80後的遊戲記憶
給80後的六一禮物 小時候玩的經典遊戲
80後的遊戲記憶
父母下班回家,習慣性地摸了摸電視的背後,緊接著就是一頓經典的「皮帶炒肉絲」,這想必是大部分80後男生的共同回憶。對於80後的孩子來說,放學回家能玩上一把遊戲機就是相當滿足的事兒了,為此不惜天天上演「女子單打、男子單打和男女混合雙打」的戲碼。而80後男孩當年最痛苦的回憶也不是考試砸了或是被罰站了,而是遊戲機被無情地沒收了。
獻給80後的六一禮物
在那個年代,連遊戲機還沒有普及,誰家要是有了一台紅白機那是非常讓人羨慕的事兒,雖然後來小霸王「學習機」幫助不少孩子圓了夢(這原因估計大家都懂),但這過程也是異常的「艱辛」(相信不少人的口才就從那時候開始鍛煉的)。
那時的遊戲在現在看來也是顯得愈加幼稚,但是面對現在的一部部大作,卻總也玩不齣兒時那種單純的喜悅了。雖然我們不能再過「六·一節」,但誰也無法阻止我們回憶過去的時光,那段純粹、簡單、歡快的日子。今天,我們就重拾歲月的相片,一同回望兒時用「皮肉之苦」換來的十大經典遊戲。
人設背景都是浮云:吃豆人
在那個年頭,人設是個什麼概念估計沒有孩子知道,所以要說現在的遊戲太麻煩,在那時,遊戲不用人設甚至連人都不用,隨便幾個形狀就能讓你津津有味。吃豆人就是其中的經典代表。
吃豆人
雖說是吃豆「人」,但就是到現在筆者也沒弄清那個一張一合的嘴和那一堆章魚狀的物體是些什麼東西,故事背景當然也幾近乎於零。儘管如此,這並不妨礙吃豆人成為一款80後的經典遊戲而永遠留藏在我們的記憶中。
誰能告訴我這些到底是什麼
吃豆人的遊戲目的性非常明確,吃完豆子進入下一關,就這麼乾脆。而操作也是簡單到不能再簡單,上下左右四個鍵,連AB鍵都用不上。但是,是的,但是,這玩意卻一點兒也不簡單,對路線的判斷,吃無敵加速的時機等等,都需要玩家及時判斷。筆者承認,到現在這遊戲也沒過掉幾關。
這是一個討巧的遊戲,囿於技術的原因,它將大量的遊戲元素轉移到了世界上最強大的處理器——大腦上,就算沒有先進的電腦技術,也能讓遊戲過程充滿樂趣。
遊戲簡單也不簡單
外設來襲:射野鴨
不知道大家還記不記得,以前那種大合集的遊戲卡,前幾個遊戲總是不知道該怎麼玩。筆者印象最深的就是幾隻鴨子飛上天,撲騰幾下就Game Over了,那時是真正的百思不得其解。後來才知道,玩這類遊戲需要用到手柄以外的設備,這也是筆者第一次接觸到外設的概念。
當年看到這開頭真得不知所措
要說當年比有一台遊戲機更牛逼的事兒,那就是有了遊戲機還能帶把「槍」。面對眾連遊戲機都沒有屌絲們,「有機有槍」的高富帥絕對是有足夠耍帥的資本。
當年有一把遊戲槍絕對是值得炫耀的
作為一名職業屌絲,筆者當年在同學家第一次正式地晚上了射野鴨,體會到了射擊的快感。
這款遊戲的高明之處在於規則基本可以無視,雖然遊戲設置了各種目標的分值,但對於那時只把焦點對準那把槍的孩子來說,只要端著槍對著電視機屏幕一頓狂掃就是最大的滿足了。
經典射野鴨
後來利用遊戲槍的遊戲越來越多,比如打強盜、打飛碟,但由於很少很脫離簡單的射擊機制,再加上遊戲槍的新鮮感不再,導致這類遊戲的關注度急速下降,唯有那一聲聲鴨叫能印刻在我們的記憶深處。
當然現在Wii和Xbox 360 Kinect這類體感主題和遊戲越來越多,也越來越精緻,但當初的那份驚奇與激動卻再也找不回來了。
現在的體感設備
創新的魅力:松鼠大戰
松鼠大戰在當時的紅白機上是實實在在的上乘之作,這款出自CAPCOM的遊戲大作人設充滿童趣,相當傳神,遊戲的故事背景也交代的很明確,這個遊戲在劇情上是線性發展的,帶入感在當時來說算是很強的了。
松鼠大戰
但是如此出彩的人設和背景並不是松鼠大戰的最大賣點,遊戲中的各種機制在當時被玩家驚為天人,筆者當時也是第一次被這樣豐富的內容和巧思所震撼。
松鼠大戰摒棄了傳統的無限彈藥的模式,攻擊武器即用即取,而且花樣繁多,有箱子、鐵塊、蘋果,甚至能拿敵人當武器扔出去,其中箱子和鐵塊可攻可守,新意十足。
箱子武器隨取隨用
另外遊戲的雙人模式也不再僅是「一起玩」,而是實現了真正的互動,玩家能夠把對方舉起來當武器扔出去,還可以通過搭人梯的方式到達本不可及的高度。
把同伴當箱子使!
