關於 E3 節目的一個聽眾反饋和 Jesse 個人的回應

關於 E3 節目的一個聽眾反饋和 Jesse 個人的回應

來自專欄交差點

Twitter 網友 Macaron. 針對《交差點》#2 E3 的節目發來了聽眾反饋:

說實話這期節目聽完感覺有點業餘。塞爾達那段大量「只有觀點沒有論述」,既然要講「類塞爾達遊戲」,時之笛、黃昏公主、縮小帽統統沒講,孤立地談論荒野之息後直接跳結論。我不知道貴科技界聊遊戲是不是這麼聊,但影評和嚴肅遊戲評論聊起來應該不是這麼個邏輯吧。

以下是來自 Jesse 個人的一個回應。

首先,「專業」從來就不是《交差點》想要追求的目標,在最初的序言里我就說,「作為主播,你必須將自己想法,以一個 naked 的狀態,交給聽眾。naked 的想法是有價值的,即使在這樣的狀態下,錯誤是不可避免的,甚至有些錯誤會是低級、可笑的。」

所以在我們的節目製作流程中,我會去避免的一種機制是:「因為我們提到了某個東西,所以我們臨時去做 researching,試圖讓自己『看起來很懂』。」

在 E3 這期節目中,我只玩過《荒野之息》、《時之笛》和初代《塞爾達》,小蘋果和小年糕都是只玩過《荒野之息》的,所以我們沒有選擇從遊戲的設計細節出發去討論這件事。而是選擇從美學和玩家的反應機制去討論了這個東西。

關於 TUNIC 以及從它引申出的對《塞爾達傳說》的美學共鳴,包括在之後的總結會裡,我們大致進行了以下討論。

《塞爾達傳說》在故事和敘述上都是具有很強的浪漫性的。這一點就是我們在節目里討論到的「範式化的設定有其本身的魅力」。在這件事上,我和小年糕都是比較吃「浪漫性敘事」這一套東西的,我們的個人經驗中都有相當多的被這種「看起來很假很空的王道故事」打動到的經歷。而小蘋果則覺得自己相對不容易被這類故事和設定所打動。

所以我們開始想,這跟「結局的好與壞」是否相關。我猜測小蘋果傾向於認為悲劇式的結局是更現實的,更值得相信的。而我跟小年糕的美學經歷讓我們更能將自己代入進那種喜劇式或者說史詩式的故事,我們能夠將自己代入進林克、代入進 Persona 5 里的主角、代入進 XenoBlade 2 里的雷克斯……他們最終都獲得了一個相當不錯的 happy ending,這是我和小年糕能感同身受的到的一種感情。

然後我們又在節目中說到了遊戲本身的設計機制對這種「代入」的影響。在《荒野之息》里,無論是林克的失憶、遊戲沒有特定的流程順序,以及你要到世界各地尋找記憶的遊戲機制設計,都強化了這種「代入感」,讓我們更能進入林克的視角去體驗這樣一個「英雄救公主」的故事。

以上是我們在節目里聊到了的,關於《塞爾達》的討論。

之後我們在總結會上又補充了兩個部分。

第一是「耽美主義」的影響。那些內核很簡單的故事之所以能打動人,很大一部分原因也是因為承載這個故事的表達形式本身具有一種美感,而作為觀眾的我們會被這種美學所影響到。無論是美術上設計得很好的遊戲(荒野之息),還是製作上非常好的動畫(Violet Evergarden 是最典型體現),「美」本身是可以讓一個東西看起來更加 plausible 的,而喜羊羊即使講的也是很簡單的故事和道理,但肯定是更難打動人的。

第二是「穿越時空的設計機制」對我們情感的影響。《塞爾達》也好,《馬里奧》也好,任天堂有很多遊戲都是從幾十年以前就堅持著某些設計機制,一以貫之到今天的。無論是玩法、設定中的細節,還是音樂,這種「穿越時空並歷久彌新」的體驗是能很深刻影響到我們的。我跟小年糕都有玩《馬里奧奧德賽》被感動到流淚的經歷。其中很大的一個原因是我們從小就接觸過《超級馬里奧兄弟》。而在《塞爾達》上,即使我小時候沒有玩過塞爾達,但通過之後的了解,我能感受到這種「跨越三十年的時間所精鍊出的珍寶」在美學上的一種體現,這也就構成了我們對《荒野之息》在故事設定上的一種認同。

所以回到最初,《交差點》想要達到目標絕不是幫大家「科普」什麼,或聊聊「我們很懂的事情」。我們想做的,是「從某種事實、現象、感受、心情出發,去挖掘表徵背後那些平時我們不會去仔細思考的東西。」,既不被自己直覺上的感情所支配,也不被外部的技術和數字所支配,這是也是我所理解的「科技和人文的十字路口」。

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