第七屆日本動漫文化高端講座筆記
來自專欄 ACG雜談
本文為筆者在2018年5月20日北京大學動漫文化高端講座的臨時筆記(本文尚未訂正),相對講座日語原文可能有較大出入,請讀者以會議最終錄像及官方公布文案與逐字記錄為準
附:講座即時翻譯與日語原意有較多出入,煩請讀者注意
第七屆 北京大學動漫文化高端講座
博麗神主 ZUN
1400 ZUN準時入場,入座於正第一排右
1401 講座正式開始
1402 北京大學元火動漫社歡迎視頻 策劃:囧仙 元火動漫社 製作:草食蟲 夢靈菌 用曲:童祭 編曲:月代彩
1403 北京大學副校長 王博 致辭
談中國漫畫 《水滸傳》的小人書有幾百年的歷史,「漫畫」一詞也是由豐子愷所提出的,這也是老一輩人和年輕人共同的記憶,題材也是豐富多樣,也和日本「文庫」版的圖書十分相像。「連環畫」這一概念已經在時人的記憶中遠去,但是被稱為「動漫」的概念則在年輕的一代中崛起,也十分感謝ZUN所帶來的報告(特彆強調很久沒有聽到過像ZUN入場一樣熱烈的掌聲了)。
1414 日本駐華大使館代理大使 四方敬之 公使 致辭
剛才進入會場的時候已經感受到了熱烈的掌聲,相信ZUN先生在進入會場的時候就展現了自己的魅力。謹代表日本駐華大使館致辭:追溯到2010年的動漫主題相關的交流活動,對促進中日民間文化交流的人士表示由衷的敬意。中日兩國的動漫文化交流的起始可以追溯到「鐵臂阿童木」,我也注意到隨著動漫文化的流行,促使了很多人到日本旅遊或者學習日語。
在座的各位有誰玩過青蛙旅行的遊戲?百分之95%的遊戲玩家卻是中國人,這讓我覺得中日兩國存在著緊密的動漫文化的聯繫。今天在場的各位也是促進中日兩國民間文化交流的重要人才,祝願各位能在本次講座中能有所收穫。
1423 明治大學校長 土屋惠一郎 致辭
今天在會場上我們迎來了博麗神社的神主ZUN先生和第七屆日本動漫文化高端講座,我感覺今天就像是北京大學專屬的博麗神社例大祭。事實上在明治大學也有很多人參加了博麗神社例大祭,所以在這個意義上我很羨慕北京大學能夠迎來博麗神主。我記得在第一次動漫文化高端講座中還出現了很多的COSER,那個時候我還感到十分震驚,而如今我們迎來了博麗神主,我相信大家現在也十分期待。我覺得這次講座的主講並不一般,因為我們現在面對的是一位正在進行時的神主,這就是說他會創作更多的作品,在場的各位也會和神主一起創作更多的作品。我也希望你們的作品也能夠流傳到日本,希望和大家度過愉快的一天。
1428 北京大學外國語學院書記 李淑靜 致辭
始於2010年5月的日本動漫文化高端講座如今也是第七屆了,今天我是第一次來到現場,也知道了為什麼每年一次的活動會如此熱烈。感謝北大元火動漫社參與了本次活動以及北大動漫圖書館的運營,也感謝北京大學日語系的同學參與了本次講座的翻譯工作。
1434 清華大學 北京大學元火動漫社 聯合製作的根據ZUN的曲目製作的音樂演奏視頻(ZUN打了個激靈,觀看的時候很專註興奮的樣子:D)
開幕式結束
1442 明治大學國際日本學部教授 藤本由香里(由香里諧音為紫ゆかり)
我們有幸邀請到了東方Project的製作人ZUN老師和明治大學的中村大地教授
中村教授在日本明治大學研究遊戲作品,並且擔任了多次相關活動的主辦人
首先請讓他介紹什麼叫做同人,以及東方Project這款作品究竟是什麼。我們都知道東方Project是日本最熱門的非商業化創作的同人遊戲。它是指由上海愛麗絲幻樂團製作的各種遊戲及相關的音樂CD及相關出版物。ZUN不僅負責遊戲的編程,也負責遊戲的程序,音樂、劇情設計、人物設計,而其周邊的出版物也均是由ZUN老師親手製作的。不僅如此,ZUN老師還公開表示只要遵守他的同人創作規則,可以非商業性地進行二次創作,同人就是指以非商業創作的二次創作作品,並在同人即售會中售賣。其中規模最大的就是每年春冬兩次的CM,它始於1975年,至今超過55萬人次到場,在展會上參展的同人社團或個人就要超過三萬兩千人次。(展示會場內部照片)
