影響中國網遊業發展30款遊戲,誰最不該出現在榜單?

導讀:知乎上有一個針對客戶端網遊歷史上重要遊戲的探討,掀開了對過往一些有著創新和影響力的網遊產品的追溯。實情卻是不少真正的創新遊戲不為人知,而站在「巨人」肩上繼續前行的產品成為今天的經典代表。他們成為代表時,同時代也有不少探路人,他們身上也蘊藏著很多有價值的方向,只是這些財富在市場的強勝弱汰下逐漸被帶走。

盤點網遊史上30款具爭議的產品,看看這些網友解決了當時的什麼痛點?而「下藥者」的做法是否有價值?應否載入史冊?接下來我們逐一探討。

記住網遊持續發展的根本:人性的深挖

自從盛大藉助網遊奔赴納斯達克上市後,國內一批本不是做遊戲的公司也紛紛代理了網遊,開始借網遊轉型,這模式和今天的併購手游公司的出發點是一樣的,因為他們發現了網遊這個「金礦」,這個「金礦」並非遊戲,而是一個很吸金的商業產品。

大公司配備了充裕的人力物力,不斷的在「產品」上做用戶需求挖掘、商業模式創新、新的市場推廣噱頭等等,這些產品本身的底層模板已經非常成熟,有資本的就簡單的收購國外產品,沒有的自己買點IP,然後給遊戲換個皮,成為原創產品。

而要想在成熟的「產品」下搶來更多的市場份額,深挖「裝備系統」的坑,「寶箱」、「概率」、「時間」……所有元素都和產出相關,產出和金錢挖溝,金錢又和生存掛鉤,這個死結導致遊戲已經不再是遊戲,遊戲淪為工具。

而正是這些大公司的產品在後來壟斷著中國網遊市場的份額,也就很難再看到國內MMORPG產品在滿足炫耀的人性後再有其他創新,太多的事例表明,偉大的創新並非出現於大公司,而更可能是從某個小團隊或者實驗室中完成,而因為沒有了「實驗室」精神,本來能繼續開拓的人性洞察的腳步似乎停了下來,用戶十幾年來只停留在炫耀上,而諸如發明創造、探索改變、愛與被愛等其他人性的光輝止步不前。

其實,網遊依然有著很大的想像空間,它的產品屬性本就決定它是能在更多維度去提高的,而過去,大部分的產品在進程中往往就錯過了某些方向的繼續探索。遊戲陀螺挑選出國內外30款具有探討價值的網遊進行盤點,無論是海外開荒的巨作,還是順應中國市場的借鑒,都有值得學習的地方,承載他們無非就是為將來能有更好的產品的面世。

而選擇這些產品的時候,將從歷史地位、革新創意、影響力、用戶規模、市場規模和玩家忠誠上進行評分。

  • 歷史地位:對遊戲性、技術層面或打開市場有卓越貢獻;

  • 革新創意:具有決定後世產品學習的創新;

  • 影響力:具有改變他人使用習慣和跟風的能力;

  • 用戶規模:具有廣泛的用戶基礎;

  • 市場規模:具有廣泛的市場份額;

  • 玩家忠誠:遊戲在吸引用戶思想和行為方面的能力。

  • 由此,我們梳理出中國網遊史30強的榜單,先通過圖表我們來了解下這些網遊的基本信息:

    網路創世紀-UO

    UO是第一代圖形化的網路遊戲,是端游的開山鼻祖——遊戲創立了許多網路遊戲中的規則,這些規則被現在的網遊沿用至今且少有突破。

    對於有樂趣反饋和克服寂寞的用戶來說,這款首個實現聯網的遊戲對他們而言就是一次空前的革命。不僅如此,UO的開放式理念也影響了後面的一批沙盤遊戲的主機開發者們。(PS:他肯定想像不到「子孫後代」都變成專註戰鬥20年)

    可惜遊戲並未引入中國,不然UO也可能會成為大多數國人對於經典遊戲的理解。

    無盡的任務-EQ

    同樣誕生於90年代末這個網遊萌芽階段的《無盡的任務》,和當時UO並稱網遊兩大家,遊戲把MMORPG帶進「3D」時代,真實性和代入感上做到讓人喪心病狂的地步,也成為後來《魔獸世界》系統的雛形和模仿對象。

