「中國的 3A 遊戲需要中國玩家的鼓勵和支持」—— E3 2018 獨家專訪系列之 添田武人

「中國的 3A 遊戲需要中國玩家的鼓勵和支持」—— E3 2018 獨家專訪系列之 添田武人

來自專欄雪猹工作室(R)

從 2015 年 3 月 20 日國行版 PS4 和 PSV 正式在內地發售開始,索尼互動娛樂(以下簡稱 SIE)在中國內地的業務迄今已經走過了近四年的時間。在中國內地這個相對特殊的市場環境下,註定了 SIE 的在華業務不會像日本或是歐美地區那般一帆風順,特別是國行版即將上市前又經歷了「延遲發售事件」,一度令一些玩家對索尼的再次入華的前景並不樂觀。

時間過得很快,這三四年時間過得不長也不短,國行主機市場一直在以穩健的步伐前進著,更多的中文國行遊戲問世、更多的一線大作同步發售、更多的促銷活動與線下的玩家互動,不知不覺間國行產品已經融入了中國玩家們的生活之中,也成為了大家在購買遊戲主機產品時的第一選擇。

國內市場的利好也帶動了 SIE 上海分公司在國際上的話語權。當遊戲開發商們面對的是實實在在的玩家而非冰冷的統計數字時,他們對於中國市場也會呈現出更大的興趣與好感,隨之而來的中文版等關乎玩家切身利益的問題在解決時也會減少不少阻力。

此外,SIE 不但立志於將優秀的海外遊戲帶給中國玩家,還要將中國本土創造出來的遊戲推廣到全世界,「中國之星計劃」為國內遊戲開發者們提供了大量的資源支持,目前在開發中的中國原創 PS4 遊戲就有 8 款,其中一些的試玩版在國際上也獲得了廣泛的關注。可以說,現在國行的良好成長態勢是玩家和索尼共同努力的結果。

▲ 添田武人是近年來中國玩家最熟悉的日本人,沒有之一。

添田武人,是個對中國玩家們來說格外親切的名字,就像大家喜歡稱呼前索尼 CEO 平井一夫先生為「姨夫」一樣,中國玩家們也喜歡稱呼添田武人為「五仁叔」,如同我們是自己人。

雖然出生自日本,但從小就在北京長大的添田武人更像是中國人。他操著一口流利地道的北京普通話,喜歡走街串巷造訪大小遊戲店,更可以和普通玩家們打成一片。中國有句古話叫「故不積跬步,無以至千里」,這恰恰正是添田武人在接手 SIE 中國戰略部部長職務後的做法。從每一個細節入手逐步攻克難關,用誠意去打動玩家、用行動去獲得各方的支持,才最終有了PS中國現在這片江山。

前段時間網上有玩家對五仁叔說:「每一個中國的 PS 玩家都感謝您的付出」,而他是這樣回答的:「在我看來,這是虧欠中國玩家的。我在中國這麼多年,從 PS1 開始就認識很多熱愛主機的中國玩家,但這些玩家從來沒有得到正式的承認和服務,買水貨的風險、無中文的遊戲,更不可能有售後。我所做的一切都是在為索尼彌補中國的主機玩家。」

在今年 E3 上,我又和五仁叔聊了一會兒大家關心的話題,從國行市場開放,到國產 3A 遊戲的話題,五仁叔依然非常善談,使得我們的採訪不知不覺超過了預訂的時間……

(因採訪視頻時長超過知乎限制,只能提供騰訊視頻和 B 站鏈接,見諒)

篝火營地 E3 2018 特別專訪之 添田武人_騰訊視頻?

v.qq.com圖標國產3A最需要的是玩家的鼓掌與支持—— PS 中國掌門人添田武人專訪【篝火原創】_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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被採訪人:添田武人,索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁

多邊形:五仁叔您好,謝謝您今年 E3 百忙之中抽出空接受這個採訪。今年 E3 公布了非常多的玩家很期待很勁爆的作品,雖然說這個問題您現在不能回答,但我還是希望想問下,這些作品有沒有機會讓國內玩家們也能夠玩得到?