而上海愛麗絲幻樂團這個名字就是為了混雜東方與西方的印象。東方Project最初發表於1997年的鳩山祭,最初的windows版發表於2002年,之前他在商業公司開始工作因而創作之路受到了一定的影響,而後來在niconico中也開始有了很多的同人視頻的發表,也有愛好者將二次創作同人規約上傳到niconico,從2008冬到2014年的春,東方Project在CM中一直處於第一的位置(後來是艦隊Collection和fate,但是其總數依然是排行第一的)。我曾經在阿根廷的漫展上看到了東方的同人志——那是一個男孩自己創作的作品。
(接下來介紹了東方only的同人販賣會,博麗神社例大祭)
下面有請ZUN先生
1456 ZUN上台,藤本由香里及中村大地教授亦上台
ZUN:你好(中文)
ZUN:我從很久以前就想來北京一次,本來是抱著非常輕鬆的心情來的,卻發現這次講座學術氛圍很濃重,這讓我有點緊張
ZUN:今天時間有限,也想和大家講一些有趣的話題,請大家多多關照
中村大地:你好(中文),我現在在明治大學研究遊戲的歷史。大家對東方Project已經非常了解了,但是還是允許我再對這部作品進行一個介紹
ZUN:我從元火那裡收到了禮物(一部畫冊以及收錄了部分中國同人作品的CD),對大家表示感謝
中村:像這樣大家自己製作東方Project的同人作品,我覺得這就是東方的魅力——讓大家參與進來並共同創作。
中村:2000年初,很多同人遊戲開始商業化,FATE、寒蟬與東方,但是東方是其中規模最大的。2009年8月的夏CM中將東方系列從同人soft分類下獨立出來單獨分類為東方系列。它的顯著特點就是很多作品都是由其他社團製作的二次同人遊戲。
接下來請讓我介紹日本的同人文化是如何興起的。
中村:(展示了舊作),我想提問,ZUN從96年開始製作的舊作,當時是為什麼想要創作那樣的作品呢
ZUN:最開始我上大學之前就非常喜歡遊戲,我最開始時每天玩遊戲,後來就想著能否自己也做個遊戲呢?畢業了也想到遊戲公司去工作。但是最開始我不知道電腦技術,也不會畫畫編程,只會做音樂,我當時是為了音樂做遊戲。那麼怎麼樣才能最快地製作遊戲音樂呢,當時我也無法去公司做遊戲,只能在大學中找同好,但是大學中也沒有同好,於是只能我一個人做。(場下笑)
中村:剛才聊到的內容想來下面的各位之前也有所耳聞了,那麼我想問問ZUN先生是為什麼為了【音樂】(沒聽清)的呢。
藤本:我想問一下您當時製作的彈幕射擊遊戲來表達音樂的時候為什麼會選用彈幕射擊遊戲這個題材呢?
ZUN:我最開始並不是認為彈幕射擊遊戲適合我的音樂,我只是喜歡射擊,我後來覺得兩者可能比較配合,所以開始製作了彈幕射擊遊戲。
中村:在座的各位剛才提到了彈幕射擊遊戲這個詞(展示bilibili的視頻,開頭AV1919,是一個添加過判定點修正補丁的英文版紅魔鄉)
ZUN:我做遊戲的時候也沒有正式定義的彈幕射擊遊戲,這個定義也沒有被大家所接受。一開始把射擊的主角做成飛機的話會很不好看,所以我換成了人物,人物也能做出更多的不可思議的動作
藤本:提問了遊戲中的boss和符卡規則
ZUN:以前的射擊遊戲的Boss的各個階段都是沒有名字的,我覺得這樣子很浪費,所以給他們加了名字容易記住,這和所謂的最終幻想一樣,技能都有名字,這是相通的。
中村:彈幕射擊遊戲非常小眾,大部分也是以宇宙射擊作為舞台,也沒有背景故事,如果這樣看的話那麼我覺得東方系列的歷史突破就是將故事性帶入到了作品中。之前都是在PC-98作品中製作的,後來轉移到了windows中,引入了符卡系統。符卡系統也是在紅魔鄉引入的,您為什麼在這個時候進行了更新與改動呢。
