了。這完全憑你的聽力,有一對好耳朵就佔了不少便宜。不過大多數壓縮器上有指針顯示,通常Threshold值在-5dB與-20dB之間,視實際情況定。 3、把壓縮器調到Bypass檔,仔細比較原信號與壓縮信號的不同。這裡可以把Gain適當提升(但要非常謹慎),以均衡音量差異。然後繼續調Threshold,直至滿意。 4、要得到較豐滿的音色,可以試著逐漸提升Ratio。如果經驗不夠足的話,勸您調試時不斷比較原信號與壓縮信號的差異。(用Bypass即可) Ratio值通常在2:1與8:1之間,無特殊目的一般不會超過10:1。過壓縮(OverCompressing)只會導致聲音乾澀、無生氣。(這點切記!) 5、如果在聲音的段落間聽到因壓縮器產生的靜噪,可以適當提升Release時間,當然也可以再提升一點點Threshold。如果發現有些聲音變得「口齒不清」,沒有自然的稜角,則可以調節Attack時間,或適當衰減一些Ratio。 壓縮器的使用很大程度決定於你的經驗和聽力,以上方法並不是絕對的!如果有機會,應該儘可能多比較一些壓縮器的工作情況,真正的經驗也是此而來的。一位好的製作人員首先就該有非常強的職業敏感性。幾乎每個優秀的錄音師、製作人都有自己的一套工作方式,觀察他們的工作步驟,從中學到的要比書本上的多很多很多。 軟體壓縮器現在也非常多,有些的確非常棒。不過記住,軟體壓縮器一般作為中、後期製作時用。即,錄音結束後使用。對於象我一樣家裡買不起壓縮器的來說,軟體壓縮器真是救星!(因為以我的經驗,壓縮器就得買高檔的,否則實在不如不買。壓縮器又是價比天高的東東,哎。。。) 從使用方式看,和硬體壓縮器沒太大區別,畢竟原理是相同的。而且,現在很多音頻處理軟體(如SoundForge,Cool Edit pro,WaveLab)都有音頻統計分析功能,可以幫你處理一些難以憑耳朵判斷音色特徵,再者,您還可以對不同的段落做不同的壓縮處理。如果你非常習慣看波形的,那更好,一看波形顯示結果,就能判斷出哪些波峰可以適當衰減,比調硬體壓縮器「舒服」多了。然而缺點是,前期錄音設備要儘可能好一些。(失真度,機器本身造成的各種增益、衰減,信噪比,拾音動態,這些指標都要儘可能好一些。)否則,一失足成千古恨!後期有很多地方很難在電腦上改的,除非你對音頻理論、規律和音頻軟體非常有技巧,那的確也可以「偷梁換柱」。 所以,和傳統錄音一樣,錄音前你必須仔細考慮好你需要什麼音質?留出多少餘地給後期製作?(後期製作時,因為首先強調整體效果,有時不得不對人聲或樂器的音色再做修整,如果前期錄音不做充分考慮,往往後期就麻煩了!) 限制器是一種特殊類型的壓縮器。10比1或更高的壓縮比一般規定為限制動作,因為輸出電平波被有效地箝位在門限電平。對良好的限制來說,最基本的要求是動作要快。恢復時間一般在0。1秒到1秒範圍內。 多段壓縮器 典型的多段壓縮有3到5個頻率段可以調。3段式是最為常見的:低頻、中頻、高頻。通常說來,3段式是夠用的,如果需要更多可調頻段,其實參數均衡效果器往往更顯好用。不管怎麼說,節約製作時間還是很重要的,所以,儘可能不要把事情複雜化。也因為如此,為自己建立一套完整Mastering工具方案也顯得不可小視。 不同的處理器連接順序和方式,得到的最終結果也會不同。這種一個一個處理器的連接在英文里叫做「Chain」。最常見的連接方式可以這樣(軟體和硬體都一樣): 1 Pre-multiband compressor EQ 前置多端壓縮均衡器 2 Multiband compressor 多段壓縮器 3 Post-multiband compressor EQ 後級多段壓縮均衡器 4 Loudness maximizer 響度放大器 壓縮的使用在沒有絕對把握的情況下只能從最小的壓縮率開始,不要試圖「一步到位」。 哪怕一些經驗豐富的工程師,也只會憑經驗選則壓縮量,然後經試聽後才下結論。在混音過程中,永遠不會有什麼「絕對」,任何的操作只為最終結果負責。 進行壓縮一般是從底限電平開始考慮的。這個底限電平意味著壓縮只對這個電平以上的聲音進行處理。還有一種較為常用的壓縮底限方式,不是採用電平,而是頻率;即,壓縮器對這個頻率以上的頻段才會產生作用。