添田武人:有些作品會有國行版,但有些作品從目前國內的情況來看,引進還有一定的困難。實際上,每年的 E3 索尼發布會都是面向全球市場的一個信息傳遞,在這個節點上我們會把一些預計下一年或是更久之後問世的產品做一個信息的公布,昨天的發布會也是秉承了這種做法。現在越來越多的大作,無論是從故事性或是畫面、乃至整體規模上,跟 PS4 剛上市時發售的遊戲相比,都有一個新的提高。換句話說,開發所需要的周期也越來越長了。所以需要提早將這方面的信息告知玩家,讓玩家們知道接下來的一段時間內他們可以期待怎樣的遊戲。

多邊形:《最後生還者 第二幕》是中國玩家們也很關心的一款遊戲,但我們從演示中也看到本作確實存在一些過激的畫面。正好最近一段時間,在中國的傳統媒體乃至社交媒體上,都存在一個不太正確的說法,認為遊戲對孩子是毒藥。那麼在您小時候,您的父母對您玩遊戲是持怎樣的態度呢?

添田武人:我開始玩遊戲的時候年齡已經比較大了,最開始接觸的是紅白機,參加工作後,1994 年接觸到了 PS1 。從整體來看,遊戲與其他產業之間的隔閡越來越小,同一個 IP,它可能在電影、遊戲、以及其他媒體上呈現,所以遊戲本身也變得越來越複雜,多多少少都會有一些成人的因素在其中。我的父母從來沒有反對我玩遊戲,但一直跟我強調一件事,我個人也覺得是比較有道理的,那就是「玩遊戲的時候,如果只是單純地玩它,那就只是個純粹的享受過程;但更重要的是,要和遊戲進行互動,去思考如果通過這個關卡、去激發不斷的探索和學習」。日本和中國在教育上有些類似,都推崇填鴨式教育。但我們都知道,在這個世界上,很多問題都存在著 N 種答案,玩遊戲也是如此,需要玩家自己去動腦尋找答案,而這恰恰是被很多人忽略的一點。大家一提到遊戲,就會聯想到一些青少年因為自律性不強而沉迷其中不可自拔,但實際上他實在享受一種藝術產品。如果能夠讓他在玩遊戲的同時將獨立思考能力融入其中,是可以學到很多東西的。這和傳統的被動式的教育不同,是玩家主動去參與去思考,這種互動性對青少年來說是非常有好處的。任何事物都有兩面性,從不同方面去看它,也回得出不同的結論。國內現在對遊戲的一些看法,我也覺得有一定道理,但如果我們能將更為積極的因素融入思考之中,看問題時就會更加全面。

多邊形:那麼日本的各大媒體,有沒有經歷過中國目前的這個階段?

添田武人:沒有一個某種輿論佔主導的階段,不同的聲音一直都存在,包括現在也是如此,很多媒體都在說現在孩子們沉迷手機的情況。但是從主機遊戲本身來看的話,它是一種客廳文化,父親和孩子們在一起時,往往遊戲是他們交流的一種方式。與中國人相比,很多日本人是很害羞的,不善於自我表達,而通過遊戲來交流,則可以增進親子感情。在日本,父親帶著孩子去遊戲店購買遊戲產品是司空見慣的一件事,是客廳文化不可或缺的一部分。我也希望在將來的中國,能夠在客廳看到這種父子、母子之間的交流,而不是只自顧自地看著手機。面對面的交流是最容易勾起感情的,就像我們坐在一起觀賞一場球賽,一起討論哪個踢得好哪個踢得不好,是可以留下值得回味一生的美好回憶的。

▲ 中國之星計劃代表著 SIE 試圖重振國行主機行業的舉動。

多邊形:您說的這個現象在國內已經在逐漸發生了。比如說像我這樣的老玩家吧,我的同齡人很多也組成了自己的家庭,我們都會把遊戲帶給下一代,和孩子一起玩。所以我們也希望將來,大家能夠對遊戲有個正確的認識,輿論也能多報道一些正面的消息。更重要的是,願意投入到這個行業裡面的人也會越來越多。比如說索尼 2014 年進入中國之後,啟動了「中國之星」計劃,扶持了很多國內的開發商。您能不能跟我們介紹一下這個計劃目前的近況,以及會有什麼驚喜呢?