ZUN:理由有很多,首先是舊作時代我還是學生,工作之後邊工作邊製作遊戲也是很辛苦的,也積累了不少負面情緒,但其實我工作後那幾年很多人在windows玩同人遊戲,我去CM的時候也發現很多人想玩同人遊戲,但是卻沒有很多的製作人,當時我覺得我能夠製作出來比他們更好的遊戲。(參考《Colorful PUREGIRL》2003年9月號)
藤本:我想請問您在遊戲公司工作,壓力也比較大,後來是不是也變成了您創作同人遊戲的動力
ZUN:是的,我把負面情緒化成了動力,在公司學到的東西也幫助我做好遊戲。在Taito工作的時候我也意識到了商業公司作品的局限性,所以我想做一款同人遊戲。
中村:您提到了商業的話題,您的紅魔鄉是在21世紀的一款非常有20世紀風格的遊戲,您怎麼想
ZUN:當時的商業公司拿出各種引領潮流的噱頭,我是故意和他們做對的(笑
中村:我們知道您2002年紅魔鄉之後也發布了永夜抄和妖妖夢,它們體現了一個共同的世界觀,這是您有意塑造的嘛
ZUN:其實這三部作品中的第一作只是試水而已,後來的兩部則是逐漸改善的作品。商業遊戲的做法是把最後完美的版本發布出來,我覺得很浪費所以全部發布出來了
中村:對於世界觀的話,您導入了符卡的概念,這種模式是不是您想在幻想鄉中導入的世界觀之一?我想這樣的一種運動性的遊戲模式是對遊戲的一種哲學觀?
ZUN:涉及到哲學這有點深奧啊(場下笑)其實從最開始製作舊作到紅魔鄉有四年的空白,這段時間遊戲廳的彈幕遊戲也越來越少,我是在2000年初想到符卡概念的,但是在公司的作品中沒有實現,所以就想自己來實現了。但是沒有人物的話就沒有符卡規則了,所以我又設計出了人物和故事背景
下文現場翻譯疑似與原文有較大出入
中村:那您這麼說,您加入了人物的概念,為了避免人物的打打殺殺所以引入了符卡是嗎
ZUN:我是先想出符卡系統才想到避免打打殺殺的細節的,我覺得玩家躲過彈幕會很舒服
中村:所以最初您對人物的生死不感興趣嗎
您對紅魔鄉中的人物生死不在乎是嗎(笑)
上文現場翻譯疑似與原文有較大出入
(切換到例大祭現場照片以及相關出版物)
中村:2004年有了博麗神社例大祭,您能告訴當時的詳細情況嗎
ZUN:這部分經常有誤解,其實博麗神社例大祭不是我發起的,其實是有很多粉絲希望有這樣的活動,當時第一次例大祭找我想舉辦這樣的活動,但是當時的名字實在是太普通了(夢幻創世紀),所以我只好自己選了個名字。但是例大祭也有我自己的考慮的,如果有例大祭的話就好像是每年的神社活動嘛,其它的活動總是學習CM在名字的後面加個數字實在是太普通了
中村:我覺得博麗神社例大祭的名字是很棒的,現在很多的漫展都是後面加上次數的,這樣子省了不少功夫。博麗神社這個名字也是遊戲和現實的連接點,那麼關於對現實和遊戲的連接性您是怎麼考慮的
ZUN:我最開始定例大祭這個名字的時候還是自發地把遊戲和現實聯繫到一起的。
中村:我們也知道博麗神社例大祭的時候您也出了很多相關作品,文花帖,求聞史記,這是您自己開始發布這些世界觀的嗎,是怎麼考慮的呢
ZUN:因為這些可以賺錢(全場大笑)其實是出版社找我想做點同人志之類的,但是太流俗了,所以我就想做點世界觀設定相關的作品(東方文花帖)。但是感覺那樣的話會變成上帝視角,(所以做成了報紙樣子的作品)。因為粉絲還是催著我做設定集,所以我還是不得不做了求聞史記,但是這也是世界觀內的人的作品(阿求)
中村:我覺得這些現實的出版物的出版,幻想鄉和現實的聯繫也更加緊密了,那麼接下來到了風神錄,地靈殿,星蓮船這個新系列三部曲,其中出現了守矢神社,這些的創作想法是什麼呢
ZUN:其實我發布那些作品之前我沒想到會有那麼多的反響,這也讓我沒有辦法放棄這個作品了,於是又出了這一個系列。當時的一些被稱為動漫宅的人也成為了我的粉絲,我也擺脫了之前作品的束縛去創作新作品,結果有了新的概念(此處翻譯不清)
中村:我們知道您的作品中有不少在現實世界中被遺忘的妖怪人類,宗教也是這樣的嗎
ZUN:是的
中村:守矢神社的原型是長野縣的諏訪大社,也有很多人去聖地巡禮,促進了當地的繁榮,我覺得很有意思