    而其獨特的任務系統堪稱一代經典,實在無愧於「無盡的任務」這樣一個名字。通過這款遊戲,玩家之間建立了各種論壇、討論版、任務收集區等交流遊戲心得,在當年風靡全球。EQ出來後也完善了很多網遊概念,最具代表的是提出了官方接入現金交易,引起了網遊圈的廣泛爭議。

    聯眾世界

    如果說其他在網遊萌芽期更多是奠定重度網遊的起點,那麼聯眾遊戲就是休閒遊戲平台的模範。1998上線的聯眾世界,因中國特色棋牌資源豐富以及群眾基礎好,棋牌類網遊迅速爆紅。在2004年前後註冊用戶就達1.7億,最高在線突破72萬人。2000年初,聯眾世界舉辦「中韓網路圍棋對抗賽」,同時在線人數達到12140人,被吉尼斯世界收錄。

    萬王之王-KOK

    作為中國歷史上第一款自主開發的3D網路遊戲(MMORPG),《萬王之王》有著很高的地位。遊戲被公認為中國第一款有互動畫面的MUD網遊。在那個網路和電腦都還不發達的年代,《萬王之王》最高同時在線曾經去到5萬人,而另一個影響中國網遊進程的組織——玩家公會在《萬王之王》中首先出現。

    在內容上,遊戲加入了國王以及大臣投錢對國土設施進行研發升級的設計,這個在後來的國戰遊戲里已經成為標配,另外還加入了附魔,專門的PK場地等設定,對後世的遊戲影響深遠。《萬王之王》在當時的影響力直接導致國內後來的文字MUD都開始向MMORPG轉變。而《萬王之王》傳入韓國後,讓韓國人走上了奇幻網遊的不歸路,直接刺激了後續的各類韓游。

    《夢幻西遊》

    2003年12月,《夢幻西遊》正式上線運營。藉助這樣一款產品,網易於2006年底成功坐上中國網路遊戲廠商第一的寶座,和同時代的巨人展開了旗下網遊產品最高在線人數的成績爭奪。而在《石器時代》、《魔力寶貝》等回合制網遊都取得不俗成績的基礎上,《夢幻西遊》這一加入人人熟悉的西遊題材後的「本地化」遊戲顯然效果更好。

    以圖形MUD《天下》為底層模板到今天成型的《夢幻西遊》,研發團隊一直在挖掘產品的社交性,而正是日式回合制網遊以及MUD的深厚文化底蘊,讓網易成為了最擅長在遊戲和玩家建立溝通橋樑的公司。

    魔力寶貝

    在當時流行砍砍砍的網遊中,網星代理了對女性友好的《魔力寶貝》切入市場,在原有的引擎的基礎上,《魔力寶貝》引入了職業的概念,並且將職業擴展到44個,達到歷史上職業數最多的遊戲。同時,結合優秀的任務系統將劇情穿插在任務主線中,玩家可以體會到完全不一樣的遊戲樂趣,是為網路遊戲任務系統的巔峰之作,而這也給《大話西遊》和《夢幻西遊》給予了新的設計思路,如果不是外掛的破壞,《魔力寶貝》或許能走得更遠。

    天龍八部

    《天龍八部》,暢遊最賺錢的遊戲,也是暢遊在網遊投入上的翻身仗,在同時期有《魔獸爭霸》、《夢幻西遊》、《征途》等遊戲PK下強勢改變遊戲市場的份額,當然也得益於同期出來的產品鮮有大作身影,當時的網遊正是抄襲最嚴重之時。作為首個在武俠題材上同時在線數百萬左右的遊戲,《天龍八部》在操作和內部設置都是國內數一數二的,也是少有幾款可以返銷港台海外的網遊,而可惜的是暢遊在這款產品後也再難出現第二款。

    天堂系列

    全球各地玩家的口味是不一樣的,天堂和傳奇是最好的例證。天堂在台灣獲得了空前的成功,進入內地後悄然無息的死掉了。傳奇在內地獲得了空前的成功,進入台灣後悄然無息的死掉了。

    天堂的影響力是巨大的,但僅限於韓國與台灣地區,至今仍然有專門的公司提供人民幣、韓幣與天堂幣之間的匯率,甚至有專門的公司依靠炒外匯的方式從中盈利。

    作為當時的「《劍靈》」,《天堂2》則堪稱當年的電腦硬體殺手,各地網吧均打出「本網吧可流暢運行天堂2」的橫幅招攬玩家。自《天堂2》後,畫面被作為評價一款是否是「大作「的關鍵指標。