添田武人:現在第一批的「中國之星」有八個項目在開發中。我們剛剛發售了一款 VR 遊戲,接下來的一年內可能還會有兩款遊戲和大家見面。索尼會做「中國之星」,是想要和國內的同行一起做一個產業。實際上我們國內有很多精彩的創意,但由於種種原因無處釋放。PlayStation 是一個在全球有七千多萬普及量的平台,我們希望通過這個平台,將中國的創意帶給全球玩家。更重要的是,產業做起來的話,能夠提供的產品也就越來越多。這就像電影一樣,在好萊塢大片進入中國的同時,也會孕育出非常好的國產影片。我們希望這種百花齊放的現象也可以在遊戲產業中出現,到那時,玩家們的選擇會更多,國外玩家和國內玩家之間更會有一種交流的機制和語言。「中國之星」對我們來說,是邁向這一目標的第一步。我希望 PlayStation 不僅可以把好的作品帶入國內,更能夠帶動國內產業一起發展。

多邊形:大概在前兩周,中國的遊戲圈和社交媒體上爆發了這麼一個話題,一個遊戲開發者提到說,中國現在可能沒有開發 3A 遊戲的能力,這件事在網上引起了一些爭論,您是如何看待這個問題的呢?

添田武人:首先,我們要思考的如何去定義 3A 大作。如果以國外的標準來看,中國可能確實沒有產出過 3A 級的作品,但我不認為中國沒有這樣的創意和能力。編程、美工、後期、製作,這些領域我們的水平都很高,但遊戲性方面卻是我們的短板。玩家們在提到歐美遊戲或是日本遊戲時,都會有一個既定的風格和概念,但中國遊戲該是什麼樣子,他們卻不知道。什麼樣的遊戲是「中國遊戲」,我們需要創造出這樣一個定義給全球玩家們,當這個定義被確立之後,那麼中國式 3A 遊戲需要包括怎樣的元素、遊戲性要如何體現等問題也就隨之迎刃而解了。

多邊形:網路上的爭論中,有一個意見我比較認可,那就是一直以來,中國沒有人能完整走一遍 3A 遊戲的開發流程。這就像生產線一樣,雖然我們擁有好的演員、編劇、導演,但你沒有經歷過這個完整的過程,你就沒辦法將這些優勢結合起來。但只要「中國之星」這個計劃以及國行市場繼續走下去,誕生 3A 大作額潛力是肯定存在的。只是需要一個觸發點,讓大家的觀念能夠扭轉過來,步入正確的軌道上來一起促成這件事。

添田武人:是的,你說的非常好。主機遊戲是一個藝術與技術的集大成產品,換句話說它需要一套系統可以將各個部分串連起來,就像將珍珠串成項鏈一樣。國內的主機市場剛剛起步,還沒有那麼多的開發團隊,所以我們更需要的是從業者們的共同努力以及玩家們的支持。哪怕做出來的作品和國外的3A大作相比要遜色一些也沒關係,我們先把市場慢慢培養起來,總一天會誕生出中國式的3A作品。我去國外出差時經常會有開發商問我,什麼才是能代表中國的遊戲,我卻很難用簡短的描述來說明它。我希望在經過一段時間的努力後,我們和開發商一起,將這個定義塑造出來。我們在推動「中國之星」時,有很多團隊和我們說這是他們第一次開發如此大型的項目,遇到了很多未曾料想到的問題,但慢慢地開發進度已經邁出了很大一步。萬事開頭難,有了第一次的經驗之後,第二次、第三次就會變得輕車熟路。我們也會和開發商們一起努力將這個事業推進下去。我也希望國內玩家們可以多給他們一些鼓勵和支持,這樣才能誕生出更多樣化更精彩的產品。

▲ 五仁叔經常在國行市場推廣活動中親自上陣。

多邊形:PS4 入華差不多有四年時間了,您覺得這幾年國內市場變化大嗎?

添田武人:首先,從市場和玩家結構來看,規模在慢慢擴大,喜歡玩主機遊戲的玩家類型也在發生改變。一開始都是一些年輕的男孩子,現在女孩子的數量也逐漸提升了。其次,有越來越多的中小型團隊開始願意在 PS4 平台上開發遊戲,我們已經簽約了 200 多家開發商,之後陸陸續續會有各種各樣的產品問世。雖然從市場規模上來看,並沒有出現爆髮式的增長,但它確實在以一個穩步前進的方式慢慢擴大。當然,我更希望,在未來的幾個重要節點上,能有一些好產品進入市場,帶來一個非線性的跳躍式增長。

多邊形:中國市場比較特殊,之前經過了一個多年的封閉,現在雖然打開了也是個緩步增長的過程。歐美和日本市場經過三四十年的發展已經形成了一套市場規律,您覺得從中有沒有可以借鑒的地方?