ZUN:我是故意的(場下笑)
中村:風神錄的2007年也有了niconico,風神錄也因此有了很高的人氣,對於這樣的二次創作,包括角色音樂,您是怎麼看待的呢
ZUN:說實話我沒覺得有太多有趣的作品(全場大笑)
此處應該為「還沒有太多有深意的作品」由於翻譯失誤造成了下文的反應
中村:這可不值得大家拍手大笑啊
ZUN:其實我看的時候也是挺有意思的,大家也在爭議作品的好壞,我也覺得很有趣
中村:接下來的內容大家可能也會很感興趣,接下來是一個視頻(播放了B站視頻《琪露諾的算數教室》)
中村:其實這個叫做琪露諾的角色,這個角色的原來只有少量的設定,後來的粉絲們創作出了很多的設定就有了這個作品。關於niconico的特點就是大家可以發布彈幕,這個東方自己的彈幕就是挺適合的,您是怎麼看的。
ZUN:我個人還是覺得彈幕用在射擊遊戲里吧(笑),但是評論被稱為彈幕還是挺欣慰的,友情的彈幕?
中村:當時其實是通過nico上的二次作品了解到作品的,在座的各位有沒有知道東方沒玩過原作的(沒幾個人舉手)
中村:有多少人玩過原作的(很多人舉手)
ZUN:好厲害
中村:是因為這裡的粉絲都是狂熱粉絲所以是這樣的嗎(全場大笑)
其實在日本還是通過二創接觸的居多,在座的各位有多少遊戲入坑的呢,說實話,我是不會生氣的(很多人舉手)
ZUN:我很欣慰啊。
中村:那麼通過nico東方的繁榮進入了2010年,但是日本遭遇了大地震。我個人覺得這也是個節點,東方當時也為地震救災活動,您能詳細介紹下嗎
ZUN:其實地震兩天之後是要舉行例大祭的,地震剛發生的時候我們也不知道地震規模多大,也不知道是否要繼續舉行,後來我們發現這是根本不可能舉行的。例大祭終止之後我們把已經做出來的CD放到了同人商鋪中義賣,最後我們和商鋪也沒有賺錢。原來我們只是為了好玩做遊戲,那個時候我們覺得也做了些社會貢獻。
中村:東方神靈廟是大地震後的2011年,提到了很多生死觀的內容,對粉絲有很多啟發,您是怎麼看的
ZUN:其實地震以後整個日本國民的精神狀態很低迷的,發布一些輕鬆之類的作品也是不合適的,我猶豫了半年的時間,但是我覺得還是應該讓人們高興一點,所以繼續了遊戲開發
中村:在我的理解里可能大地震對以後的作品是有一定的影響的,東方系列開始走出日本國門,開始被海外玩家所了解,2003年之後,整個世界的遊戲歷史發生了改變,獨立遊戲也開始嶄露頭角,東方也登陸了steam之類的,您有什麼想法呢
ZUN:確實,這個時期海外的粉絲也越來越多,所以我也開始學說「謝謝」,但是在海外一直沒有發布過正式版本,我也在考慮是否要製作海外的版本。當時海外流行的獨立遊戲也流傳到日本,但是日本已經有了同人遊戲的文化,所以我對二者如何共存十分煩惱。我猶豫了很久之後,我決定把同人遊戲當做獨立遊戲來闖出日本國門
下文現場翻譯疑似與原文有較大出入
中村:(展示東方憑依華)zun在抵抗海外獨立遊戲的時候也設立了play!doujin這樣的網站,也登陸了很多平台,您是怎麼看的呢
ZUN:這個也是和之前相同的,之前受到了獨立遊戲的衝擊,粉絲們也想發表自己的遊戲,於是就有了網站和包括Pc的平台,就有了這樣的現象。
上文現場翻譯疑似與原文有較大出入
中村:您也提到了粉絲創作的作品,那麼您和黃昏邊境製作了外傳性質作品,您還會有更多的合作嗎
ZUN:最開始和黃昏邊境合作是因為我也喜歡格鬥類遊戲,但是一個人做太難了,黃昏邊境正好上門合作我也就答應了,這就有了格鬥類的遊戲
中村:其實時間已經快到了,但是我還有個非常想問的問題,您導入了符卡規則讓它變成了競技類的作品。那麼現在的電子競技遊戲也是十分發達,西方尤其如此。您有沒有想過將東方向電子競技的方向發展
ZUN:十分希望有人能幫我做呢(全場大笑)
中村:我個人覺得如果能實現的話東方會有個很大的突破,也能擴大東方的粉絲群。
(展示博麗神社歌謠祭in高雄)
中村:各位有沒有興趣在北京參加這樣的活動?
