為什麼孩子會沉迷網路遊戲? | 家長必備反沉迷指南

也許大家都看了最近一條新聞,騰訊遊戲推出了可以設定孩子遊戲時間、查看遊戲消費情況的成長守護平台,希望家長能協助孩子合理安排時間,並且進行合理的遊戲消費。

另一則關於騰訊遊戲的新聞,是著名學者指責現象級手游「王者榮耀」架空歷史背景,憑空創造遊戲角色,從而誤導了用戶,導致騰訊方又加入了歷史說明文本。

一時間,現象級手游《王者榮耀》又被推到了輿論的風口浪尖。

然而實際上,很多家長可能並不會特別關心這些新聞。

就算有部分家長關心這件事,其實只是因為,他們並不明白,孩子為什麼對遊戲如此欲罷不能。甚至難以置信,孩子居然這麼熱衷用真金白銀,去換隻存在於虛擬世界的一套套裝備。

據我所知,還有很多的家長,一方面擔心孩子沉迷遊戲、無法自拔,另一方面又糾結,現在孩子壓力也挺大的,在家玩遊戲,可能還比在外鬧騰安全得多。

而且,他們也怕進行過多干涉,會鬧得關係不和,最後只能在迷茫和糾結中,選擇睜一隻眼閉一隻眼。

那麼,今天的這篇文章,就以孩子們喜歡的「王者榮耀」為例,從沉溺行為的形成,遊戲的非理性消費,以及遊戲對傳統社交的影響這三個角度,讓家長理解遊戲內吸引孩子那些機制,繼而幫助家長更好地引導過度沉迷遊戲的孩子,走出上癮的泥潭。

你沉迷遊戲,我沉迷麻將,我們都一樣

首先我們要申明一點,對於沉迷這個詞,並不局限於網路遊戲。

如果各位家長碰巧看過《網癮戰爭》,或者知道所謂的網癮戒除中心,以及大家口中的「楊教授」楊永信的話,就會知道,在那個網路遊戲被無限妖魔化的時代,「沉迷」一詞和網路遊戲,基本是固定搭配。

實際上,除了網路遊戲,我們還可以沉迷於別的東西,比如沉迷搓麻將、鬥地主,沉迷看電影、玩手機,還有沉迷網購等等。

這些行為,從本質上說,無疑都是一種成癮行為。只不過,當成癮行為看起來沒有太多社會危害的時候,人們並不認為那就是成癮。

所以,當沉迷麻將的家長,指責沉迷王者榮耀的孩子時,只不過是五十步笑一百步罷了。

雖然公眾對於遊戲有妖魔化的評價,有誇張放大它的危害的成分,也有推諉、甩鍋的嫌疑。但是網路遊戲能掀起如此大的負面社會反響,至少也從側面說明,比起麻將、鬥地主和網購,網路遊戲看起來更容易上癮,也似乎更具危害。

下面,我們通過學術的角度,來為大家講解一下,陷於網遊無法自拔的孩子們,為什麼那麼喜歡沉迷其中的感覺。

當然,有條件和時間的家長,不妨自己去孩子喜歡玩的遊戲中親身體驗一把,看看理論說的到底是不是那一回事。

沉迷到底是怎樣的一種體驗?

福樂體驗( flow experience)

說起沉迷,不得不提到福樂體驗( flow experience)。

這個詞最早由Csikszentmihaly提出, 他將福樂體驗定義為: 「當人沉浸在某種行為中時,逐漸形成的一種固定下來的體驗模式」, 這種體驗不是過去感覺經驗的簡單重複, 而是將這種感覺經驗,轉變成了一種特定的情緒狀態。

這種情緒狀態,不僅精神集中,而且至為快樂,甚至讓人為之癲狂,猶如中毒一般,直至喪失了時間感,所以人整個身心都處於激動狀態。

而人們如果從某種行為中獲得了喜悅與快感,就會重複這種行為,並且逐步將喜悅與快感和這種行為直接掛鉤。

此外,人們獲得的喜悅與快感,每次也是不同的,有些情況下,可能還是逐步遞增的。這就導致,人們為了獲得這種喜悅與快感,會花更多的時間去嘗試,從而成為了追求喜悅與快感的「永動機」。

