沉浸式虛擬現實設備行業年度盤點和預測
Analysys易觀智庫分析認為,在2016年中國沉浸式虛擬現實設備市場將呈現以下趨勢:
1、大型公司入場,沉浸式虛擬現實設備市場平台化趨勢加速
在沉浸式虛擬現實設備市場啟動期早期,沉浸式VR頭戴設備廠商是主要市場推動者,如:暴風魔鏡、樂相科技、虛擬現實科技等公司,這些廠商以銷售硬體產品為中心,兼顧內容運營,致力於虛擬現實平台建設,與零部件廠商、內容製作公司、手機/電腦廠商、垂直媒體、銷售渠道等產業鏈上下游參與者合作,共同教育用戶,推動行業發展。2015年下半年,愛奇藝、合一集團(優酷土豆)、樂視、百度視頻等公司陸續進入市場,搭建虛擬現實內容運營平台,期望拓展新業務領域及客戶群體,這些公司藉助自身用戶流量、內容資源、雲存儲、技術、資金優勢,吸引沉浸式VR頭戴設備廠商、內容製作公司加入。遊戲製作公司、手機公司也通過戰略合作、投資進入市場或直接進入市場,共建沉浸式VR生態系統。2016年,沉浸式虛擬現實設備市場平台化趨勢加速,優勢平台將嶄露頭角。
2、沉浸式虛擬現實設備演算法、配置改進,提升用戶體驗
用戶體驗是影響沉浸式虛擬現實設備市場快速發展的關鍵因素之一。沉浸式VR頭戴設備廠商、VR技術公司正著手通過優化演算法,提升屏幕、CPU、GPU等硬體配置,解決這一問題。另一方面,隨著人機交互技術升級、交互輸入設備不斷成熟,沉浸式VR系統人機交互更加自然,消費者將體驗到更加自然的沉浸式VR效果。
3、沉浸式虛擬現實內容橫向、縱向擴充,支撐市場發展
目前,360度圖片/視頻、計算機模擬內容是兩種主要的沉浸式虛擬現實內容。2016年,360度圖片/視頻內容應用場景將得到拓展,橫向擴充沉浸式VR內容,其應用場景將從旅遊景點展示、地產項目展示、電影場景體驗,到新聞場景展示、體育/演唱會/音樂會等節目直播延伸。計算機模擬內容,尤其是遊戲類內容的時長將不斷延長,趣味性、交互性將得到提升,將形成比較完整的娛樂體驗,從而促進沉浸式VR內容縱向深度發展。
Analysys易觀智庫分析認為,中國沉浸式虛擬現實設備市場目前處於市場啟動期。
探索期(1988-2013)
1988年,VPL公司研製出市場上第一款民用虛擬現實產品EyePhone,沉浸式虛擬現實技術走出實驗室,正式在民用市場落地。1992年,Sense8公司開發 「WTK」軟體開發包,極大縮短虛擬現實系統的開發周期,為沉浸式虛擬現實技術快速發展打下基礎。1995年任天堂公司發布了首個攜帶型頭戴3D顯示器,Olympus、索尼等公司也相繼推出產品,頭戴3D顯示器是沉浸式VR設備的雛形,由於售價較高、清晰度較低、佩戴舒適感欠佳、3D內容少,未能獲得市場的廣泛認可。
啟動期(2014-2017)
2013年下半年,Oculus VR公司推出沉浸式VR頭戴設備Oculus Rift,區別於頭戴3D顯示器,它的視場角得到改進,並配置多種感測器使交互提升,沉浸式VR設備重獲關注。2014年,臉譜公司以約20億美元收購Oculus VR;Google推出結構簡單、成本低廉、易於推廣的頭戴手機盒子Cardboard,沉浸式VR設備開始受到國內外公司廣泛關注,很多國際巨頭公司、創業公司加入沉浸式VR設備市場,市場正式進入啟動期。
在市場啟動期,中國沉浸式VR設備公司,如:暴風魔鏡、虛擬現實科技、蟻視科技、樂相科技等,推動硬體產品、內容資源發展,積極與國際市場接軌,不斷探索商業模式。其中,暴風魔鏡公司已探索通過自建平台、廣告服務、增值服務等形式獲取盈利。2015年下半年,愛奇藝、合一集團(優酷土豆)、樂視、百度視頻等公司陸續進入市場,搭建虛擬現實內容運營平台,期望拓展新業務領域及客戶群體。遊戲製作公司、手機公司也通過戰略合作、投資進入市場或直接進入市場,共建沉浸式VR生態系統。
