數值碎碎念(四)——技能設計與拆分

數值碎碎念(四)——技能設計與拆分

來自專欄數值碎碎念

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Gad鏈接:騰訊遊戲學院-成就遊戲夢想

從根源上,人很難想像自己沒見過的東西,有些觀點認為人根本無法想像自己沒見過的東西,這個論斷是否絕對準確不是我們要討論的,我們只需要達成一個統一認識即可:對於幾乎所有人而言,在絕大多數情況下,所謂創新,都是將已知的各個細節元素打散,歸類並分析,然後重新組合的過程。

在此基礎上,我們談技能創新,那麼第一步需要做的,必然是將技能本身拆分一下,然後加以分析和歸類,最後組合;

那麼,我們把一個技能從開始釋放到效果結束的過程,拆分成四個階段:

1、 釋放階段

2、 條件判斷階段

3、 效果階段

4、 狀態改變階段

其中,前面三個階段可能會受狀態的影響,因此假設玩家具備幾個基礎狀態是必要的。

狀態

先假設幾個必備的狀態,其中某些狀態在程序的實現上未必是一個單獨的狀態機(如減速),可能只是正常狀態帶了一個效果而已,但我們在設計時不應該考慮這點,這個需要在跟進功能的時候才需要與程序商討的事情;假設玩家有三種基礎行為即移動、釋放技能、普通攻擊,那麼根據這三種基礎行為的受限與否,定義出所謂的「玩家控制狀態」,用來方便我們設計;「玩家控制狀態」顯而易見可以分為8種:

當然,並不是每一種「玩家控制狀態」在遊戲內都會用到;也有可能遊戲內的每個狀態會對應到同一類「玩家控制狀態」,如眩暈和死亡,顯然不是同一個狀態,但玩家都是處於所有行為都受限的狀態下;

1、 普通——玩家自由移動,自由釋放技能,自由攻擊

2、 失明——玩家自由移動,自由釋放技能,攻擊受限(無法攻擊或強miss)

3、 沉默——玩家自由移動,不能釋放技能,自由攻擊;(多說一句,這裡為什麼不像限制普攻一樣做成「有幾率地讓技能無法釋放或無效果」?這個效果本身也並不是所有遊戲里都不會出現,然而通常會做成娛樂模式的效果;正常情況下,主動技能會需要即時反饋,而「有一定幾率無法釋放技能或技能釋放無效果」對於雙方來說都是很差的感受。)

4、 殘廢——玩家自由移動,技能和攻擊都受限;

5、 減速——玩家移動受限,自由釋放技能,自由攻擊;

6、 定身——玩家移動受限,自由釋放技能,攻擊受限;

7、 封印——玩家移動受限,釋放技能受限,自由攻擊;

8、 眩暈——玩家不能移動,不能釋放技能,不能攻擊;

9、 死亡——玩家不能移動,不能釋放技能,不能攻擊;

這裡有一個有意思的事情:眩暈和死亡有什麼區別呢?是不是一個英雄眩暈了比如說2分鐘,就相當於陣亡了呢?其實這是因為我們在前面討論的時候有一個玩家的被動行為沒有參與到列表中,即「能否吸收技能效果」、「能否吸收傷害」,這個跟「能否提供視野」是一樣的——也許會有特殊技能針對這兩類行為做一些事情,但確實太少了,給玩家提供新的、可選擇的行為模式確實非常值得思考,但我們還是先不要考慮過於複雜的情況——因為顯然每增加一種因素,組合的可能性就是翻倍的;在實際設計中,我們會期望儘可能地把種種情況羅列出來,但為了表達方便,比較少出現而且又比較複雜的情況這裡就先不討論了(其實就是懶得給各種狀態取名……實際設計的時候甚至可以用二進位命名,如狀態101對應「沉默」狀態,這樣完成設計以後統計一下總共用到了多少個狀態然後分別取名就好了)。

當然,除了受限之外,也有很多技能是對自己三種基礎行為的強化;當然對應的強化也有8種這裡不一一列舉;另外對行為的強化和削弱可能也會有一些組合如強化攻擊效果但限制移動、提升技能但限制普攻等等,也不贅述;提升一種屬性降低另一種(如提升攻擊速度但降低防禦力)數值向效果與行為無關,這裡也都不再進行討論。有意思的是降低或擴大視野這個效果,雖然本身與玩家行為不掛鉤,但實際遊戲中可能會對戰局有非常大的影響,甚至不止局限在戰術層面,不少情況下甚至對整體戰略都會產生影響,因此這類技能在設計時也是需要特殊考慮的一種情況。(多說一句,其實這個跟死亡效果結合到一起會產生非常有意思的影響,比如某個英雄死了之後繼續提供視野等等)

技能釋放

技能按玩家操作劃分,可以分為三類:不用點的,點一下的,點兩下的(手機上一般是點——拖,鬆手=釋放);為什麼這樣劃分而不是用看上去更科學一些的「指向性、非指向性」等方式來劃分呢?事實上,我們在設計技能具體數值的時候確實會用到這類劃分方式,設計技能機制的時候,我們更加應該關注的是「玩家操作的便捷性」,舉一個簡單的例子,如果一個英雄,其所有技能都是需要「點兩下(或者點擊技能——拖動選擇方向/區域——鬆手時釋放)」,那麼毫無疑問,在數值平衡的基礎上,無論最終技能效果和數值設計成什麼樣子,這個英雄都必然是一個對操作和意識要求比較高的英雄(預判方向/區域、對技能釋放時機的把控),所以在前期設計的時候,用這種簡單的方式來劃分技能釋放能夠更接近我們想要的最終結果。