舉個例子,就是吸毒、賭博,還有人們喜聞樂見的搓麻將。

搓麻將成癮者,常常會在固定時間、固定牌室搓麻將,原因在於,所謂體驗模式,實際上是麻將上癮者通過反覆活動,通過「付出——獲得收穫」這樣的行為,獲得大腦和心理上的興奮和快感。

而如果我還想獲得這份刺激,只需要去打麻將就行了。那些不斷在市區內開快車,體驗速度與激情的人,也是因為這份超級快感的驅使。

另外,搓麻將這個娛樂活動很難出現簡單重複,比如摸到的起始牌不同,出牌順序的不同,就算前兩者一樣,參與者大抵也不同。在這些因素的影響下,天底下就不會出現同樣的一桌麻將,而贏家輸家,和用哪套牌胡了,也是次次不同的。

另一方面,其實中國大多數地方搓麻將,都是帶一定賭注的。也常常有人發出,「搓麻將,不來點什麼總覺得沒意思」。

實際上,這些可大可小的賭注,就賦予了一桌人一個可見的動力源,導致他們會在整個活動中,或是出於為了贏取獎勵,或是出於避免懲罰,而保持高度集中的狀態。

所以,搓麻將帶來的幸福和快感,以及附帶堵住時體驗到的緊張與刺激,就牢牢抓住了麻界人民的心。

而用成年人沉迷麻將,去類比孩子們沉迷網路遊戲,道理也是一樣的。

說回福樂體驗。

Hoffman和Novak進而提出福樂體驗的五個維度,即:

  • 消費者學習( consumer learning);

  • 知覺到的行為控制或自信( perceivedbehavioral controlor confidence);

  • 探險行為( exploratorybehavior) ;

  • 積極的主觀體驗或快樂( positive subjectiveexperiences) ;

  • 時間知覺扭曲( distortion in time perception)。

  • 這五個維度,更進一步細分了人們是如何在這樣的活動中,不斷消耗時間,繼而獲得快感的。

    看到這裡,如果大家讀過我們關於幼教APP的文《早教類APP那麼多,家長該如何明智選擇?》,其實不難發現,福樂體驗的五個維度,和APP設計中提到的4個要素,在某種意義上是不謀而合的。

    而這五個維度的細分,也能幫助我們更好地分析,《王者榮耀》是如何在各個層面上,吸引孩子不斷投入時間去玩的。

    在具體展開前,我們給各位家長簡單介紹下這款遊戲的模式。

    《王者榮耀》,是一款可以在手機或平板電腦上玩的,由五位玩家對抗五位玩家的遊戲。該遊戲勝利的條件為拆除對方基地,而分別在兩隊的五位玩家,則需要選擇扮演某一名具有某方面特長的英雄,通過相互配合、擊殺敵人,拆除沿路的防禦塔,搶奪地圖資源,從而達到最終勝利。

    下面,我們通過福樂體驗的五個維度,解釋一下為什麼對孩子們玩《王者榮耀》時如此沉迷。

    為了玩好這個遊戲,我需要投入時間

    福樂體驗理論中的第一點,也就是「消費者學習」,在這裡可以解釋為學習遊戲套路,簡單來說,就是為了玩好這個遊戲,需要玩家花費時間去學習遊戲本身,了解遊戲設置和規則。

    隨著此類遊戲的大規模流行,網上許多直播都會做起遊戲直播,也就是進行所謂的遊戲教學,而這種教學,其實分享的也是消費者學習的個人經驗。

    這是為了參與這場遊戲所必需的經驗,而這同樣需要極多的時間去積累(無論是花時間看直播教學,還是親自玩遊戲體會)。所以有時候,孩子可能並沒有在玩遊戲,但是他們在查攻略、看視頻,或看主播直播,實際上也是在為遊戲投入時間。