高速發展期(2018-)
Analysys易觀智庫分析認為,2018年及以後中國沉浸式VR設備市場將進入高速發展期。這一階段,沉浸式VR生態系統逐步成熟,產品被消費級市場接受,行業盈利模式成熟;沉浸式VR設備市場受資本市場不斷關注,部分企業成功上市;細分市場模式出現,細分領域創新廠商層出不窮。
應用成熟期
Analysys易觀智庫分析認為,隨著中國沉浸式VR設備市場的高速發展,市場應用趨於成熟。在資本、市場雙重因素影響下,市場發展達到頂峰,企業開始探索新產品/應用,並通過各細分市場業務競爭形成穩定市場格局。
對個人用戶而言:
對於大部分個人用戶,沉浸式VR設備是新興事物,它為個人用戶帶來內容資源、交互方式、交互效果的革新。沉浸式VR技術以多媒體信息的「環境」作為計算機處理的對象和人機交互的內容;採用的語音識別、動作識別等技術,可使用戶利用自己的感覺與「環境」交互;通過基於自然的交互技術,用戶可得到身臨其境的視覺、聽覺、觸覺感知效果。
目前,中國市場約有100萬擁有沉浸式VR設備的個人用戶,這些用戶以東部發達地區的年輕男性為主,他們樂於嘗試新鮮事物,普遍受過較高的教育,擁有中等以上收入,喜歡3D電影和遊戲內容,每天使用沉浸式VR設備的平均時長為半個小時。
Analysys易觀智庫分析認為,對於沉浸式VR內容而言,個人用戶付費的環境尚未形成,內容製作公司需要在優質內容和用戶體驗兩方面持續耕耘,讓更多個人用戶體驗到付費帶來的價值,形成穩定持久的付費觀看行為。目前,在沉浸式虛擬現實內容運營平台上,內容主要為以3D電影、360全景圖片/視頻、VR遊戲為主,內容數量有限,VR遊戲處於樣片階段。這些內容大部分以免費體驗的形式提供給購買設備的個人用戶,暴風魔鏡等公司正在積極探索內容盈利模式,如:通過提供差異化的360度視頻內容收費、通過與遊戲公司合作開發遊戲獲取收入等。
對行業客戶而言:
對於行業客戶而言,沉浸式虛擬現實技術是虛擬現實技術的一種類型,當消費級沉浸式VR頭戴設備尚未成熟時,一些企業已經通過計算機、投影設備、洞穴式立體顯示設備等,使用虛擬現實技術。當沉浸式VR頭戴設備進入消費級市場後,被行業客戶作為項目展示工具,如:旅遊公司、房地產公司或家裝公司、電影公司分別將旅遊景點、樣板房、電影場景製作為沉浸式VR內容供個人用戶體驗,以達到銷售相應產品的目的。Analysys易觀智庫分析認為,相比傳統平面廣告、視頻廣告形式,沉浸式VR頭戴設備允許個人用戶走入場景中體驗,甚至與場景中的物品進行互動,這種體驗式營銷方式能夠提高個人用戶的主動性、趣味性。
另一方面,沉浸式虛擬現實內容製作公司也試圖在內容中植入廣告,以吸引更多行業客戶。Analysys易觀智庫分析認為,由於目前沉浸式虛擬現實設備市場用戶規模有限,樂於投入廣告費用的行業客戶較少。相比傳統的電視、電腦、手機,沉浸式虛擬現實設備這塊屏幕具有更大的延展性,除與視頻網站相同的貼片廣告、暫停廣告、旗幟廣告、產品植入廣告等廣告變現模式外,可以提高廣告的趣味性,降低個人用戶的反感,也可以依靠採集用戶的眼動數據為行業客戶服務,將使廣告投放更加精確。
對投資者而言:
2014年至2017年,中國沉浸式虛擬現實設備市場處於市場啟動期,此階段對於投資者而言是較好的進入時機。市場中,沉浸式VR設備公司與內容製作公司以創業公司為主體,投資者有較多投資標的。從2014年底起,君聯資本、紅杉資本等投資機構已經投資相關公司,2015年下半年,資本市場熱度上升,投資標的以投資硬體產品、輸入技術公司為主。Analysys易觀智庫分析認為,進入2016年,中國大部分沉浸式VR頭戴設備公司已進行融資,其中一部分公司步入C輪階段,優秀公司已經脫穎未出,將獲得投資者更大金額投資;從投資方向上看,優秀的內容製作公司與輸入技術、設備公司將成為投資熱點。
