坐基操,送您一個E3遊戲點評:關鍵詞篇 (下)
來自專欄灰機GAME
每年E3,遊戲廠商們早已習慣在這個展會上透露各自的新作,在幾乎所有人都熱衷於「炒作」的今天,這些熱門遊戲在發布後隨之而來的必定是網上流傳的一片「流言蜚語」。上期中,本文為大家介紹了最高分遊戲《賽博朋克2077》、最射爆遊戲《狂怒2》、最被誤會的遊戲《光環:無限》等熱游,本期筆者將繼續為這些E3期間發布的作品打上標籤,方便大家進行選擇。
最顛覆的遊戲:《輻射76》
E3過後,牽動人心的《輻射76》已揭開了它神秘的面紗,一款多人在線生存遊戲。「輻射」竟然不再RPG,沒有什麼消息比這個消息更加顛覆了吧。對於一款在線遊戲來講,也許B社也會像其他網遊一樣,在開始遊戲並註冊賬號的時候列出一大長條條款,讓苦等的玩家們非要點擊同意才能繼續遊戲,內容包括嚴禁使用外掛程序以及修改遊戲內容等等,回想此前B社對《老滾5》MOD收費系統的心心念念,這次總算可以光明正大地將其直接搬進遊戲內置商城。
相比於EA、育碧、暴雪等老牌大廠,B社母公司Zenimax從體量上來講仍顯薄弱,在遊戲數字化銷售舉足輕重的今天,EA有自己的Origin,育碧有Uplay等,更不用提有著獨立主機平台的索尼、微軟和任天堂,本屆E3上,索尼和微軟均著重介紹了其會員服務,而對於加入這個大Party沒有幾年的Zenimax來講,如何在這些大佬手裡分一杯羹是它日思夜想的事。
兵法有云:知己知彼,百戰不殆。但許多人並不明白自己真正的對手是誰,也許玩家流量才是如今Zenimax最大的對手,最近兩年,B社都在尋找一個長期合理的盈利點(飯票)。商場如戰場,傳統單一的RPG早以不足以讓其在這個「戰場」中生存,此前收費MOD模式的試水,也為B社推出這樣一款顛覆性「輻射」提供了前提,此舉也可謂是曲線救國。
急於在遊戲領域一展頭角的Zenimax,此次藉助其王牌IP「輻射」推出具備用戶平台性質的《輻射76》,在筆者看來,其本意也在於「籠絡人心」。因為無論其具體表現如何,Zenimax都已經在服務性遊戲領域邁開了腳步。不同於老牌任天堂的「任性妄為」,對於背水一戰的這樣一步棋,Zenimax可能需要更加謹慎地對待(真心希望不要出現氪金換可樂瓶蓋這些荒唐之舉)。
最具誠意的遊戲:《最後生還者2》
E3發布會環節,索尼為《最後生還者2》特意找了塊空地搭了個場地,一個還原遊戲場景的宴會廳。其實早在頑皮狗剛剛透露《最後生還者2》時,就有許多玩家表示千萬別出續作,因為前作已經講述了一個完整又有深度的故事,同時留給人們一個最富哲理的結局,再推出續作是否會折了該作在玩家心中的桂冠?