    傳奇

    《傳奇》的成功來自於盛大的市場,來自於不可複製的市場機遇,即便在韓國本土市場,《傳奇》也沒那麼經典過。《傳奇》算是國內進入網遊發展期的產物,也帶來玩家的數量急劇擴大,當然也間接讓玩家的素質大幅下降。

    《傳奇》最主要的影響有兩點,一個是在原有PK網遊基礎上確立了大規模的PVP,開啟了PK的新紀元,第二是把私服發揚光大,而這次的私服影響力更是巨大,也造就了新一輪的從業者。2002年7月,《傳奇》同時在線人數已經突破50W,成為世界規模最大網路遊戲。

    奇蹟MU

    《奇蹟MU》在《傳奇》面臨外掛私服侵擾的時候出現,由於遊戲流程簡單、畫面華麗,十分符合中國玩家的口味而俘獲了一大批從《傳奇》離開的玩家。因《奇蹟MU》大獲成功,代理商第九城市由此發家。也是基於龐大的受眾普及,國內開始走向網遊3D化遊戲。

    雖然是一款3D遊戲,但由於視角被鎖定,同時擁有剝離音樂文件的客戶端,使得奇蹟的客戶端只有33M,這對當年網路並不發達的地區來說無疑是個好消息,為《奇蹟MU》的客戶端鋪設鋪平了道路,遊戲成為那幾年最受歡迎的3D遊戲,可惜好景不長,這個遊戲火於外掛,最終也毀於外掛和私服。

    石器時代

    這應該是第一個在國內「爆發」的網遊,遊戲更帶動了一輪網吧的普及。作為引入國內的首個日系網遊,因遊戲畫面風格可愛而細膩,並傳承了日系網遊獨特的任務系統,吸引了大量男女用戶的進入,遊戲剛出不久就已經達到6萬人在線。

    從日本單機JRPG類型延伸過來的思路,讓日系網遊沿用回合制RPG的風格,因為回合制玩家不需要實時操作,開始接受這種重心在聊天上的互動網遊,一時間回合制網遊風靡大江南北。還有一個標準是「時間收費」的開始,點卡模式開始在後來盛行。

    魔劍

    2002年7月,魔劍正式上線。從上線到終止運營,魔劍在在線人數方面一直算作二流遊戲,但是魔劍卻是中國網遊歷史上最為重要的作品之一,他孕育了中國目前80%以上的萬人公會。並且是在繁榮期唯一一個大紅大紫的歐美遊戲(如果這也算大紅大紫的話)。

    魔劍擁有超越的遊戲引擎,首個遊戲中不需要切換地圖不需要載入的遊戲,是首個引入「玩家自由陣營」的遊戲,是首個引入世界事件的遊戲。中國網遊玩家第一次通過魔劍在世界舞台亮相,轟動世界。

    夢幻國度

    由盛大自主研發,和《魔獸世界》同期登場的《夢幻國度》就是為了牽制前者,在當時創造出遊戲開發費用僅300萬元但市場宣傳費用卻達到2000萬的先河,也是後來很多宣傳費動輒千萬的「端游營銷」的參考,不過這款針對二線市場,符合女性審美觀的遊戲上市就引起業內普遍嘲笑,在2000萬的市場費用配合下,僅僅達到5千人的同時在線。不過這個遊戲卻是盛大網路市場營銷中最為濃墨重彩的一筆。

    征途

    《征途》的厲害在於遊戲的商業模式——雖然並非第一個提出免費加內購,但是《征途》放大了「炫耀」、「用錢買時間」的認知,在富人上盈利的模式成為今天很多的主流,乃至在《征途》後,MMO這個領域都只關心數值,影響力一直持續到今天手游市場,遊戲也因為在打破遊戲的平衡性上,使得隨後的圈錢網遊命短的直接原因。當然,《征途》在打開市場的方式上用了絕無僅有的二三級城市地推,也使得《征途》一躍成為中國網遊一線產品。2007年,遊戲同時在線人數達70萬人。

    勁舞團

    一款讓MM熱衷不已的遊戲,雖然《勁舞團》中的社區模式在比它早的《勁樂團》時期就已經有端倪,但真正讓「非主流」用戶們撐高這樣一款產品,使遊戲搶下穩定市場份額,有賴於《勁舞團》成功使用的90後營銷手法,拉攏大量90後MM,這也讓遊戲的在線人數衝破60萬,到今天依然有著廣泛的受眾。當然,《勁舞團》營銷的手段從一定程度上影響了人們對於網遊行業的印象。