市場典型企業——Oculus VR:
聚焦到沉浸式虛擬現實設備市場的典型企業Oculus VR。Analysys易觀智庫分析認為,Oculus VR是沉浸式VR設備研發的領先者,是國際沉浸式VR設備市場熱點的推動者。領先的產品體驗、建立開放的開發者生態、積極與國際巨頭合作是OculusVR的優勢,但在內容資源、產能方面存在不確定性。
自2012年8月,Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌網站已近3年時間,因為追求消費者的最佳體驗,最終消費者版本於2016年1月6日開始預訂,期間發布過兩代開發者版本,但全球用戶仍對Oculus Rift充滿期待。Oculus VR公司正致力於搭建以Oculus Rift為核心的全球化沉浸式虛擬現實平台。硬體方面,Oculus VR與微軟合作,在Oculus Rift套裝中搭載Xbox One手柄,追求更好的互動效果;與三星聯合推出Gear VR手機盒子,提供生態支持,以促進沉浸式虛擬現實設備與內容快速落地;與戴爾、華碩合作推出支持Oculus Rift的電腦,實現更好的用戶體驗。內容方面,Oculus VR內部團隊致力於研發VR電影短片、平台獨佔遊戲;已經與福克斯、獅門影業、Netflix、Hulu、Twitch等公司或平台建立內容夥伴關係,同微軟進行遊戲開發合作,以豐富沉浸式VR內容。開發者生態方面,Oculus VR開放SDK,讓產品能夠應用在更多的領域,擁有更多的玩法;舉辦一年一屆的Oculus Connect大會,為開發者提供學習、交流、探索的機會。
2015年即將結束,Analysys易觀智庫對2014年至2016年主要沉浸式虛擬現實設備廠商在實力矩陣中所處的位置,以及現有資源和創新能力的變化情況作如下解讀。
領先者象限分析
領先者在資本實力、技術創新能力、商業模式創新能力方面擁有較強的獨特性,同時具有良好的運營能力能夠快速地把產品推向市場,並獲取較高的市場認可。
2015年中國沉浸式虛擬現實設備市場領先者:暴風魔鏡、虛擬現實科技、樂相科技
新進入者:樂相科技
新退出者:無
2015年初,暴風魔鏡從母公司暴風科技分離出來,成為獨立發展的子公司,並獲得來自天音控股、愛施德、華誼兄弟的1000萬美元融資,為其發展注入了巨大的動力。產品方面,暴風魔鏡以快速更新迭代、低價銷售的方式推出了四代產品,以達到迅速佔領沉浸式VR設備市場的目的。同時,暴風魔鏡致力於虛擬現實產業鏈生態的構建,在內容建設、開發者生態建設、產業鏈合作者建設方面不斷發力,進一步鞏固了其行業領先者地位。預計在2016年,暴風魔鏡將在提高內容數量與質量、產品體驗的同時,不斷探索盈利模式,以保持持續發展。
虛擬現實科技旗下的Three Glasses是中國首款實現量產的沉浸式VR頭盔,其母公司擁有VR相關領域的專利儲備,也於2014年底獲得一輪融資。2015年,虛擬現實科技與Unity、Unreal等遊戲引擎達成戰略合作、提前布局開發者生態,使其在中國沉浸式VR設備市場佔有先機;並走出大陸地區,前往紐約、香港等地參加交流活動。但是,由於虛擬現實科技生產的是價格較高、研發難度大的外接式頭戴顯示器產品,導致其產品市場拓展落後於競爭對手。2016年,產品產能、內容生態建設、輸入設備研發能力是其能否領跑市場的重要因素。
2015年,樂相科技推出全新的大朋頭盔產品,以其良好的使用體驗獲得了不錯的市場口碑;旗下3D播播虛擬現實內容聚合軟體,擁有豐富的影視內容、遊戲資源,具備兼容多個VR設備、手機設備的特點。這使得樂相科技作為黑馬,成為2015年領先者象限的新進入者。2016年,能否在硬體產品方面保持創新,能否在愛奇藝、優酷土豆、樂視、騰訊等傳統視頻巨頭進入虛擬現實內容領域的環境中突出重圍,是決定樂相科技市場位置的重要因素。