相信大部分80後談起松鼠大戰的時候都會感嘆它所帶來的新鮮感,和那種遇到好遊戲時發自心底的喜悅,雖然這款遊戲以現在眼光看來太小兒科了,但是在那個年代,這是一道大餐,是一個時代人共同的記憶,值得一世珍藏。
向上吧!少年:街頭霸王
隆、肯、春麗、美國大兵……一個個名字在耳邊迴響,「啊哆根」「鏘鏘布羅根」這些更是常掛在男孩子嘴邊的象聲詞,當一款遊戲變成一個文化存在於孩子的日常生活間,就足以想像這是一款如何重要的作品了。
街頭霸王
街頭霸王,格鬥遊戲的王者之作,眾多的人物,眾多的技能,80後男孩子們趨之若鶩的不朽經典。也許讓一個男生背一首唐詩會要了他的命,但是當他一口氣背出一長串的出招表時,卻會讓人懷疑他是神通下凡。這,就是遊戲的魅力。
眾多格鬥人物
街頭霸王的遊戲機制幾乎可以不用過多的介紹,兩人對擂,男人之間的較量,這恐怕是還流著鼻涕的男孩子們第一次顯出男人本色的時候,拳來腳往之間是斗勇,也是鬥智。甚至走到遊戲之外,這些經典招式也是男生打架時競相模仿的對象,當然,嘴裡也不會閑著。
要做的就是干倒對方
街霸系列除了遊戲,還發展出一整套的遊戲周邊,包括漫畫、動畫等等,但在那時,國內還沒有興起這塊內容,因此影響一般。後來街霸還出過街機版和PC版,但在國內仍舊反響平平。
80後對於街霸的記憶仍舊停留在那個最初的遊戲上,即便後來有了幽游白書,有了忍者神龜4和再後來的龍珠,但屬於街霸那部分的深刻記憶依然難以抹去,這就是最初的感動吧。
幽游白書
老闆來10個幣:聖劍三國志
估計80後的孩子都還記得「三室一廳」,而在「三室一廳」里,錄像室、撞球室和歌舞廳的吸引力遠遠沒有遊戲室來的大,那個煙霧繚繞、罵聲不絕、熒光閃閃的昏暗空間,是80後孩子心中的天堂。當然,也有太多的孩子品嘗到了從天堂到地獄的滋味——被家長抓住後的各種「酷刑」,筆者就是其中之一。
這一幕你還記得嗎
當年的遊戲室里不像現在還有各種開車的、投籃的互動遊戲,全是清一色的街機,而遊戲無非是格鬥、飛機、橫版闖關之類。聖劍三國志就是橫版闖關的經典之作。
張飛會啃人哦
聖劍三國志的遊戲模式與大部分橫版闖關型遊戲差不多,但聖劍的加入讓遊戲增添了不少樂趣。遊戲角色的技能不多,基本是下上+手和後前+手的出招模式,這與後來的三國戰紀相比顯得非常單薄。但遊戲的難度卻一點也不低,雖然加入的聖劍和草薙劍威力驚人,但遊戲全程沒有血吃,如果不小心把劍掉了的話,就會死得很難看。
聖劍在手天下我有
此外,聖劍三國志的道具也不少,飛鏢和火雷在好的時機使用會有驚人的效果,遊戲人物還可以騎馬。總之在當時,這款遊戲包含的元素還是足夠吸引學生們把買零食的錢轉化為一個個遊戲幣的。
當然在街機廳總有那麼些讓人崇拜的「高手」,單幣通關的神人自然是受到了眾「小弟」的各種膜拜,也是在遊戲室里,讓大一些男孩子們感到了一種「江湖」的感覺。
後來的三國戰紀
現在在回想那時的時光,真是感覺就在眼前,不曾離去,而現在還在堅持的老遊戲室,還剩下多少了呢?
