為什麼說 iOS 和 macOS 合併這事不靠譜?
來自專欄愛范兒--報道未來
如果你要為今年的蘋果 WWDC 大會選擇一張最具代表性的圖片,那張巨大的黑底白字「No」,一定會成為很多人的選擇。作為蘋果負責軟體工程的高級副總裁,克雷格·費德里吉(Craig Federighi)在現場回答了業內對於 iOS 和 Mac 雙平台融合的疑問。
這個問題最早來源於去年年底彭博社的一次報道,當時有知情人士透露,蘋果內部正在展開一個代號為「Marzipan」的計劃,理想狀態下,開發者們只需要開發一套應用,就能夠直接適配 iPhone、iPad 和 Mac 等多個平台。
不過在這次的 WWDC 大會上,費德里吉所展示的內容與其說是融合,倒不如更接近於移植:蘋果將用於 iOS 應用核心框架 UIkit 帶進了 macOS 平台中,只需要對代碼做較少的改動,就可以將 iOS 應用直接移植到 macOS 平台上。
本次 macOS 10.14 Mojave 系統中新增的股票、新聞和語音備忘錄等應用,就是從 iOS 平台移植過來,在形態上更接近於 iPad 版本。
這基本可以視作為蘋果對外的一個表態 —— 這家公司並沒有打算將 Mac 和 iOS 兩個平台融合到一起,而是希望讓數量眾多的 iOS 應用來反向帶動 Mac 平台的發展。
最起碼在短時間內,蘋果是這樣計劃的。
比 iPhone 更早面世的 Mac,現在需要「被拯救」
WWDC 大會後,費德里吉接受了《Wired》的採訪,他表示這套工具已經在蘋果內部開發了 2 年的時間,但顯然到現在還未準備好。按照計劃,這套工具要到明年才會提供給第三方開發者。
「macOS 系統中新加入的那四款應用,其實就是基於這套工具開發的,我們不是要創造一個統一的操作系統,如果要說代價,現在這個方案顯然是最小的。」
費德里吉強調,現在這個工具是將 iOS 應用在 Mac 電腦中實現本地化運行,而非依靠什麼模擬器。畢竟 UIKit 本來就是從 AppKit 當中分家出來,其實就是要讓 UIKit 在 Mac 上可以跑。
但考慮到 Mac 並不支持觸屏操作,而 UIKit 面向的也只是移動設備,一些特定的人機交互比如手勢滑動和長按屏幕等操作,這些都牽涉到底層代碼的改變。
所以即使 UIKit 可以直接在 Mac 上運行,真正有移植需求的 App 可能也還是少數,畢竟兩者所面向的工作內容和適用人群都是不一樣的。
「Mac 始終運行的是 macOS 系統,你仍然需要用 Terminal 終端運行指令,你仍然能夠外接顯示器和連硬碟。但你不會打開 Mac 邊走邊玩,也不會用它來記錄自己今天走了多少步。」
因為更廣泛的使用場景,iPhone 成功搶佔了 Mac 的使用時間,也讓大量的第三方應用開發者們轉投到 iOS 平台上。社交聊天、視頻、音樂、導航……現在大部分零散的事情,都能在智能手機上很好完成,包括一些非常熱門的遊戲,也都是將移動平台作為第一優先位置來考慮。
PC 不再是大眾消費者所關注的重點,這自然也包括 Mac。如何改變這種困境?蘋果想把這數以百萬的 iOS 應用帶過來。
▲圖片來自:Readly
費德里吉認為,這套工具能為一些熱門遊戲起到不小的幫助,比如在 WWDC 上展示的《堡壘之夜》。這款遊戲已經開發了 iOS 版,基於同樣的 Metal 圖形介面,移植到 macOS 系統也十分輕鬆。
此外像 IMDB、Yelp 或 DirectTV 這類使用頻次較高的視頻和美食點評類網站,也可以在 macOS 系統中推出獨立的應用版本,而以前 Mac 用戶只能使用瀏覽器登陸網站來查閱信息。
雖然這些移植依舊少不了編碼工作,但至少用現在的辦法,會比重新開發一款新的應用要簡單不少,看上去也不是一個壞點子。
▲圖片來自:Medium
要開放還是要封閉?