添田武人:最重要的是一定要有好作品。定義好作品有很多方面,品質、內容,最重要的是創意。其次需要一個成熟的市場,在這個信息時代我們需要一種包容的心態,才會有更好的發展。第三點就是開發商的多樣性,國內現在有很多大型遊戲開發商,但我也特別希望一些中小型團隊可以成長起來。無論是日本還是歐美,他們的遊戲產業都是金字塔結構的,大的遊戲開發商下面必然有眾多中小型團隊,偶爾這些中小型團隊的作品還會超過大廠商。只要我們能有一個開放和包容的心態,這種結構也會在國內市場培養出來。

多邊形:現在主機的商業模式都是先購買主機,再付費購買遊戲,擁有了這兩樣之後才能體驗到遊戲本身。而中國市場相對特殊,免費模式大行其道。也就導致了一部分玩家,認為遊戲就該免費,哪怕之後再去內購。那麼您看來,在新舊兩種商業模式的衝擊下,中國市場是否會反噬歐美市場,讓歐美和日本廠商為中國做出改變。比方說一個極端的假設,哪一天某一代 PS 在中國是免費的,讓玩家通過內購的方式進行付費?

添田武人:我覺得會是一個混合模式。舉例來說,我們去電影院看電影都需要先買票,不可能說前十分鐘是免費的,喜歡看再付票錢,對吧?實際上,對於一款文化產品,給予它一個對等的價值付出,這件事在國內也變得越來越普遍。國內一直在講消費升級,以前我們去國外旅遊都是買買買,而現在很多人出國旅遊都是去名勝古迹、美術館之類的地方看一看。換句話說,他認可了對文化這種事物的對等價值的付出。從這一點來看,我對國內特別有信心,因為只要確實是好產品,就可以說服玩家們去付出金錢體驗。

▲ 正在為國語版《最終幻想 15 王者之劍》配音的五仁叔。

多邊形:像《戰神》這樣的遊戲,雖然沒有正式在國內發售,但有很多朋友通過它關注到了 PS4。完了之後他們會覺得,這遊戲才賣 60 美金太值了,哪怕賣 80 美金甚至 100 美金他都願意去購買,因為就像您所說的那樣,玩家認可它的價值。

添田武人:是的,所以就像你剛才所說的,一旦玩家對遊戲達到了一個認同的高度,他自然而然會去適應這種他沒有經歷過的付費模式。國內不缺少這種消費群體,重要的是我們能不能把遊戲的價值展現給他們看。在主機遊戲入華之前,我們這方面的工作做得還不夠到位,而隨著中國主機遊戲市場逐步發展,我們也希望可以把更多的遊戲介紹給國內消費者,起碼讓他們有個體驗的機會。最後要如何選擇,這個權力始終是在消費者自己身上。

多邊形:最後一個問題,您在國內做了這麼多年,參加過許多城市的市場活動,也和玩家有過親密接觸。您覺得,中國玩家和歐美以及日本玩家相比有什麼不同之處?

添田武人:我們國內的主機市場有十幾年的斷層,在國外的話,特別是日本,像製作人和玩家之間的互動一直都是有的,所以玩家們對於製作人並不會覺得很驚訝。但在國內做活動時,玩家的熱情就特別高,有一種「終於找到可以對話的人」的感覺。以前玩家們都是和好朋友一起切磋遊戲,沒有與品牌之間的對話機制,但現在我們有了國行,就能夠建立起玩家與品牌直接交流的橋樑。我一直在想,主機遊戲這件事能不能做好,不是一個品牌的事,也不僅僅是幾個開發商的事,是需要我們的玩家、開發商、平台方一起去創建一個對話交流的機制。我希望這個圈子可以越來越大,未來有一天,能夠誕生一款社會現象級的作品。

多邊形:比方說,我穿了一款遊戲主題的 T 恤,在國內可能只有在玩家聚會時才會有人看得出來是什麼主題,但在海外比如美國,往往你走進一間咖啡廳或是超市購物時,售貨員就會和你說「我也喜歡這個遊戲」,然後大家可以隨便聊上幾句。這樣的氣氛真的很難得,國內還需要一些時間去培養。

多邊形:再次感謝您抽出寶貴的時間接受此次採訪,謝謝!

編輯 八重櫻 對此文亦有貢獻。


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