面對前作5年1700萬的總銷量,頑皮狗的副總裁Neil Druckmann這樣回復:「除非我們覺得有一些很重要的東西要講,否則我們不會製作一款續作。即使當我們做資料片「Left Behind」的時候,玩家們也在擔心我們會不會搞砸。然而這個資料片卻獲得了巨大的成功,它讓遊戲人物的形象變得更加豐滿,有血有肉。」
確實,從本屆E3的試玩畫面演示上看,該作完成度已經很高了。在畫質上具備PS4頂尖水準,相比一些誇張演示,筆者認為本作實機遊戲畫面縮水的可能性不太大。從戰鬥上看,閃避、潛行、戰鬥方式均更加豐富,相比一代,戰鬥場景也更深更廣,玩家可以找尋更多途徑和路線,戰鬥也更加多樣化。從人物的表情捕捉、動作細節相對於一代也有巨大進步。
重要的是,遊戲內多個場景以及戰鬥和CG的過渡都很自然,遊戲流暢度極高,因為開發團隊正在追求這種關卡設計無縫連接的想法,所以玩家在遊戲中的戰鬥和非戰鬥情景之間沒有明顯分別,玩家將不知道自己是處於危險之中還是呆在演示休息畫面中。還有一點是,在《最後生還者2》中玩家能跳躍和趴下,相比前作為玩家提供了更加自由的探索可能性,不得不說光這個設定就很誠意。
而根據頑皮狗的介紹,與其他作品相比,該作具備一個更加細緻的模擬系統,《最後生還者2》中的潛行系統會通過結合樹葉的密度和艾莉的姿態(蹲或趴)來計算玩家的隱身數值。綜合目前爆料的所有細節,個人認為,本作是E3上最具誠意的一款。
最具潛力的續作:《消逝的光芒2》
爽快的跑酷戰鬥和喪屍開放世界的玩法是「消逝的光芒」代表元素,本屆E3上,微軟公布了全新的《消逝的光芒2》,令人意想不到的是,本作竟然邀請了黑曜石著名RPG敘事大師克里斯阿瓦隆站台,阿瓦隆的作品可以說每款都是精品。
在1代劇情及關卡設計被吐槽體驗差的背景下(任務虐心又憋屈,長期處於挫敗感的劇情會令廣大玩家難以堅持到遊戲後期),相信本次加入了阿瓦隆擅長的RPG元素一定會補足該作短板,因為玩家的選擇會對後續劇情產生影響。除此之外,開發商Techland還聘請了曾製作過《巫師3》血腥男爵任務線的編劇團隊參與劇情設計,可謂下了血本。
Techland相關負責人表示,「這項計劃(《消逝的光芒2》)雄心勃勃,所以我們也很清楚,我們需要一些助力。所以我們請來了阿瓦隆,他是非線性遊戲敘事大師,他會幫助我們完成這項挑戰」。
最有翻譯水平的遊戲:《火焰紋章:風花雪月》
「火焰紋章」系列新作最早於2017年1月14日任天堂直面會上公布,本作英文被翻譯成《Fire Emblem: Three Houses》——「三大家族」,不由得讓人聯想起《水滸傳》被老美翻譯成《All Men Are Brothers》,完美體現了歐美文字語言直白的一面。
而從遊戲日文和中文翻譯來看,本次直接採用「風花雪月」這個標準的中國成語作為遊戲副標題非常耐人尋味,筆者特意查了查,風花雪月原指古典文學作品裡描寫自然景物的四種對象。後來比喻堆砌辭藻、內容空泛的詩文,也指愛情之事或花天酒地的荒淫生活。再加上PV中右下角國家帶有月亮圖標,難道地圖上的四個英文代指「風花雪月」四個國家嗎?但英文翻譯是三個家族,也許第四大勢力是官方公布的Seiros教會?但具體的到底如何「風花雪月」,我們還是把疑問留給遊戲發布後吧。
不管怎樣,根據官方的介紹,該作的故事發生在名為 Fódlan 的大陸,三個國家之間互相制衡。從視頻的演示中,我們發現了熟悉的SLG玩法。戰鬥方式上,以往的傳統戰旗單挑模式轉變為每名角色都有一定的軍隊,軍隊會跟隨角色行動戰鬥,使得戰鬥更加戰場化,同時也應會為玩家帶來更多的策略選擇。
遊戲還出現了可探索的地圖,玩家能夠控制角色在城鎮中自由移動。不同於經典的關卡線性劇情,從前作《回聲》開始,「火紋」系列開始增加地圖探索收集要素,本作也許是增加角色互動及自由探索要素的第一款正統續作。
最富爭議的遊戲:《任天堂明星大亂斗特別版》
任天堂在E3直面會中著重介紹了大亂斗系列新作《任天堂明星大亂斗特別版》,為什麼說該作最富爭議,原因在於大眾對《任天堂明星大亂斗特別版》反應天差地別,最初「大亂斗」本想做成一款合家歡遊戲,卻因其固有的競技性,意外走紅成一款風靡歐美的格鬥遊戲。但在國內,它影響有限,在國外直播直面會網站上,老外都在發送「OMG」的彈幕,而在國內,主題多是「什麼鬼」。
重要的是,任天堂的股價在E3發布會之後大跌。但這是老任的一貫作風了,相比於如今需要對股東們負責的其他大廠,任天堂更為任性,也許這是根植於公司骨子裡的性格,對於任天堂來說,玩家以及遊戲性才是它最關心的。岩田聰曾說,任天堂應該做的不是和其他公司競爭,而是關注玩家的感受。任天堂的敵人從來是創造一款沒有遊戲性的遊戲。
一個巧合是,在NS發布後,任天堂的股價同樣遭遇滑鐵盧,但後來的事實給投資者們一個響亮的耳光。這一次呢?