    我是個自卑的人,但是我從我玩的角色處獲得了自信

    除了孩子們會為遊戲投入時間,他們在玩遊戲、查攻略的過程中,也會感到滿足和自信。

    這種滿足感和自信來自於兩方面,一方面,玩家在扮演角色時會有一定的代入感,可以做到現實生活中他們做不到的事情,比如衝鋒陷陣、救死扶傷、發射子彈和長距離飛行等等。

    這些虛擬世界賦予的「超能力」,能讓一些現實世界中自卑的孩子獲得自信和愉悅,更有甚者,虛擬世界會成為他們逃避現實的最好庇護所。

    另一方面,很多玩家表示,在遊戲中擊殺其他玩家,可以獲得極大的快感,特別是在沒有隊友協助,一對一決鬥的時候造成擊殺,也就是術語中的「單殺」,滿足感更甚。從某種意義上說,在虛擬遊戲中,成功單殺對方,就意味著「我的遊戲水平比你高」。

    這種單殺,被很多人視為強者的證明,他們非常享受這個滿足而愉悅的過程,於是也就在習慣性滿足中,進一步通過遊戲,追求更大的滿足感,從而陷入了遊戲上癮。

    而被單殺的一方,則會千方百計挽回尊嚴,從而投入更多的時間,直到成功復仇,或是從單殺其他人中獲得快感。這和賭博中,輸家持續投入金錢,反而搞得傾家蕩產的道理一樣。

    成功讓人沉迷,但失敗更讓人難以就此止損。孩子們還不懂得沉沒成本的道理,所以深陷網路遊戲的他們,會難以自控地不斷體驗追求成功的快感。

    遊戲是一場無盡的冒險

    探險行為,在這類遊戲中表現得非常多面化。

    一方面和搓麻將一樣,天底下沒有完全一樣的兩局王者榮耀,另一方面,此類遊戲玩家可以選擇扮演的英雄有很多,選擇不同的英雄,還會有不同的遊戲體驗,換句話說,每一盤都像玩了個新遊戲一樣。

    這種體驗本身就是一種探索行為,更不要說,這是一個多玩家參與的遊戲,還會演變出層出不窮的對戰組合。對於喜歡刺激,追求新鮮感的孩子來說,花樣無窮的遊戲,簡直是引力十足。

    無論輸贏我都很快樂

    遊戲勝利,自然是最大的快樂,而結果快樂,並不意味著玩遊戲的過程就乏味。實際上,玩家在王者榮耀中,角色的每一次升級,每一次獲得新的技能點,甚至每一次獲得新裝備的過程,都會帶來積極的主觀體驗或快樂。

    此外,不僅贏家會感到刺激,遊戲失敗同樣讓孩子們欲罷不能。

    因為即便遊戲失敗,哪怕圍觀別人所犯的錯誤,和遊戲過程中的玩家互動,也能讓孩子收穫主觀快樂。

    有一種遊戲消費叫氪金

    氪金是一個遊戲專業用詞,代指網遊內的遊戲消費。

    但是實際上,這個詞頗有文化淵源,起初寫作「課金」,來自於明代沈德符《野獲編·司道·方印分司》:「以兩淮課金為天下最,特隆體貌,遴才品最高者任之。」而在古文里,課有上交的意思。

    後來被網路文化不斷演變,就變成了氪金,或者直接簡稱「氪「。

    (這裡特別給家長科普的原因,就在於很多小孩覺得家長聽不懂網路語,容易糊弄家長。給家長普及下新奇的常識,有助於家長發現孩子玩遊戲時非理性的大量消費,新聞裡面小孩玩遊戲刷爆父母信用卡的事情,已經不是一起兩起了,如果家裡孩子念叨「氪金」,可能就需要有所警惕。)

    科普完了之後,我們來解決一下很多家長不理解的遊戲氪金問題:「為什麼我的孩子願意把錢花在虛擬物品上?」或者更直白一些,因為虛擬道具其實就是代碼,我們也可以問,「為什麼我的孩子,要花這麼多錢去買程序員寫的一行代碼?」

    為什麼孩子要花錢買虛擬道具?

