解密中國VR產業:「體育+VR」還有多遠的路要走?| 產研報告
▼▼▼
JJONY SAID
紀胖說
VR身臨其境的特點使其能夠與諸多領域結合,體育產業更是被高盛分析師評為最有可能讓VR顛覆的九大領域之一,VR+體育一時間成為熱潮,政策指引、資本湧入。
但是要說顛覆互聯網和傳統,VR+體育恐怕還有很長的路要走,目前的VR還處於技術紅利階段,只有未來過渡到內容紅利階段,才算真正的站穩了腳跟。
▼▼▼
VR現在到底有多火?拿百度搜索來說,搜「VR」有9300萬條,而百度搜索的最大顯示數量為1億條。
也許就像著名財經作家吳曉波所說:「在中國,任何一家互聯網公司、硬體公司,哪怕是文化公司,你只要說我跟VR沒有任何關係、沒有一個VR戰略,你都不好意思來混,都不好意思參加任何的論壇,都不好意思說我已經跟上了這個時代的潮流。」
中國的VR現狀
※企業數量:
根據《互聯網+影視產業研究專題報告》顯示,從2015年初至今,VR產業的企業數量從200多家爆發到1600多家,這些企業分布在VR產業的產業鏈的不同位置,可以把分為三大部分:底層支持、分發渠道和內容支撐。
據相關統計,國內目前生產VR設備的開發公司已經超過150家,國內目前有超過100種VR頭盔,VR手機盒子已經成為了VR硬體產業中商業化最為成熟的品類。
※用戶數量
由兩大研究機構聯合推出的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,國內VR潛在用戶數量為2.86億,購買過各種VR設備的用戶已達96萬人,從數據顯示中可知,當前國內的消費者顯然已經領先全球置身在VR大潮中,VR技術的落地成為了實實在在的消費產品,真正的普及到了消費者市場中。
※市場規模
另外,根據艾媒諮詢《2016上半年中國虛擬現實行業研究報告》,報告顯示,預計2016年中國虛擬現實行業市場規模將達到56.6億元,2020年市場規模預計將達到556.3億元。由此可見,國內VR市場的潛力值不容小覷。
※政策支持
工信部發布的《虛擬現實產業發展白皮書5.0》從國家層面上充分肯定了虛擬現實行業,表示將匯聚各方資源,從關鍵部件採購、商業對接、市場推廣、傳媒播報等多方位,為VR企業的研發、生產、銷售提供支持,帶領VR企業挖掘用戶體驗和價值創造,打造具有中國特色的虛擬現實產業生態環境。
《體育產業「十三五」規劃》表示支持企業利用互聯網採集技術對接體育健身個性化需求,鼓勵新型體育器材裝備、可穿戴式運動設備、虛擬現實運動裝備等的研發。
VR+體育市場火爆
VR與遊戲領域最早結合,然後逐漸向體育、影視、房產、教育、醫療等各個行業擴散。其中,體育產業曾被高盛分析師認為最有可能被VR顛覆的九大領域之一,自然也是「VR+」的重點目標。在國外,融入VR直播元素的體育賽事已經屢見不鮮,如NFL、高爾夫美國公開賽、納斯卡賽車比賽等等。
從VR自身特點來說,VR可以帶來身臨其境的觀賽體驗。VR不僅能通過特殊鏡頭角度來呈現精彩的比賽過程,也能夠及時捕捉比賽的現場氣氛將觀眾的觀賽體驗推至另一個高度。
「VR+體育」不僅能為觀眾帶去賽事直播,而且還能讓觀眾看到傳統直播不能展現的畫面,如球員訓練、賽前啦啦隊舞蹈表演,更衣室內景外等等。
與此同時,「VR+體育」能增強場外觀眾的現場參與感,讓場外觀眾獲得「低頭看到自己的戰靴,抬頭看見遠處的球門」的零距離體育參與體驗。除此之外,VR+體育」還能實現更優質的廣告傳播效果,讓眾多廣告商一起分羹「VR+體育」大經濟。
因此儘管在幾年前就有持懷疑態度的人逐步浮現,但是目前有大量的資金湧入VR行業,VR也處在了創業浪潮的風口浪尖之上,在剛剛過去的2015年,虛擬現實領域的投資併購不勝枚舉。
以2015年12月為例,宣布完成融資的10家智能硬體企業中,包括樂相科技、蟻視、驍龍科技、樂視投資的靈鏡VR等公司均與VR產業相關。
根據普華永道數據分析,2015年體育賽事的門票收入為440億美元,全球體育市場規模為1450億美元,其中包括350億美元的媒體轉播權收入、450億美元的贊助和200億美元的獨家授權。
VR直播不會蠶食門票收入,相反會創造出一個新的營收源,即向希望用VR觀看的體育迷收取新的票務和訂閱費用。預計2020年該市場營收規模為7.5億美元,2025年將達到41億美元。
中國企業的VR+體育布局
隨著資本的大量湧入以及市場消費習慣的逐漸養成,用戶對於VR產品的需求將逐漸從硬體轉向內容。在高質量VR遊戲難做、VR視頻拍攝成本高的背景下,體育VR直播開始進入人們的視野。
也就是說,體育VR直播被認為是目前繼線下體驗店之後最容易商業化推廣的領域。全球各大巨頭紛紛看好這場VR盛宴。
中國企業在VR上的探索已經可以用火熱來形容,在體育端做的出色的也不在少數,本文暫且拿暴風體育、微鯨、華錄百納三家企業舉例。
暴風體育
2016年6月7日,暴風集團CEO馮鑫宣布暴風體育正式發布,暴風體育將與MP&Silva、光大證券在體育版權、內容、互聯網服務和VR領域展開合作。
