寓教於樂 破除網遊沉迷的最佳途徑
日前,中央文明辦、團中央、新聞出版總署、信息產業部、文化部等部門聯合發出《關於深入推進「健康上網拒絕沉迷—幫助未成年人戒除網癮大行動」的通知》,強調要廣泛動員社會各界力量,積極整合社會資源,有效預防和戒除未成年人網癮,弘揚先進網路文化,創建綠色網路環境,促進未成年人健康成長和全面發展。 」而之後不久,山西方山縣委書記因一封網癮少年寫給求助信而鐵腕關閉全縣網吧的事件更加引起了全社會的熱議。「難道正本清源一定要用如此激烈的手段才能起到效果嗎?」有遊戲業內人士認為:「喜歡玩遊戲是未成年人的本性,也是其權利,剋制網遊沉迷的最佳途徑仍然是以子之矛,供子之盾,通過開發有針對性的教育網路遊戲達到最佳效果。」
水能覆舟 亦能載舟
網路遊戲發展非常迅速和火爆,國家相關部門如文化部、新聞出版署等對網路遊戲也給以大力扶植和支持。但同時部分缺乏自制力的青少年學生沉溺於網路遊戲不可自拔,網路成癮、荒廢學業,影響其身心健康並誘發了一系列社會問題。另外,部分網路遊戲中存在色情、暴力、迷信等不健康內容,這些內容在潛移默化地影響著青少年學生的道德觀和價值觀。
如何使學生像沉醉於網遊中一樣陶醉於一種既可學習又可娛樂的教育類網路遊戲?教育從業者和網路遊戲商不約而同地注意到網路遊戲這一有著無窮魅力的網路新事物。因此,教育與網路遊戲兩者相結合,即以教育為目的的網路遊戲(簡稱教育遊戲),在幾年內迅速的發展起來。
而教育遊戲對於青少年來說有多大的作用呢?我們知道,人生真正的活動是從遊戲開始的。德國心理學家格羅斯認為,遊戲是兒童對於未來生活的預演,是學習未來生活技能的必要途徑,因此網路遊戲在傳播娛樂的同時也不自覺地影響著玩遊戲者的人生觀、世界觀任,網路遊戲健康發展的重要性已不言而喻。可是網路遊戲,家長鼓勵孩子玩,老師和孩子一起玩……這在中國,看來卻是不可思議。而在西方,這並不是天方夜譚。在英國,研究電腦遊戲教育的朱迪教授,通過抽樣調查發現,英國兒童特別是有很多7歲至11歲男孩,幾乎每天都會玩電腦遊戲。並於2003年建立了一個名為「設計自己的遊戲」的工作坊,她組織了250個7歲至16歲孩子,利用暑假或短期節假日,讓孩子們通過教育遊戲軟體,隨心所欲地自行設計電腦遊戲。朱迪想法是,孩子們可以學會如何編排有趣的故事情節,如何編寫對話,有時候,他們編的對話比課本上的對話還要長。他們會學習如何進行程序設計,如何設計自己的軟體。有的時候可以進行錄音,把聲音效果錄下來,有時候也會試著用不同的燈光效果,把他們的設計綜合表現出來。通過3年的實驗,朱迪驚訝地發現,孩子們的寫作、溝通交流、解決問題和小組協作能力大大提高。對此,有專家認為,一些角色扮演的網路遊戲能給孩子們帶來巨大的寫作靈感,他們在遊戲中編寫的對話遠比在學校接受常規教育的學生精彩得多。而且在英國,家長對於這種學習方式並不排斥。
教育遊戲有起步 沒發展
然而就算由此功效,但教育遊戲這個概念在中國被提出以來,卻長期處於尷尬的地位。由於前幾年網路遊戲的迅速發展,而教育又沒有及時跟上,造成了學校、老師在這個方面教育的嚴重缺位。廣大中小學的教師,對於電腦、網路的了解嚴重滯後於自己的學生,因此,容易對網路產生抗拒心理,認為學生上網、打遊戲就不是什麼好事情。對於以教育為目的的網路遊戲,持懷疑和觀望的態度。而作為遊戲的主要玩家「學生」來說,他們對以教育為目的的網路遊戲是否好玩非常懷疑,也存在著一定的抵觸心理,覺得在學校學習就夠辛苦的了,回家打個遊戲還要學習。
直到2004年年中,上海
盛大公司才專門製作了一款號稱是國內第一款教育網路遊戲《學雷鋒》,這條消息曾經在遊戲界和教育界掀起了軒然大波。多家媒體都進行了大量的報道。儼然成為國內教育網路遊戲的先行者。2005年12月,盛大又引進人道主義教育遊戲《糧食力量》,推出了中文版,並準備在中國運營。而同時,由「K12教育網」聯合「三辰卡通企業集團」、「智冠電子」等相關單位共同開發的《K12play快樂教育世界》以及北京
中教電信有限公司研發的《真知探索》也投入運行,這兩款遊戲均可稱得上真正意義的大型教育網路遊戲平台,它很好的解決了教育與遊戲結合的難題,採取了科學、有效的模式將中小學的學科學習、百科知識、智力開發、休閑娛樂與網路遊戲相結合,真正達到寓教於樂的目的。
但總體上來說,從事教育遊戲產業的企業目前在總量上還比較少,比較知名除上述幾家外,還有珠海奧卓爾軟體、昱泉信息、創新未來、北京時空動力、一起樂樂網路技術等,同時這些公司在遊戲業內幾乎可以算是默默無名的小字輩。而這也就造成了一方面教育遊戲的產業空間廣大,亟待挖掘,另一方面卻沒有人來挖掘的尷尬局面。
而造成這種尷尬局面的原因主要有兩個,一方面是由於教育與遊戲是兩個不同的行業領域,使得教育工作者對遊戲技術的發展不了解,另外,從事網路遊戲的技術人員和教育聯繫也不深刻,不知道從哪個角度做教育遊戲產品。所以,這兩個不同的領域就形成了這個尷尬原因。另一方面,在產品策划上,廠商很難把握產品的遊戲性和教育性。產品到底是偏遊戲還是偏教育,到底承載怎樣的功能,很難說清楚。尤其是做這類產品的人,必須既懂教育又懂遊戲,這也是制約我們產品問世的一個原因。此外,我國的教育體制特點也是制約教育網路遊戲推進的原因。出處:http://gamezone.qq.com/a/20061120/000162.htm推薦閱讀:
※讓無數女人沉迷的5大愛情陷阱
※你還在沉迷於男人的欺哄嗎
※泉州多名老人沉迷電療體驗 欲買上萬元電療儀
※真正的水法是零神水法只有零神水方可救貧(認識氣運方可打開富貴之門現世俗師沉迷沈氏玄空飛星什麼旺山旺向真是害人不淺)
※對付沉迷遊戲男票最好的方式