    這個問題,我們要從兩個層面來回答,即電子財產是否為財產,和花錢買代碼是否屬於娛樂行為。

    首先,電子財產已經逐步被人們認可,作為財產的一部分了。

    一方面,得益於在線支付,和電子錢包的推廣,將實體貨幣和支付寶、微信零錢餘額上的數字,直接掛鉤了起來。

    國外的很多網站,比如赫赫有名的《魔獸世界》製作方暴雪公司,已經開始提供保存逝者生前的網路遊戲賬號密碼等服務,以便移交給後人。

    所以10年過後,留給子孫的遺產中,就可能包括了一個等級為三個大皇冠、兩個小太陽的QQ號。

    另一方面,也就是花錢買遊戲內的虛擬道具,是否屬於娛樂行為。說這個問題之前,我專門問了一個玩王者榮耀的朋友,他和我說了一個段子。

    說是女朋友喜歡花錢在王者榮耀里買皮膚,覺得皮膚好看,還有屬性加成,前前後後氪金200多,這個朋友就覺得有點不值。

    這時候,另一個朋友就不滿意了,他說你女朋友玩遊戲,就沒時間和你出去逛街吧?你算算,出去逛街的話,一個包包千八百,一支口紅可能就三四百,可玩遊戲只花200,還不用你提包陪著,你就知足吧!

    語畢,在座的各位紛紛笑了。

    笑歸笑,說起來,玩遊戲和搓麻將、逛街,一樣都是娛樂消遣的一種,你可以為搓麻將、逛街花錢,為網路遊戲花錢,其實也無可厚非了。

    當然了,網路遊戲中,有很多誘導消費的地方,甚至有強制消費,還有一些讓人上癮的賭博機制,這就很容易導致非理性消費。而小孩子往往不知家長賺錢不易,加上自控力不強,更容易造成財務大窟窿。

    下面,就介紹一下遊戲商為玩家設置的消費陷阱。

    遊戲廠商要賺錢,所以每個遊戲里都有一台「老虎機」

    為了炫耀花錢,哪兒都一樣

    從挪威移民的美國經濟學家托斯丹·凡勃倫(Thorstein Veblen),在1899年的時候出版了《有閑階級論》(The Theory of the Leisure Class)。

    這本書說,許多消費,其實非為了生存,而是滿足虛榮和自尊。

    例如,女人們這麼愛買衣服,當然不單純是為了保暖,更是為了新鮮好看,比別人美。

    再比如,大家去高逼格的飯店吃飯,自然也不是為了填飽肚子,有些消費的重點是在謀求某種社會地位,比如吃鵝肝。

    這在遊戲世界裡,也依然通用。

    在遊戲裡面,一個好看且技能炫酷的造型,雖然沒有太重要的功能,但至少可以讓別人看到,達成 "炫耀性消費" 的目的。

    所以,通過買好看衣服招搖過市的心態,去理解玩王者榮耀去買皮膚的行為,我想,各位家長大致想得通了吧?

    不理性消費的源頭——老虎機機制

    然而實際上,商店裡能直接拿錢買的虛擬物品,已經算得上是商家的良心了,更沒有良心的地方,是獎池機制和奪寶機制。

    比如,部分非常稀有的遊戲道具,並不能直接在商場中通過現實貨幣買到,而是作為獎池或奪寶活動中的頭等獎出現,號召大家以實際貨幣換取抽獎機會,而一般來說,單次抽獎的花費都非常之低。

    於是,就像是買彩票走火入魔一樣,有些人抽一次獎就得到了最好的獎品,而有些人百抽不中,深陷泥潭。總是想著下一次肯定能中,沒想到在一次次嘗試中,就花去了大量的金錢。

    可花錢的過程中,遊戲玩家們並不會感到肉痛,因為根據大腦神經科學的研究,賭博者在觀看抽獎畫面,或者僅僅談論抽獎時,前額葉表現出的興奮程度,和可卡因上癮者渴求吸毒時毫無二致。

    所以你可能已經明白,有的孩子的網遊上癮,其實已經相當於賭博上癮者了。

    虛擬貨幣,不如毛爺爺讓我肉痛

    相信大家都有同感,為什麼即便我們網購剁得兩隻手都沒了,也依然感覺不到心痛,而現實購物中,每掏出一張毛爺爺,心裡就會緊一下呢?

    這是因為,真實貨幣,比只有數字的虛擬貨幣更讓人在意。

    網遊也一樣,各種金幣、點數,都是通過網上付費,花出去的錢都只是一個個數字,而不是觸感真實的毛爺爺。再加上遊戲商不斷推出的滿減活動,成年人買起來都可能眼都不眨,何況不知柴米油鹽貴的孩子們呢。

    不僅僅是玩遊戲,還有社交!