    熱血江湖

    由17game代理的《熱血江湖》是首次在國內採用免費遊戲加內購的韓國產品,如果說《征途》是第一個讓別人敢於吃螃蟹的人,那《熱血江湖》是第一個敢於吃螃蟹的人。《熱血江湖》是國內免費遊戲的開創者,其成果後來也直接打動盛大把《傳奇》設為免費遊戲。

    跑跑卡丁車

    在魔獸世界的光環下,同類遊戲已經沒有活路可走,世紀天成代理韓國的休閒遊戲《跑跑卡丁車》進入細分市場。由於《跑跑卡丁車》在韓國獲得了巨大的成功,在還未進入中國前,即以內定為當年的絕對大作,好在《跑跑卡丁車》當年的推廣未脫離遊戲本身,加之本身成功的吸引了MM群體與培養遊戲高手文化,形成了濃厚的遊戲氛圍,使得《跑跑卡丁車》在中國的市場佔有率在不斷提升。也正是網遊多元化後,寡頭一家獨大的時代一去不回,如後來騰訊代理的DNF、CF。

    泡泡堂

    和《跑跑卡丁車》一樣,《泡泡堂》則是早在2004年就切入休閑市場的網遊產品,而盛大首次採用道具收費模式,雖然這並不是第一個廠商採用的模式,但卻是盛大將此發揚光大。《泡泡堂》畫面簡單,易於上手。對於一款模仿《炸彈人》的遊戲來說,要取得這樣的成功並不容易——《炸彈人》在中國並不風靡,而《泡泡堂》在運營幾年後達到破80萬的同時在線記錄。

    完美世界

    以製作教育軟體為前身的洪恩軟體,使得完美的研發力量不可小視,同時也首次引入電影化的營銷到遊戲市場中。隨著遊戲內核的不斷改進,在線人數不斷攀升,加之娛樂化營銷手段,使得完美的市場佔用率不斷提高,而《完美世界》和後來的《完美國際》一舉奠定了完美在業界的地位,《完美世界》是目前最成功的出口MMORPG。不能忽略的是,由於引擎的單一,完美的遊戲都如同一個模子中刻出來的,新玩家進入緩慢,玩家流失率在不斷提高。

    EVE

    這款遊戲在歐洲達到了4萬人同時在線的水平,對於CCP這樣一家名不見經傳的公司,這樣的成績十分傲人。在歐洲,地下組織有超過百萬歐元的熱錢在流動,每當遊戲中出現兩大公會之間的會戰,地下組織即會開盤下賭誰會獲得勝利。EVE在歐洲的影響可見一斑。甚至是《WOW》這樣的遊戲在歐洲都無法超越《EVE》。只是可惜,這並不是一款適合中國人的遊戲。光通運營《EVE》後從同時在線4萬人一路跌到如今的4000人,情景十分悲慘。

    魔獸世界

    魔獸世界是一款借鑒了UO、EQ架構,並且結合魔獸文化的網路遊戲。在遊戲中隨處可見AD&D規則,結合魔獸本身強大的群眾基礎,一舉獲得成功。魔獸世界也帶來了真正的3DMMORPG的體驗(此前的3D效果都是在2D的基礎上實現的),用無盡又好玩的任務聯繫世界,而非砍砍殺殺,魔獸開始,「副本」和「好遊戲精通難」被人們所熟知,這兩個元素也有效的抑制了外掛。嚴格來說,「創新」等詞不屬於魔獸,但創造「經典」確實是暴雪的強項。

    俠客行

    1996年,藉助台灣文字網路遊戲(MUD)《東方故事2》的獨特遊戲形式,方舟子參與制作了《俠客行》,當時遊戲在中文世界取得巨大的聲譽,也是在圖形化網遊出現前的PC網遊用戶在網上互動的共同回憶,至今還在運營。

    而今很多回合制網遊,最核心的部分,其實就是當年MUD里的東西,不誇張的說,在圖形化大行其道的今天,傳統意義上,以文字作為界面的MUD依然繁榮。

    金庸群俠傳OL

    2001年7月由游龍在線代理開服,是2001年最為成功的網路遊戲之一,當然最值得稱道是國人自研。首次採用回合制的遊戲模式並且結合中國武俠,原創性做的非常到位,經濟系統、武學系統、聊天系統等都有值得稱道之處,也是第一款成功從早年的韓國網遊大潮中搶奪市場份額的遊戲,這和後來的《天龍八部3D》通過國人鍾愛的武俠題材搶下當時穩定的網遊市場份額相似。