這樣就很容易簡單列出這幾類技能的特徵:

不用點的:

條件自動釋放和被動類別兩種情況;

條件可能包括:任意敵人/區域內滿足某條件的敵人進入某區域(如HP低於X%) /大於一定數量的敵人達成某種條件等等等等,作用目標可能是自身/滿足條件的敵人/生成的某個區域等等

需要點一下的:

技能需自動選擇目標(包括索敵、自身作用範圍),自動生成位置/方向/範圍等

需要點兩下的:

需手動選擇方向/選擇區域/選擇目標

這樣羅列下來發現一個非常簡單的規律:所謂「自動/點一下」的技能,本質上是把「點兩下」的技能,將其釋放條件和作用目標拆分開,分別讓程序按照某種規則進行判斷而已,於是我們很容易就能想到:如果想要提供新的遊戲體驗或遊戲行為,可以從釋放條件與作用目標兩方面做文章,與釋放模式進行組合後必然會得到極多的可能性,諸如探測到有40%以下HP的英雄進入到某區域後,立即在其位置召喚一個傳送門等等。

條件判斷

我們在技能描述的時候,通常會把「條件判斷」和效果放在一起告訴玩家,但作為設計者,我們一定要清楚這是兩個東西,一個只是用來進行判斷,另一個是用來讓敵方/自己的某些屬性/狀態進行改變的。

條件判斷,或稱「buff」階段,這個是最容易做出花樣的部分;設計時需要有一個思路:我們往玩家身上丟的是一個/數個帶效果觸發器,這個觸發器可能會根據各種情況觸發相應效果;

常見的條件:

加上時(帶條件)觸發,移除時(帶條件)觸發,循環(帶條件)觸發;

進入某狀態時(條件)觸發,離開某狀態時(條件)觸發;

進行某行為時觸發,某效果生效時觸發;

……

等等等等,這個要一一列舉就實在太多了,另外buff的加上與移除本身也可以加上一些判斷條件,如施法者停止施法動作時移除等等,具體的觸發效果和觸發參數可以直接從星際爭霸II編輯器內「觸發器」一欄里所有羅列的狀態,基本在設計技能時都可以用得上,這個羅列起來實在太多了不再贅述;實際設計時需要注意的僅僅是區分哪些觸發邏輯對於玩家來說理解成本/操作成本過高,到底高到什麼程度等等,可以說,技能上80%的新感受都是由效果觸發條件來決定的。

效果

一般來說,有很多新手在設計技能時會投入非常多的精力嘗試在效果上做文章,而事實上玩家缺經常不買賬,這是為什麼呢?這個我們後面會說到

遊戲中常見的效果分為幾類:

改變玩家的某些屬性(如HP,攻擊力,防禦力,移動速度,視野)等等;

強制切換玩家狀態(眩暈、沉默);

強制位移(推推棒,強制回城,傳送門);

令其他效果無法生效(針對效果的);

最終呈現出來的技能效果,基本都是上述幾種模式的組合;

這也就解釋了,為什麼嘗試設計新技能效果時,總會有種「吃力不討好」的感覺;本質上是因為效果無論怎麼設計,總共的排列組合總是有限的;如果想要做出差別來,只能利用多個效果疊加,如「強制傳送回城並沉默直到HP回滿」等等,但是即使這樣做,所能做出的效果總數也非常有限;對於玩家來說,「提升自己攻擊力並持續造成傷害」和「提升自己攻擊速度但防禦力下降」兩個效果在實際應用中確實可能有很大區別,但在自身行為上並沒有本質上的差異——都是提升輸出能力降低生存能力,二者事實上還是屬於同類效果,只是數值偏向有所差異;事實上,如果按照上述的思路分析一下就很容易發現,即使以技能設計見長的Moba大作,如Dota、LOL、王者榮耀、風暴英雄等等,在「效果」這個點上也沒有做太多的花樣。

不是結論的結論

綜上,我們把技能拆分成了四大塊,不過整個文章讀一遍下來,好像並沒有提到新技能怎麼做,怎麼能夠讓玩家耳目一新啊?

非也,技能設計是一個整體化的過程,零星地進行單純想法上的創新固然在某些時候會有「靈光一閃」的感覺,但是整個遊戲的多樣化是不能建立在「靈光N閃」的基礎上的,更何況實際製作時還需要考慮平衡性和玩家的理解成本;

而利用這樣的思路拆分後再組合成技能,首先能夠保證遊戲內所有技能在宏觀上是處於同一體系下的,其次多樣性也有足夠的保證。

當然,關於技能多樣化和平衡性的問題是永遠不可能有定論的,即使市面上成功的大作也根據實際情況不斷進行調整;如果我們假設有一個「終極理論」能夠完美描述技能設計方案的話,那我們用這樣的方法,希望能夠窺得其中一角。


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