    上文說了, 網路遊戲讓孩子們沉迷的一個原因,就是可以在裡面與別人互動,所以網遊也和微信一樣,具有社交功能。正如沉迷微信和朋友圈的你,孩子沉迷網遊,很大一個原因,也是因為它的社交性。

    況且,對於情竇初開的青少年來說,網遊中還有女生參加,如果能教女生玩遊戲,還能在遊戲中保護她,那就更是求之不得了。

    於是,「帶妹」這個詞應運而生。

    說起來,對於這個詞,我至今覺得有一股說不出的低俗味,但是其表達也是粗暴直接的的,就是帶妹子玩遊戲。

    而諸如《王者榮耀》這樣入手難度並不高的遊戲,一方面吸引了女性玩家入內,另一方面,也激發了很多男性玩家的保護慾望,希望通過自己的遊戲技巧,帶領沒有遊戲技巧的妹子取得遊戲勝利。

    而在玩家圈中,如果能受到妹子的崇拜和誇耀,那麼炫耀資本就更多了,也更加滿足了孩子們小小的虛榮心。

    除了可以和異性接觸,玩遊戲時進行團隊協作,並且取得勝利,也讓孩子們樂此不疲。

    而對於青少年,最好的協作對象,自然就是同班同學。

    也許家長們還不知道,在如今的95後、00後中,玩遊戲已經成為一種約定俗成的社交方式,如果不玩,反而容易被當做不合群的異類。

    所以,家長們別看孩子可能足不出戶玩手機,沒有和同學交流,可實際上,他們在遊戲里交流的可歡實了。

    比起平台,家長要更先一步成為孩子的守護者

    從上面的內容中,我們已經了解到,孩子們喜歡網路遊戲,以及他們從網遊中體驗到的快感和樂趣,其實和愛打麻將、愛刷朋友圈,喜歡為愛好花錢的家長,本質上沒有什麼區別。

    家長們之所以不喜歡孩子玩遊戲,主要還是因為,缺乏監督的孩子,很容易掌握不好娛樂的度,把娛樂玩成賭博,難以自拔。

    所以,為了讓孩子更加健康地遊戲,家長可以做到以下幾點。

    第一, 控制時間,專時專用。

    網路遊戲並非洪水猛獸,家長首先需要將它和其他娛樂項目平等視之,坦然面對,合理安排好時間即可,由於玩遊戲容易忘記時間。所以,專時專用的概念,家長一定要早早給孩子建立起來。

    溫馨提示各位家長,如果孩子對於某個時間段特別執著,可能是因為孩子要和同學一起玩,滿足其社交需求,所以在不破壞學習任務安排的前提下,請家長請問清楚緣由,並做出調整。

    另一方面,由於有很多幼兒園孩子也玩網遊,而低齡的孩子長時間使用電子設備,對眼部、腦部發育有一定的損傷,請家長嚴格控制使用時間。

    第二,控制消費,注重財商教育。

    小孩金錢觀念比較弱,而虛擬貨幣會進一步弱化這個觀念。

    請儘早培養小孩合理的消費觀和理財觀,通過財商教育(這裡有關於財商教育的文章),倡導合理的消費。

    還有一點,就是強調虛擬貨幣與現實貨幣的不同和聯繫,比如告訴孩子,他花掉的Q幣,實際上是父母努力工作賺錢換的,不是天上掉下來的。

    同時,利用好各種工具監視好孩子的消費,如果發現孩子有不合理的消費行為,家長都是可以查到單據的,請及早取消關聯支付。

    此外,強制使用成長守護平台,封鎖孩子的娛樂行為,其實並不可取。

    狡兔三窟,孩子往往有多個賬號,這樣做會增加孩子重新玩號的時間成本。所以,還是應該以教育疏導為主,讓孩子認清當前階段的首要目標,合理進行時間安排和規劃,培養起良好的作息,才是治本之道。

    結語

    遊戲是孩子的天性,從傳統的遊戲,到現在流行的各種STEM教育,都不乏遊戲的影子。

    人們害怕自己沉淪,我們卻也能從中看到,沉浸式教育是如何幫助孩子提高注意力的。

    就像罌粟既可以做鴉片,也可以做止痛劑一樣。

    關鍵在於家長如何看待、如何教育、如何控制,願家長成為每個孩子的成長守護平台。


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