創新者象限分析
創新者在產品/技術上的投入很大,並在商業模式、技術或者產品服務的創新性上有獨特的優勢。但是由於種種原因沒有得到很好的市場表現。
2015年中國沉浸式虛擬現實設備市場創新者:蟻視
新進入者:無
新退出者:樂相科技
蟻視是國內較早研發沉浸式虛擬現實設備的廠商之一,在國際知名眾籌網站kickstarter進行眾籌,並於2014年獲得一輪融資,具有較高的市場知名度。同時,在增強現實、全息現實等方面投入研發資源。2015年,蟻視的沉浸式虛擬現實產品尚未大規模供貨,正在失去繼續擴展市場份額的黃金時期,其市場表現仍需時間證明。
務實者象限分析
務實者評價擁有豐富的產業鏈資源,運營能力較強,但是創新優勢不明顯。
2015年中國沉浸式虛擬現實設備市場務實者:小宅科技
新進入者:無
新退出者:無
中國沉浸式VR設備市場處於市場啟動期,各個廠家市場佔有率較低,而小宅科技依靠容易量產與更新迭代的手機盒子產品,利用線上渠道,快速佔領市場,獲取了一定的市場份額與初始用戶。2016年,沉浸式VR設備市場將有大量的手機盒子產品出現,小宅科技發展速度將受到限制,如果能在產品/技術創新方面做出努力,將往領先者象限發展,否則將面臨前所未有的挑戰。
補缺者象限分析:
補缺者的創新能力和市場佔有率都不高,對於產業格局的影響較小。
2015年中國沉浸式虛擬現實設備市場補缺者:七鑫易維、數亨科技、聚眾創科技
新進入者:數亨科技、聚眾創科技
新退出者:小宅科技
七鑫易維是中國擁有自主知識產權的眼球追蹤控制技術公司,並在機器視覺和人工智慧領域有一定技術儲備,於2014年底獲得高通數百萬美元的投資。七鑫易維的虛擬現實產品受制於產品產能、市場渠道等多方面因素,尚未在2015年獲取較好的市場位置。2016年,如果市場定位準確,投入產出比例均衡,七鑫易維有可能向務實者或者創新者發展。
數亨科技、聚眾創科技是2015年中國沉浸式虛擬現實設備市場的新進入者。目前處於補缺者的位置,產品均為VR手機盒子,通過線上渠道獲取了不錯的銷售量。2016年,隨著VR手機盒子市場競爭不斷加劇,尚未掌握虛擬現實核心技術、打造虛擬現實生態、僅依靠硬體銷售的手機盒子生產廠商將面臨困境,甚至在市場中曇花一現,但是其中優秀者也可能被併購。
沉浸式虛擬現實技術為用戶帶來內容資源、交互方式和交互效果的革新,將形成一個全新的以沉浸式虛擬現實頭戴設備(含外接式/一體式頭戴顯示器、頭戴手機盒子三種)為核心的,由前端零部件、內容製作解決方案、交互輸入設備、內容拍攝設備、內容製作、內容運營平台、生態服務、銷售渠道等相關廠商構成的產業鏈生態。Analysys易觀智庫分析認為,未來沉浸式虛擬現實硬體、內容將相互促進、協同發展。
趨勢預測:
Analysys易觀智庫分析認為,2015-2016年,隨著大量頭戴手機盒子、一體式/外接式頭戴顯示器等沉浸式VR設備推向消費級市場,中國虛擬現實市場規模將有大幅提升。隨著虛擬現實設備生態圈初步形成,依靠內容、服務盈利的模式逐步成熟,2018年中國沉浸式虛擬現實設備市場規模將超過40億元人民幣。
覆蓋企業:
中國:暴風魔鏡、虛擬現實科技(3Glasses)、樂相科技、蟻視、七鑫易維、小宅科技、數亨科技、聚眾創科技、曼恆數字、焰火工坊、87870、諾亦騰、TVR時光機、大疆創新、愛奇藝、合一集團(優酷土豆)、樂視、百度視頻、騰訊、墨麟集團、銀河數娛、龍圖遊戲、中青寶、天音、歌爾聲學、愛施德、蘇寧、中興、HTC、華碩。
國際:Google、索尼、三星、Oculus VR、戴爾、微軟、蘋果。
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