    千年

    這是一款韓國最初成型的遊戲,深刻的貫徹了韓國遊戲的特點:練級、PK,也在中國獲得極大成功。但由於亞聯對當時網遊市場競爭對手的估計不足,使得《傳奇》這類產品快速侵佔市場,造成遊戲最後慘敗。

    大話西遊

    如果沒有《大話西遊》走過的路,《夢幻西遊》不會有那麼大的成就。《大話西遊》發揚了點卡代售系統,使得現實中的土豪們取得了巨大的遊戲優勢,大話算是開啟了國內網遊的大燒錢時代。而網易運營《精靈》收穫了經驗後,在往後的《大話西遊2》中大舉打擊外掛,也獲得了非常不錯的聲譽與效益。

    御龍在天

    騰訊MMORPG成功產品代表作,在此之前,騰訊一直苦於找一款MMO填補自己的市場空白。遊戲主打幫戰為主,通過騰訊的用戶量,強推廣,影響上也還不錯,但比之古老的《傳奇》、《征途》和新興的《天龍八部》這類同屬MMORPG的頂樑柱還有距離,應該和《完美世界》一個級別。無論是這款產品還是他其他MMO產品,都應該在遊戲史上做更多研究的地方!

    龍族

    龍族作為當年的網遊紅人,是引入UO操作的PK遊戲。作為一款畫面風格細膩的奇幻類遊戲,同時引入歐美遊戲的龐大內涵,而且嘗試細分公會,但由於運營層面出現平衡性問題未及時解決,以及備受外掛侵擾,使得《龍族》最終失敗。

    龍族的失敗中值得一提的是關於遊戲平衡性的修改,由於十月浩劫的影響,在當時的遊戲圈形成一條鐵律:對於職業之間的不平衡,把弱者改強,不應該把強者改弱。而這個鐵律直到現在還在影響遊戲圈。只有一家公司可以不遵守這條鐵律,那就是暴雪。

    劍俠情緣3

    《劍俠情緣》是國內為數不多,見證了中國遊戲發展歷史的遊戲,從單機版到網路版一直久經不衰,與象徵著國外網遊巔峰的魔獸世界一樣,《劍俠情緣》系列在國產遊戲史上也象徵著巔峰。劍網3也在一定程度上代表著國產網遊的美術功底,而西山居也在很長一段時間依然是國產遊戲的代表。

    A3

    韓國畫面流的開拓者,而在2003年年底,當在韓國大紅大紫的A3來到中國的時候,可能怎麼也沒有想到在大陸它會是以這樣一種命運死去的——當A3在韓國大肆宣傳成人題材的時候,韓國人買帳了,但是中國人不買賬,當國人都在想像「色情成人」的時候,A3實際上卻是「暴力成人」,造成了玩家心中的極大落差。A3還未公測就徹底死掉了,創造了中國網遊史上兩個第一,一個是第一款以成人網遊口號進行宣傳,另一個是第一款沒有公測就死亡遊戲的記錄。

    仙境傳說-RO

    2003年1月1日,遊戲新幹線正式運營《仙境傳說》,繼承智冠在台灣的做法,《RO》在公測之前即在電視媒體打廣告。

    仙境傳說打著日本遊戲的招牌,但是僅僅只是擁有日本遊戲的可愛畫風,遊戲骨子裡瀰漫著PK、攻城等元素,並且任務系統簡陋,是一款掛著日本遊戲面具的純種韓國遊戲。

    結語:

    通過盤點,我們發現客戶端網遊經歷了多次的改變,宏觀上看,是從萌芽期的開放探索讓人驚喜,到發展期的目標確定和市場做大以及百家爭鳴,最後是市場集中以及多元共存的發展歷程。從微觀上,給網遊貼上了練級、PK、私服、外掛,免費等等標籤,卻鮮有遊戲能在內涵上獲得中國市場的認可,有且只有《魔獸世界》。

    相比現在依然以炫耀為主,未來MMORPG這類客戶端網遊只有通過新穎的互動方式和情感交流以及個性化選擇取得進步,當然我們也看到了像基於新的顯示設備VR帶來的如《刀劍神域》這樣的作品會在不久後給我們行的網遊體驗。相信到時候網遊又將進入一個全新的高度。

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