但現在越來越多的壓縮器(特別是數字化的壓縮器)會同時提供這兩種參數供調整。做壓縮之所以從較低的電平開始,是因為壓縮器此時可以充當「激勵器」的作用,即:可以把電平較低的高頻呈現出來。不過,這樣的壓縮方式有時候對低電平的高頻段會顯得「過於有效」了,所以,在壓縮前,對高頻的提升(通過均衡器)不要太張揚,一定要適可而止,甚至有所保留。(這很大情況下依賴於經驗,因為實際情況往往千差萬別,無法一概而論。否則就不需要有專人來做,設計一個程序就行了。) 採用壓縮器對於高頻也同樣可以擴展高頻的力量分布,以起到淡化高頻的目的。但是要注意,這種手法比較適合與較短促的高頻音色,如:Hi-hat。高頻是非常脆弱的,頻率強度的微小變化都會改變這個音色的特徵,而對於短促的音色而言至少在聽覺上要相對緩解很多,所以,對於持續性的高頻就不太合適了。 高頻的另一重要特徵就是:如果電平不是很高,那麼它更容易被其他頻段所「吞噬」。所以這樣的音色通常需要加強它的峰值量,以保證它在沒有被吞噬前就有個「露臉」的機會。 使用專業的壓縮器或壓縮軟體,在分期分軌錄音時每樣樂器的頻段都可得到有效 控制,聲音會顯得異常飽滿。(但要注意,壓縮器使用的同時也會讓您損 失一部分高頻,必須要自己把握好。) 值得一提的是電子管(TUBE)壓縮器、均衡器、音箱。如果系統中採用「模 擬-電子管-壓縮」模式的信號處理鏈,那麼,要得到飽滿而華麗的音質是 太容易了。可惜太過昂貴,且不方便。 不管甚麼東西,在最大值時壓縮量不要超過5db。 Attack time和Release time一般在幾毫秒到幾百毫秒之間。 波形頂部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓。波形體越寬的波峰,ratio越小,比如弦樂、人聲。 相位的調節 立體聲的音樂作品需要進行相位的調節,這是混音中很重要的一環。這樣能使混好的音樂作品層次分明,並且真正體現 " 立體聲 " 的效果。 相位的調節有左右,前後之分。左右聲道的調節比較簡單,一般的音頻軟體都可以很方便的調節,只要戴上耳機,可以很輕鬆的調整和聽到調整後的效果。 前後層次的音相調節比較複雜,一般來說,用簡陋的硬體設備很難錄出層次感很強的多軌音樂。只能依靠軟體後期下比較大的工夫去慢慢調節。有一些專門調整音相的效果器插件,如Pan Handle,還有Ultrafunk出的Surround插件都是不錯的相位調節器。 其實它們的原理都是基於人耳的聽覺特性,用混響效果來營造所謂的 " 遠 " 和 " 近 " 。這樣就可以把前後的感覺製作出來了。當然這樣出來的效果肯定不如遊戲裡面的 " 3D " 音效,但是對於音樂作品的小樣,足夠了。 前與後的關係,實際上就是混響時間長與短的關係。對於要處於後方的聲音,使其混響時間更長一些,它的聲音便會模糊和有 " 距離感 " ,對於要處於前方的聲音,使其混響時間稍短一些,它的聲音就會清晰和 " 逼近 " 。 在一首歌里,有時候我們需要人聲突前,樂器在後。有時候我們需要貝斯在前,鼓聲在後。有時候我們需要一段吉他Solo在前,伴奏聲在後,這些效果都可以通過混響來調節。關鍵要自己多聽,多嘗試 整體縮混輸出 這一部分實際上沒有什麼太多可以提及的。因為我們用電腦軟體來操作,和專業的母帶生產流程自然不同。 在多軌錄音軟體如Samplitude 2496,Cool Edit Pro裡面編輯完成以後,選擇 " Export " 命令(Cool Edit Pro裡面是Mix Down命令),就可以將多軌音頻合成為2軌立體聲輸出。你可以選擇輸出的格式,如.wav、.mp3、.rm等等。當然.wav文件的音質最好,占的空間也要大的多。 這樣,辛辛苦苦的錄音,編輯,混音終於有了一個成果。有時候,這樣導出的。wav文件還需要處理一下。比如用母帶處理軟體T-racks最後小小壓縮一下,使聲音更加柔和溫暖,更符合人耳的聽覺習慣。 最後嘛,找個刻錄機(CD-R),把。wav文件刻成CD,拿給別人去聽吧。 或者....把你輸出的.mp3文件掛到網路上,和大家共享吧!!!
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