左左右右打飛機:雷電
眾所周知,雷電是款電腦遊戲,然而在那個家庭電腦尚未普及,甚至網吧還沒幾家的時代,一款電腦遊戲能夠在遊戲迷間產生影響實屬不易。
當年網吧還不多見
其實筆者初次知道雷電這款遊戲,不是通過電腦,而是通過電視。那時的電視上有檔節目,可以讓觀眾通過自家電話在電視上玩遊戲,還能與其他玩家競賽,當時挺紅火。節目中有款遊戲就是雷電2。
雷電III
其實在筆者看來,雷電的難度真的不能算很高,跟街機上漫天子彈的彩京系列比起來實在是大巫見小巫,但是雷電的畫面比街機遊戲要高出不少,畢竟是款電腦遊戲,在畫面渲染方面有著先天的優勢。
雷電的遊戲機制也不複雜,吃子彈、換子彈、躲子彈、打BOSS,然而雷電能讓80後銘記的原因是,那時的電腦房(那時似乎還不叫網吧,因為基本都沒聯網)可玩的遊戲實在太少,僅有的幾款遊戲就是三角洲、搶灘登陸還有後來的CS,另外加一個街機模擬器,現在看看絕對夠悲催。
雷電的畫面在當時還算華麗
電腦房存在的時間不長,感覺一瞬間各種網遊就潮水一般出現了,網吧也開始紛紛開張,接下來就是石器時代、魔力寶貝的天下了,也許單機遊戲從那時開始就預見到衰落的前景了。然而,雷電,這款並不太起眼的遊戲,也結束了它的使命,僅在80後的回憶中偶爾露一下面了。
還有多少人記得彩京系列
神一般的地圖編輯器:坦克大戰
還記得當年跟鄰居一起玩紅白機的《坦克大戰》,一起守衛鹰鵰城堡的光輝歲月嗎?
坦克大戰的魅力在於你可以在任何時候產生一種慾望把它翻出來玩上一把,筆者在大學裡就曾鬼使神差地把它重新翻出來玩,然後玩了一整夜。
坦克大戰
是什麼驅使人能在這麼單調的遊戲上耗上一整夜?就因為BIUBIUBIU地射上幾發子彈?也許是,也許不是。一款遊戲總有些地方能夠讓人為之著迷,但坦克大戰似乎有一種漩渦,一旦被卷進去就難以出來,而回頭再看它時卻說不出究竟為何沉迷。
保衛鹰鵰城堡
坦克大戰的神來之筆在於它強大的地圖編輯器,這是一個相當超前的概念,而它就在紅白機上實現了。玩家可以根據自己的喜好,利用遊戲中所有的元素編輯屬於自己的戰鬥地圖。水、磚、草地、鋼板都可以隨意安置,你可以編輯一塊地圖完虐地方,也可以編輯一塊地圖體驗被虐的感覺。
超前的地圖編輯器
當一款遊戲能夠讓你聽到它的名字後,一閉上眼睛就能看到整個場景,就說明它是你的一部分了。這承載著滿滿回憶的畫面是人一生中的寶貴財富,尤其對於80後來說,屬於我們的精神財富不算多,但也不算少,這是一份感動。
兩個精壯男人的冒險:魂斗羅
「上上下下左右左右BABA」如果連這個都背不出來,實在是有失80後男生的顏面。當然也有人對此甚為不屑,以1條命通關的輝煌戰果來表明自己的神勇:「想當年……」。
作為一款80後男生的必玩大作,魂斗羅承載了太多的回憶。兩個精壯男人,一個藍褲子一個紅褲子,在各色敵人與子彈間翻滾彈跳,並以各種子彈向其開火,驚險刺激。
經典開始畫面
對大多數人來說,魂斗羅是難得的一款可以指望通關的遊戲,相比其他遊戲無窮無盡的關卡,只有8關的魂斗羅讓玩家找到了點自信。而且難得是,魂斗羅在難度上做到了相對出色的平衡,既沒有魔界村般折磨人的變態難度,也不會讓玩家輕鬆過關,這就讓玩家有了玩下去的動力和挑戰的興趣。
肌肉大叔來了!
