《楚留香手游》自創武學分析

《楚留香手游》自創武學分析

來自專欄策劃的遊戲之路

前言

從楚留香2月1號全平台公測,至今玩了3個多月了,氪了800多,修為1萬2。和網易其他遊戲一樣,楚留香也有雙端模式,當時我的第一選擇是PC端玩,在修為不夠無法掛機的時候,需要長時間操作手機,對我來說還是太累。

戰鬥數值介紹

(對楚留香了解可以跳過)

楚留香中整個數值體系簡單明了,非常適合新人玩家,對於大部分屬性,看下說明基本都能明白。大多數被楚留香吸引的玩家都是第一次接觸這類遊戲,降低數值的理解成本是必然的選擇,至少能明白每個數據的意思。

數值培養方面,每個職業有各自特色的技能和輕功,技能和輕功和人物等級掛鉤。秘笈是遊戲的核心之一,秘笈的獲取和培養,特別是高級秘笈,是遊戲中玩家培養的主線。

裝備就比較複雜,首先裝備分為PVP裝備、PVE裝備和金裝,PVP裝備有額外的PVP屬性,PVE裝備基礎屬性比較高,金裝則是兩個種類結合,同時進階後還有強大的裝備技能,當然培養和獲取的坑也非常的深,平民玩家應果斷放棄。裝備模塊重要的是特技和洗鍊,高級特技附帶被動技能可以極大提升玩家戰鬥力,完美的洗鍊可以增加非常多的基礎屬性和高級屬性。

因此,想要提升較多的修為,重點放在:特技,洗鍊,秘笈三個上,其他的培養維度提升修為不大,需要的材料在日常活動中可以獲得,一般不需要可以去追求。總的來說,楚留香的數維體系非常直觀易懂,數值培養的層次清晰,不管是老玩家還是新人,都可以快速上手,且在遊戲中很容易找到自己變強的途徑,即使很迷糊的玩家,稍微點撥一下也能明白。

自創武學

5月25號,楚留香推出六一活動更新,並在限定區體驗自創武學。這次更新里,可愛俏皮的頭上掛飾,充滿童趣的特色玩法,腦洞特別大。自創武學也是突破式的創新,動作上一共有三個分類:起手、出招、收招,起手有54個動作,出招有50個,收招動作有42個。一開始我以為有54*50*42個組合,後來發現,不同動作時間不一樣,而且動作是可以編輯和融合的。比如下面兩張圖,通過截取其他動作的片段,融入原來動作里產生了新的動作。

初始動作

添加兩個動作後

可惜如果動作里加了A動作,就不能再繼續加A動作了,只能從BCD動作裡面選。在手機遊戲里,玩家能自我編輯動作還是第一次,玩家可以發揮想像力DIY各種招式動作,這個江湖更加真實。

不過自創武學的數值就非常的複雜,所有的動作需要玩家去購買,購買時會解鎖,在編輯動作的時候可以隨時使用,但是如果要製作成招式,就需要消耗一個動作。一個招式需要起手出招收招各一個,每個動作都有不一樣屬性和心訣孔,心訣附帶不一樣的主動技能和被動技能。

招式糅合:動作糅合後成為一個新招式,招式的屬性時三個動作的疊加並且受糅合時的天氣有額外加成。

招式洗鍊:或者應該叫動作洗鍊,消耗一定資源可以重置動作的各項屬性,並且隨機新的心訣孔(包括心訣孔位置,數量,完美度和心訣類型)。

心訣學習:通過消耗心訣書,隨機替換原來招式上的心訣,心訣分為主動心訣和被動心訣。隨機替換特別坑,如果招式原來有三個金色心訣和一個白色心訣,用金色書隨機替換後白色心訣有很大概率還在。