蘋果不是第一個嘗試將移動端和桌面端做整合的大公司,最早想做這件事的是微軟。
不管是 Windows Phone 時代提出的「大一統」策略,還是現在為 Windows 10 構築的通用平台,即 UWP,微軟都希望開發者們可以實現「一次開發多處部署」的願景:包括 PC,包括平板、手機,也包括 Xbox 和各種智能家居產品。
但從現實情況來說,微軟面對的挑戰比這個願景要複雜得多。
一方面,這些通用應用程序對比傳統鍵鼠操作的應用沒有明顯的優勢,尤其是一些複雜生產力工具和企業類軟體;另一方面,微軟已經放棄了自家的 WP 手機業務,單純為觸控 PC 打造 UWP 應用並非是必要的。
最終這些 UWP 應用很可能只是孤零零地躺在微軟應用商店中,卻沒有多少用戶願意安裝使用。
還有一個是開放性的問題,Epic Games 的創始人 Tim Sweeney 兩年前曾在英國衛報提出一個觀點,他說:
「微軟打造的 UWP 平台是一個封閉生態,如果以後 Win 32 應用都被淘汰了,Windows 系統上所有應用和遊戲就必須得通過 Windows 官方商店進行分發,而不是像以前 Win32 應用一樣隨意安裝。」
雖然這個觀點有些「陰謀論」,但如果要保證統一的體驗,那麼減少分發渠道,收攏開發介面顯然都是比較合適的做法。
論封閉,蘋果比微軟還要更激進,保不準在新工具出現後,蘋果就要強制 iOS 開發者們保證應用對 macOS 系統的兼容性。畢竟這其中涉及的 API 等介面問題,蘋果也已經準備了很多年。
▲圖片來自:Macworld
根據 AnandTech 的最新報道,蘋果已經通知開發者,未來將不再支持包括 OpenGL、OpenGL ES 和 OpenCL 在內的跨平台圖形 API 介面,轉而鼓勵開發者們在 Mac 平台使用蘋果專門的 Metal API。
但這項決定並不讓人意外,畢竟 OpenGL 一直在為「Mac 不適合玩遊戲」背鍋,而 Metal 介面過去幾年對 iOS 設備的遊戲性能表現提升則是有目共睹的。
伴隨著 Mac 和 iOS 平台對 OpenGL 的放棄,Metal 遲早會成為 Mac 的標準、甚至是唯一一個受支持的圖形 API 介面,這無疑為數量眾多的 iOS 遊戲移植提供了更好的便利性。至於更多的細節,得等到明年的 WWDC 大會上才能知道。
觸屏 Mac 到底有沒有必要?這不是蘋果一個人說了算
對於觸屏電腦的態度,以及為什麼不做可觸屏的 Mac,多名蘋果高管都曾表過態度。蘋果首席設計師喬納森·埃維(Jony Ive)曾解釋過說:
「我們很多年前曾經嘗試並探索多點觸控屏的使用場景和應用機會,但 Mac 不是一個合適的地方,尤其是當你的朋友切換回傳統的鍵盤時,才會意識到這些概念是否有推出的價值。」
▲圖片來自:Mac Rumors
費德里吉的說法則更直接了,除了依舊「否認蘋果會推出觸屏 Mac 設備」的設想外,他覺得「舉起胳膊用手指戳屏幕是一件很累人的事情。」
這個說法其實被提及很多次,在之前蘋果 MacBook Air 的介紹視頻中,蘋果高級副總裁菲利普·席勒(Phil Schiller)也表示:「將觸控交互放在顯示屏的位置上並不合適,因為手臂懸空操作感覺很詭異。」
最終蘋果選擇在鍵盤下方做了一塊巨大的多點觸控板,以及嘗試在最新一代的 MacBook Pro 添加了 TouchBar,就是那個看上去很酷的觸控條,實際上也沒啥用。
作為對比,微軟的 Surafce Pro 系列已經賣了近 5 年,專註辦公領域和多形態變形本的概念已經深入人心,產品口碑也非常不錯。但要說銷量的話,Surafce 系列整體還是比較一般,真正買賬的還是企業級市場,也算不上微軟的營收大頭。
至於現在的 Surface Book 和 Surface Laptop 就更傳統了,它倆的形態也能說明,觸屏交互對筆記本電腦來說仍然只是一種輔助,關鍵幹活的還是得靠鍵盤。
值得一提的是,今年 5 月份 9to5Mac 曾透露了一款代號為「Star」的蘋果新設備,其中就提及了 ARM 處理器和觸摸屏,這證明縱使蘋果對外宣揚的是用 iPad Pro 來替代我們的傳統筆記本,但在內部也並不是完全對觸屏 Mac 沒有想法。
試驗和探索仍然在持續,但僅僅是形態上的改變還不夠,如果蘋果想要做成這件事,必然得依靠殺手級應用和大量第三方開發者的支持。他們今後對 macOS 系統的支持程度,也決定著蘋果生態大融合的未來。
作者:木斯
題圖來源:MobileSyrup
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