在宣布暴風體育成立的同時,暴風體育的官方網站、暴風體育超級手機APP、暴風影音客戶端體育頻道、暴風體育VR內容平台等一系列產品也正式上線。
在VR方面,暴風體育推出了全面的體育VR內容製作解決方案,結合VR的沉浸式體驗,以及傳統體育內容轉播豐富的資訊體驗,多機位多角度的VR視角切換,為觀眾提供VR觀賽體驗。據了解,暴風體育已經與CBA展開深入的合作,共同探索VR內容錄製和播放。
微 鯨
2016年4月,華人文化宣布旗下體奧動力將聯合微鯨電視,在中超等體育賽事直播中提供VR信號。體奧動力聯手微鯨科技將力推VR體育直播國家隊、中超等國內幾乎所有重要足球聯賽。
自此微鯨開始在國內視頻VR領域頻頻出手,從「國足訓練賽」、「鄒市明拳擊賽」、「崑崙決」到「冰上盛典」,彰顯了自己異軍突起的態勢。
日前,華人文化攜旗下微鯨VR對全球領先的VR內容直播方案提供商NextVR完成了700萬美元投資。下一步,微鯨VR將背靠華人文化傳媒娛樂全產業鏈優質內容、平台、技術資源,以「內容+技術「布局全產業,深挖體育直播領域。
華錄百納
華錄百納成立於2002年,是中央企業中國華錄集團在北京投資設立的影視文化企業。華錄百納於2015年6月與全資子公司藍色火焰共同出資5億元人民幣成立北京華錄藍火體育產業發展有限公司。
華錄百納已經公布合作的重點賽事資源包括:中超、中國足協中國之隊、足協杯,並與歐洲籃球冠軍聯賽簽約,增資認購歐冠籃中國75%股權,運營北京台播出的西甲聯賽。2016年一季度實現收入5398.67萬元,基本接近2015年全年收入,體育業務實現快速增長。
日前,華錄百納專門成立了VR事業部,預計三年之內創立10億級別的VR產業基金,未來將在VR方面不斷加大發展的力度。
華錄體育副總裁戴悅對互聯網+體育表示:「華錄百納是以內容為切入點,手裡有大量的IP,包括體育的、影視的、綜藝的,華錄百納將會把這些節目VR化。」
VR領域現在存在的問題
DigiCapital預測,到2020年時VR/AR行業的市場規模將分別達到300億和1200億美元,頭戴式VR硬體2020年的市場規模將達到28億美元,預計未來5年複合增長率超過100%。
VR市場火熱,中國企業布局VR+體育的也不少,但要說顛覆互聯網、摸清VR+體育的方向,恐怕還有很長的路要走,起碼現在就有幾個阻礙需要解決。
1/缺乏自主創新和自主產權
沒有自主能力,一味的跟風、模仿是可怕的。據VR日報了解,虛擬現實相關專利權主要集中在美國與日本專利權利人手中。其中,美國握有專利權佔比達到67.7%、日本佔比達17.5%,合計佔比高達85.2%。 很明顯地,美國與日本主導著虛擬現實技術的趨勢。
《體育產業「十三五」規劃》表示支持體育類企業積极參与高新技術企業認定,提高關鍵技術和產品的自主創新能力,打造一批具有自主知識產權的體育用品知名品牌。
下一步,須逐步克服硬體、圖像技術、數據等方面的技術瓶頸,減少照搬國外VR代碼的現象。
2/VR整體技術在各個環節有短板
包括投顯清晰度,用戶頭戴VR設備造成的眩暈感,帶寬傳輸對於硬體和網路的高要求等等,仍然是處於技術起步階段,不夠成熟。另外,單一鏡頭全景視頻很難達到360度的3d,只有2d的360度的全景,這樣的畫面並不能與真正的「虛擬現實」相提並論。
除了技術,目前的VR設備並不具備互動社交功能,造成VR用戶的「孤獨感」。雖然彷彿是在賽場中間,但是無法和身邊的人互動,甚至是身邊的家人也不能進行交流。技術的積累、功能的完善以及用戶體驗的提升等等方面需要不斷地改進。
3/技術集成化思維造成整體使用無法進行風險規避
VR技術概念過於新穎,還停留在技術試驗階段,如今做VR的公司或機構往往都是有技術背景的,思維都是小型化、集成度高,把拍攝、拼接、對流、傳輸集成到一個設備上。
從技術的角度來說,並沒有問題,但是從影視工業的角度來說,從視頻的這個行業來看,VR設備的集成度越高帶來的風險則越大,只要有某個小小的問題出現,整個拍攝機位便沒有辦法繼續工作,播出安全是無法得到保障的。
硬體端發展成熟之後,後期編輯、拼接、圖文包裝也需要時間去摸索並且積累經驗,整個市場真正地能夠發展成熟需要大概兩年的時間。
4/行業泡沫嚴重
從宏觀上講,目前VR產業在硬體、軟體和內容上都不成熟,最終形態尚且不確定,幾乎沒有一家企業能自信的講掌握了未來趨勢,須知還有AR、MR伴隨左右,未來是整合還是勝者為王,還要看技術發展和商業模式。
另外內容上的匱乏導致了用戶粘性較低,可以說目前的VR還處於技術紅利階段,只有未來過渡到內容紅利階段,才算真正的站穩了腳跟。
▼▼▼
推薦閱讀:
※梁振英施政報告談樓市:沒責任保證樓價只升不跌
※2016 年美國癌症「生死」數據報告
※當代物理學發展報告 天體物理學與宇宙學
※中國單身報告:人人都是心靈上的單身
※知名投行這樣無厘頭預測靠譜嗎?里昂風水報告究竟是啥?