融會貫通:將兩個綠色級別以上的招式融合成新的招式,招式心訣孔有可能增加。

對比一下之前的數值系統,可以類比一下,動作就是裝備,裝備有不同的初始屬性,且有普通珍品和極品的區別,通過招式洗鍊升級屬性;心訣就是特技,相同心訣可以疊加,提升技能效果,通過招式洗鍊隨機獲取或者心訣學慣用心訣書替換,但是和特技不同的時,心訣可以像秘笈一樣升級升階。

想要一個好的屬性招式,首先要通過招式洗鍊洗出一個好的動作,購買高品質的動作洗鍊,儘可能多的心訣孔,因為動作的屬性是在釋放技能上起作用,心訣孔決定了招式能裝多少心訣,心訣帶來的屬性提升和技能效果都是修為實實在在的提升。然後糅合招式後可以升級招式,提升招式威力。最後選擇高級心訣替換原有心訣,或者心訣升級和升階來提升修為。如果想在戰鬥使用這個招式,最好選擇時間短的招式,因為技能釋放後就不能自己打斷。

自創武學帶來的變化和建議

入手難度

自創武學完全是獨立原來數值系統之外,而且很複雜,大部分玩家看了說明仍然一頭霧水。主要原因就是自創武學的層次不夠清晰:

首先在第一步選擇動作的時候,玩家就要面對該系統80%的抉擇:動作和動作時間,動作附帶技能效果,動作的心訣孔數量和完美度,心訣是否適合自己,這是一個很不好的體驗,玩家不僅理解起來困難,而且非常容易患得患失。

第二步糅合動作倒是只要考慮天氣因素影響最終糅合效果,而且影響不大。

第三步培養招式:升級招式,升級升階心訣,高級心訣的替換,不難理解。

個人建議:

第一步選擇動作,只需考慮動作和動作時間,即購買時候只是一個動作資源,不附帶任何屬性,有品質高級之分,隻影響洗鍊時孔的數量上限,玩家只需考慮動作樣式。

第二步,剛糅合的招式沒有屬性和心訣孔,通過洗鍊給三個動作隨機屬性和心訣孔,玩家可以隨時洗鍊,甚至可以出類似翠玉一樣,可以鎖住心訣孔數量。這時候玩家專註於數值方面。

第三步,洗鍊好一個模板玩家就可以開始升級招式,升級升階心訣和高級心訣的替換。有爭議的是高級心訣替換是隨機替換而不是指定替換。個人覺得如果想控制玩家招式的培養,完全可以增加高級心訣的獲取難度,如果是隨機替換,用金色心訣仍然替換原來的金色心訣,體驗非常差,很打擊玩家去獲取高級心訣的動力。如果是指定替換,玩家即使花費很多時間和金錢,最後能得到自己想要的結果,這個反饋是正向的。

數值方面

或許是為了鼓勵玩家去嘗試這個玩法,自創武學帶來修為提升很客觀。當天我隨便搞了三個招式,加了四百多修為,但是我並沒有變強的感覺。普通的被動心訣並不是很厲害,主動心訣需要在招式使用的時候起作用,但是招式CD在100秒到300秒之間,基本一場戰鬥只能放一個,所以普通的主動心訣也不能帶來很直觀的變強,心訣也只是升到十級,屬性增加不多。所以這個修為提升基本都是虛的,之前特技孔的增加已經導致修為的一波虛長,再加上這次自創武學,修為已經很難衡量大俠的真實實力。

另外幾乎所有玩家的秘笈和特技都沒有培養好的情況下,自創武學無疑增加了玩家的焦慮感,特別是中高端玩家,自創武學的深坑玩家基本能感受到,和頂級一層玩家的差距拉大也讓玩家失去動力,本來只爬一座山,現在要爬兩座一樣高的山,要麼沒有氪金慾望,要麼棄坑,要麼淪為休閑玩家。

個人建議自創武學增加修為應該再減少1/3左右,減少玩家的緊迫感,也能體現高級心訣的價值。減少高級心訣的投放,其實在一開始就不應該把全部心訣展示給玩家,應逐步的在版本更新里添加高級心訣,畢竟坑挖的這麼深,大部分人都選擇不跳吧。


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