死亡花園(Deathgarden)試玩體驗

死亡花園(Deathgarden)試玩體驗

非常喜歡黎明殺機這類非對稱競技多人聯機遊戲,以學習英語為目的,隨手翻譯了一篇關於死亡花園的試玩體驗文章。

感覺此作在黎明殺機的基礎上改變不大,更好的理解是黎明殺機的續作。

個人認為非對稱類遊戲還有極大的潛力,不論是PVP 還是PVE,甚至可以劃分出更加具體的遊戲類型,此類遊戲仍然有更多的玩法等著被創造。

此遊戲譯者沒有玩兒過,不過看起來還是很緊張有趣的,期待。

翻譯原則是隨心所欲,有的是直接逐字逐句翻譯,有的是理解後重新組織語言而得出的,還有些可能並不準確,歡迎指出。

原文鏈接:Pax East 2018: Deathgarden Preview


死亡花園是Behaviour Interactive 的最新作,也是黎明殺機的精神續作。

來源於相同的想法,死亡花園會現出5個跑者,跑者的目標是激活3個圖騰點中的2個,然後打開出口逃離此處,在這個過程中會遭到全副武裝的狩獵者的積極獵殺。

當跑者激活一個圖騰後,跑者的位置就暴露給了狩獵者,後者會快速以及冷酷無情地衝過來。但是也別太擔心,狩獵者並沒有更多的方法進行防禦。

跑者視角

每一個跑者都佩戴有袖劍用於擊暈或擊退狩獵者。如果你被狩獵者擊倒,你的團隊可以營救和復活你,但是你很有可能已經被送到一個血點去反思你都做了什麼。如果再次發生,雖然你的團隊可以從血點去營救你,但是狩獵者也可以處決你讓你離開這局遊戲。

狩獵者在一局遊戲中一次性除掉3名其他玩家,這局遊戲就結束了。遊戲為3局2勝。

跑者採用第三人稱,而狩獵者採用第一人稱。

整個遊戲體驗給人帶來了一種"貓捉老鼠"玩兒法的樂趣,我認為這樣的樂趣可以保持很長的時間。

總的來說,雖然遊戲還處於EA階段,但是遊戲跑起來已經非常流暢且沒有什麼小問題。

狩獵者看起來似乎有點太強了。許多次,我被擊倒後立刻被送去了血點,狩獵者直接將我處決,並沒有給我隊友營救我的機會。

當我向開發者說明這樣的情況的時候,他們對我說這些血點不會被立刻激活直到至少3名跑者被擊倒過,即使某個血點被激活了,仍然有15秒的等待時間才會被處決。

在玩兒遊戲的時候,這似乎並不是個例,我不會去讀秒或者看有幾個玩家在我之前倒下。也有其他玩家證明了這一點。

我或許是個壞的隊友,由於遊戲非常的激烈,我大部分時間需要不停地跑動才能活下來,這種自我陶醉的行為讓我在遊戲中並沒有感到其他玩家在向我求助。

死亡花園讓我對這類遊戲大開眼界,給我一個倒回去玩兒黎明殺機的理由。

狩獵者視角

大家好,我是Matt

在死亡花園試玩里,我體驗的是狩獵者角色,和Tricky 體驗的跑者角色正好相反。

我玩過幾次這樣的非對稱性多人聯機競技遊戲,但是仍然沒有找到什麼固定的套路。

在十三號星期五裡面,殺人狂魔Jason(面具傑森魔)非常的嚇人,在進化里,怪物也特別酷,但是在這類遊戲里,選擇扮演壞人始終讓人感覺有些限制, 印象不深刻且有些笨拙。

比起像這些遊戲里怪一樣不好對付,我總是覺得我更加手舞足蹈且失敗。但是在死亡花園裡完全不存在這樣的情況。

我玩兒了兩把,一把贏了,一把輸了。

在此遊玩過程中,我覺得我自己就是一個迫近的死神。似乎就像是從DOOM 里出來的士兵,意外地附體成為里恐怖片里的壞人。

然後這裡有一個全是小孩的小屋,他們正期待著一個揮舞著彎刀的瘋子。不幸的是,對他們來說,我是一把纏滿膠帶尋找獵豹的霰彈槍。

雖然我只玩兒了兩把且只是贏了一把,但是大部分時間我笑得像個傻逼。如果沒有發生其他狀況,我覺得死亡花園簡直太好玩兒了。

當我靠近的時候,我發現跑者像老鼠一樣在三個捕獲點之間瞎跑。大部分時候,我都能擊倒他們中至少一個。當跑者在特殊捕獲點的時候,我是能看到他們的輪廓線。這讓我追蹤起來更簡單。

我並不完全清楚血點怎麼運行。

我清楚我的勝利條件就是殺死3個跑者,但是當我需要利用的時候,我並不能完全理解怎麼觸發血點。這個可能是因為更多的信息來源於前期玩遊戲而不是看說明。

在我玩兒遊戲的這個期間,即使我感覺非常強大,但是也從不覺得過於強大。例如我贏得那一局贏得非常勉強,而我輸的那一局則非常徹底。

我在狂玩兒了死亡花園後,迫不及待地期望完全版的放出。我認為他們讓我再次繃緊了已經缺失了很久的神經。

這個遊戲仍處於EA 階段,並沒有給出具體發售日期。發售平台並不清楚,但是試玩版本是在PC 上進行的。在此階段價格依然不知道。

另一點我非常確認,不管怎樣,Behaviour Interactive 會遠離內購氪金,」我們不會走EA 公司的老路「。


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