(全場鼓掌)
ZUN:其實在台灣的歌謠祭也不是我主辦的,我也不能請他們來北京主辦,還是請大家自己主辦吧,如果北京有這樣的活動我還是很高興的。
中村:最後再讓我追加一個問題,有不少的遊戲已經做成了動畫,而東方沒有,您是怎麼想的
ZUN:其實關於動畫化我不是很抵觸,也有很多人找我,我想參與進去,但是很難,我也很猶豫,後來慢慢就沒人找我了
中村:有人來找您,如果您做劇本您會接受嗎
ZUN:我玩的遊戲比較多,沒有看過太多動畫。所以(要做劇本之類的)可能還是要從頭開始的,最後做出來的作品也一定非常謎
藤本:您說的動畫化也是大家關心的,時間到了,現在讓我們抽選幾個場下觀眾的問題。
第一個問題:關於中國相關的人物您會怎麼做呢?
ZUN:我是從神話故事妖怪傳說中取材的,以後也可能會有
第二個問題:地月系之外的存在神明?
ZUN:也有可能有
第三個問題:關於音樂CD中的問題,蓬萊人形中的角色,小丑到底是誰呢
ZUN:這個我不知道
第四個問題:阿求如今的年齡,未來命運
下文現場翻譯疑似與原文有較大出入
ZUN:日本動漫中常見的設定是,雖然時間在流動,劇情也有時間先後變化,甚至每一年過生日的事情也經常發生,但是只要設定上不刻意強調,那麼就可以認為沒有變老。(註:像海螺姑娘一樣),如果阿求死了,就會有新的角色補上去,但是這件事在相當的時間內不會發生,如果發生的話這個人類角色也都要變成老太太了
上文現場翻譯疑似與原文有較大出入
第五個問題:東方求聞史記 大陸出版發行
ZUN:不是不可能,目前正在討論,不能說詳細內容
本次講座有大陸出版社編輯參與
第六個問題:您認為遊戲的關鍵之處在哪裡呢,動機,音樂,遊戲性?2005年您談過一次(註:可能為2005年2月19日,ZUN在東海高校第六回サタディ?プログラム演講《同人結界~名為東方的作品和遊戲創作幻想》(同人結界~東方という作品とゲーム創作幻想 )),如今您如何認為呢
ZUN:不同的作品是不一樣的,東方的話應該是酒吧(全場笑)
中村:很多日本遊戲是針對年輕用戶製作的,也有對未成年人的,如果有喝酒的內容的話會受到批評的
第七個問題:您曾經說過東方的色情遊戲的話,加入這樣的要素您考慮過嗎?您是怎麼看待的?
ZUN:我想彈幕為什麼這麼爽呢,我想就是「色情」(全場笑)
第八個問題:秘封俱樂部的問題 能否出現在遊戲中呢
ZUN:談未來的話一切皆有可能
第九個問題:您最近發布過各種遊戲音樂,有沒有新的形式
ZUN:其實想做的有很多但是精力有限,能實現的話就做出來咯
中村:那麼大家看他的反應就知道,如果你們想看到什麼作品的話就自己先主辦,他才會知道有這個需求
第十個問題:在您的世界觀中有什麼國外要素要加入?
ZUN:這也是未來的事情所以一切皆有可能
第十一個問題:作為上海愛麗絲幻樂團的團長有沒有想參加上海的活動
ZUN:非常想(場下歡呼)
第十二個問題:目前很多大學高校有很多東方主題的社團和活動,您怎麼看,有什麼建議
ZUN:非常感謝參加的人!其實建議不多,如果你們不喜歡(東方)的話就不要參加了
1631 講座結束
ZUN:謝謝(中文)
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