魂斗羅為8關設計了8種風格迥異的場景,有野外激戰的第一關,有機械感十足的七關,也有重口味的第八關,不會讓人心生厭倦。S彈、F彈、L彈等多種類型的子彈也為遊戲增添了樂趣,對於剛從一把刀砍世界走出來的80後玩家來說,魂斗羅有足夠多的元素吸引的人們。
重口的第八關
此外,由於遊戲不算太難,玩家們自發的挑戰也紛紛出現,比如1命通關,不換子彈通關等等,這就讓有限的遊戲內容變得更加豐富了。
後來的空中魂斗羅、魂斗羅4等續作雖然增加了更多的遊戲元素,但是仍然沒能撼動最初代在80後心目中的地位,兩個肌肉男蹦跳的身影將伴隨成為一生中的記憶,揮之不去。
後續作品已經沒有當年的感覺了
世界的水管工:超級瑪麗
看到這個標籤心裡跟著哼起那個旋律的同學請乖乖舉手。
超級瑪麗,這個無人不知的遊戲已經成為80後不可磨滅的記憶之一,在幫助他頂蘑菇、踩烏龜、泡妹子的過程當中,我們收穫了遠遠多於遊戲內容的樂趣。當然,任天堂也收穫了遠遠遠多於遊戲內容的鈔票。
史上最牛水管工
對於最初代的超級瑪麗,玩家們似乎已經將它所有的內容都挖掘了出來,在街上隨便抓住一個80後估計都能說出哪裡有加人蘑菇、哪裡的管子可以進、哪裡能跳關、哪裡有登天藤。對於遊戲的稔熟,是那個時代的孩子自我標榜的強力砝碼。
超級瑪麗一代
這麼經典的遊戲,自然也會催生各種大神的出現,網路上關於超級瑪麗的各種神操作視頻已是無法計數。一款如此久遠的遊戲還能不斷的挑戰著現代玩家的操作,只能用神作來解釋。因此,在當年受它折磨的孩子也不在少數,遊戲在讓人爽了兩三關後,後面就是各種對玩家的摧殘,到現在還沒通關的估計也不在少數(默默舉手)。
菜鳥死起來也很快
超級瑪麗的難度把握還算不錯,與之同時代的冒險島在難度上明顯較高,不少玩家連第四關BOSS長什麼樣都沒見過,倒是冒險島6算是個相當有誠意的作品。
難度稍大的冒險島
超級瑪麗的後續作品質量雖也屬精良,但隨著故事背景的日益豐滿,越來越多的人物加入遊戲,遊戲也變得更加複雜,慢慢失去了原來的味道。其實這不能怪遊戲公司,因為遊戲不可能永遠停留在最初的水平,而我們也玩的不再是遊戲,而是回憶了。
瑪麗3代加入了更多元素
簡單的永恆:俄羅斯方塊
《生活大爆炸》里謝耳朵說過,俄羅斯人對世界最大的貢獻就是發明了俄羅斯方塊。雖然這句話本是用來揶揄俄國的火箭技術,但也可從中看出俄羅斯方塊在全世界的巨大影響力。這個看似簡單到暴的遊戲,奇蹟般地活到現在,並且在這個遊戲已經複雜精緻至極的時代,依然頑強地生存著,這不是奇蹟,而是神跡。
神奇的方塊的世界
關於俄羅斯方塊的玩法這裡就不說了,說了也純屬廢話,如果這個世上有人不會玩俄羅斯方塊,那絕對會被當成是火星人。堆磚塊消磚塊,堆到頂就Game Over,傳說還有人玩出哲學來了。
如此簡單的遊戲也搬上了PS3
筆者最初接觸俄羅斯方塊是通過掌機,那種古老的掌機80後應該都見過,整個遊戲機只有一個遊戲,那就是俄羅斯方塊。如此低端的設備就能,這讓運行俄羅斯方塊幾乎遍布了所有的遊戲平台,包括掌機、主機、電腦和現在的手機和平板。
還記得這些嗎
同時,俄羅斯方塊的簡單本質使它衍生出了無數同類遊戲,只需改改造型就能變出一款新的遊戲出來,比如瑪麗醫生、消寶石、消小鳥之流,骨子裡流淌的都是俄羅斯方塊的血液。
瑪麗醫生
由此可見,簡單的才是永恆的。在不斷變化的潮流和日新月異的技術變革的背後,亘古不變的是最本質的東西,只有簡單才能純粹,才能時代流傳以至永恆。
80後,這個在時代更替的跨度中成長起來的一代,伴隨著電子遊戲成長起來的一代,連接著過去的簡單純真和現在的先進繁雜,在這兩種看似難以調和的元素中經歷著過去和未來的風貌。
在這個「六·一節」到來的時刻,我們讓時間定格,在時間的縫隙中溯回,回望過去,回望一路伴隨我成長的遊戲,回望那時的我們,回望我們本來的面孔。當時間再次流淌,請不要忘了當初的自己,然後面朝前方,迎接未來的一切。
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