最乏善可陳的遊戲:《刺客信條:奧德賽》
說到潛行和暗殺題材的遊戲,「刺客信條」系列絕對是繞不開的一個話題,多年以來,隨著玩家們對於這個系列期待的水漲船高,育碧也承受了相當大的壓力,如何令一款老IP煥發新機,是育碧一直在考慮的事。
本屆E3,育碧公布了《刺客信條:奧德賽》,該作製作人Scott Phillips表示,新作是他認為「刺客信條」系列中最具深度的一款。遊戲新增了各種自由選項,另外還追加了戀愛要素,遊戲中玩家還可以與蘇格拉底一起鑽研哲學。他個人認為這一點把刺客信條的互動帶到了一個新的高度。
但廠商的話是一回事,玩家的想法卻不太一樣,看完介紹和演示之後,有玩家猜測,前作都在講述「刺客的信條」,以及歷代主角對信條的領悟。而本作《刺客信條:奧德賽》,講述的很有可能是「信條的誕生」。而對面播片時似曾相識的遊戲畫面,有玩家甚至懷疑它是《起源》大型DLC。
搞笑的是,在試玩環節,育碧的工作人員問試玩玩家是否玩過前作《起源》,因為如果你玩過《起源》應該就知道遊戲所有的基本操作。無論是最基礎的操作還是基本的玩法,和前作《起源》相比都如出一轍。而且遊戲的UI基本上也沒有太大的變化,甚至場景和人物建模都有種似曾相識的感覺。但本作中,海戰及劇情對話仍具亮點,能夠看出開發商在這方面的用心雕琢。最後,不管是乏善可陳亦或是進步有加,讓我們拭目以待。因為該作將在10月5日登陸PC、Xbox One、和PS4平台。
最友崩的遊戲:《超級馬里奧派對》
電影《中國合伙人》台詞:不要和想法比你多的女人上床,不要和丈母娘打麻將,不要和最好的朋友開公司。筆者想說,不要和你的好朋友玩《超級馬里奧派對》。在純玩家的世界中,如果一個玩家沒有了勝負欲,那隻能用菜形容他。在遊戲面前,根本就沒有朋友這種東西,只有勝負的慾望,死不低頭。
本次《超級馬里奧派對》充分應用 Switch 的主機特性,最多可以支持 4 個人在同一台NS遊玩。而且據主辦方介紹,該作同以往作品一樣,加入了25 款迷你遊戲,例如招牌大富翁、腳踏車競速、棒球對決等等充滿老任創意風格的小遊戲。
如果你想的這麼簡單就輸了,準確的說,該作並非在對抗性上直接破壞玩家的友誼,它正是利用許多小遊戲讓好基友越走越遠,因為畢竟你有你擅長的部分,我有我擅長的部分,時間長了,好基友們就會傾向於各自玩各自喜歡的遊戲,最終結果就是,好朋友十分合理的被拆散了,這才是它被評為最友崩遊戲的根源所在。
最不感冒的遊戲:《麥登橄欖球19》
這裡說的當然是本土以外的玩家不感冒。本屆E3,EA在展示《戰地5》、《FIFA 19》、《毛線小精靈2》、《孤獨之海》等作品後,又宣布了《麥登橄欖球19》(Madden NFL 19)除了主機版本之外還將登陸PC端,這也是該系列近十年來首次登陸PC平台。
EA的「麥登橄欖球」系列是最老也是最流行的橄欖球遊戲。這款遊戲目前已經擁有超過1.1億份的銷量,其中北美地區銷量達9500萬份以上,累計銷售額超過37億美元。因為橄欖球是美國第一大運動,但在美國以外許多國家卻幾乎無人關注。場地、裝備、文化等因素都是它的硬傷。
因此NFL的遊戲在其他國家很少有人玩,比如中國,目前看NFL的人還是很少的,球迷中又只有一部分會去玩遊戲(比如筆者去看NBA,但是玩不好2k一樣),所以橄欖球遊戲在中國的市場很小,宣傳的也並不多。
而像NBA一樣,近年來NFL也在不斷開拓海外市場,例如在國內籌辦比賽,尋找國內明星代言,甚至免費將在北美開出天價轉播權的「超級碗」賽事幾乎免費交給中國媒體,但收效甚微。要想實現「讓中國人民知道美式橄欖球的樂趣」的目標,也許NFL研究通過遊戲文化的反向傳播,能取得更好的效果。
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