再說互聯網思維:三個標準決定真偽
「互聯網思維」已經爛大街,用戶至上和粉絲營銷都不是互聯網思維!真正的互聯網思維,至少滿足三個特徵:①相對極低的邊際成本;②「放長線釣大魚」的商業模式;③相對極簡的標準程序化自助式信息體驗
老實說我真不想寫「互聯網思維」這五字,因為這名詞已經因過度消費對於業內人士不算新鮮了。但因假期朋友間一場交流,小夥伴們討論到了這個,有些想法還是由此為自己記錄下來罷了。朋友說了幾個其對「互聯網思維」這個概念的定義理解,這些理解基本都源於一些TMT媒體。同樣,早先我在相關業內網媒上也看了一些同類文章。
說來慚愧,文章看了很多,裡面說的也都挺多,但是具體互聯網思維的確切定義是什麼,至今沒看明白。
其實看沒看明白對於我而言意義不大,正好最近在琢磨一個涉及互聯網金融的項目,因為我對「互聯網思維」有著自己的理解,就我而言,一個商業計劃是否具備互聯網思維,定義是:
一,相對極低的邊際成本
二,放長線釣大魚
三,相對極簡的標準程序化自助式信息體驗
我想,不敢說所有從事過互聯網的人,但至少大部分互聯網業內涉及項目構思亦或產品構思工作的人,其實都具備互聯網思維意識的。只是可能沒有多少人將自身這潛在思維明確提煉定義出來,或者對互聯網思維同樣也有著自己的註解。
但是我想說的是,現在大部分市面上的理解都不屬互聯網思維。
首先,「互聯網營銷」不等於「互聯網思維」。
我覺得互聯網思維是之於互聯網營銷之上的,互聯網營銷的種種手段僅僅是一種戰術,而互聯網思維屬於戰略,是更早直接紮根於項目商業模式中不可分割。社會化營銷屬於外枝,任何行業都可以運用,作為戰術僅是錦上添花,不用也不影響商業模式根本。而真正互聯網思維構思的商業模式,互聯網思維一旦剝離,模式全面瓦解。
如果硬要舉個例子,那麼餘額寶與傳統基金產品官方自建的電商渠道是最形象的例子了。
其次,不屬於互聯網特徵屬性代入延生的特色行為,不屬於互聯網思維,比如現在所謂的極致、用戶至上、粉絲等概念。
很久以前同某公司交流時,我曾說小米的後續硬體產品如果不設鎖,那麼它硬體產品鋪出的路就蘊含風險,說不定哪天被人一夜之間刷換系統為他人做嫁衣了。對方反覆提到,「做到極致怎麼會有人願意換系統呢?」,我當時有點無語。
但是極致是相對概念,做到哪樣算極致?極致的標準是什麼?經常提「極致」的人不一定給的出答案。
2005年時,我認為諾基亞就是手機中的極致!後來iPhone問世後才向我證明它才是極致!但我想當我認為iPhone已是極致的時候,很快將又有新的東西出來打我臉。如果極致是一種做到產品超出用戶預期的行為,那麼這種追求存在於任何企業中,和互聯網思維無關。它更像是產業發展與歷史革命,並且往往出現在既有利益者外的第三方。
同理,「用戶至上」算互聯網思維嗎?難道除互聯網企業外,其他各行各業早先就沒有「用戶至上」概念?我想街邊小賣店都懂「顧客是上帝」的道理。也許有人說「用戶至上」概念誰都懂,但是傳統企業沒有做到真正的用戶至上。確實並不是所有傳統企業都做好了「用戶至上」,但是最先做好「用戶至上」的恰恰是傳統行業,例如某些優秀的五星級酒店。
最後,「粉絲」說在我看來就更離譜了。先不論企業「粉絲經濟」是否成立,有人把「粉絲」營銷概念歸為互聯網思維就十分給自己貼金,大哥,這是娛樂圈的東西好不好......
「粉絲」本身是互聯網企業反過來借鑒的娛樂圈思維,我一直堅信商企與產品並沒有「真粉絲」,粉絲是一種感性式擁護行為,甚至帶有盲目性。商企與產品的用戶是理性根本的商業邏輯,當出現更優秀的替代時用戶會毫不猶豫的跳轉。
當然,我也相信商企與產品通過不斷對品牌賦予個性的生命化塑造,也是可以在用戶理性基礎上賦予感性關聯的,但是這屬於傳統廣告學範疇,做的最好的也是阿迪耐克,而且並不是三五年的事。但是據我了解,目前大多數互聯網企業所謂的粉絲,僅僅不過是忠誠度普通的用戶,要不就是內部員工和水軍了。和娛樂圈中就算棒子偶像揮拳打了它一大嘴巴子,但還是瘋狂沖在被爆吧戰鬥第一線,為偶像與人對噴的這種「真粉絲」有著不可逾越的差距。
反過來,在我看來,真正的互聯網思維要達到三個標準:
一、相對極低的邊際成本
這是典型基於互聯網商業模式中的特色要素。相對極低的邊際成本是最早從互聯網滲透入傳統行業中的特徵思維,最大的體現就是多年前就明確的「輕模式」,真正那些在服裝、電子、商貿、金融等傳統行業中具有互聯網思維顛覆性的企業,其首要的表現都在於產品與客戶開發上,相對於傳統極低的邊際成本,以及由此相伴的目標客戶群覆蓋面與接待能力的擴增紅利。
二、放長線釣大魚
將商業鏈進行縱向延伸,分為「前端依靠微利或虧損提供產品,發展用戶圈地」——「後端在建立用戶壁壘或基礎上,再尋求蓋樓賣房的真正盈利行為」,放長線釣大魚是互聯網特徵代入傳統行業的第二典型。
互聯網將一大撥原先某些傳統行業的根本服務,變成了其免費的基礎服務,例如音像、圖書等。甚至很多互聯網初期企業往往因此最終被更具互聯網思維的同行給革了命。例如殺毒軟體、早期的EBAY之於淘寶,遊戲時長收費模式更迭為道具收費模式。當然,小米也屬於典型放長線釣大魚的例子。
傳統企業大部分以產品價值為基礎,商業模式招數簡單,鏈層也較短,產品線橫向。例如傳統家電,空調賣到消費者手中鏈條即結束,尋求新的贏利點則橫向再研發電風扇、電視。
而典型互聯網思維,前端產品僅是培育用戶基礎的,以用戶價值為根本。商業鏈層縱向深入開發既有用戶價值。從這點而言IPhone與三星就不屬於一個層次的商業模式,實質三星還是老傳統,不屬於互聯網思維的商業模式企業。
三、相對極簡的標準程序化自助式信息體驗
第三條我認為是最重點,也是傳統企業與互聯網思維最大差異所在。傳統企業最大的特徵是信息被動提供導致的信息流不對稱,甚至某些商業模式更是依賴於信息流不對稱。而互聯網帶來的最大改變則是將一切信息依據關聯性邏輯為標準,並將標準精簡,最終通過程序化主動提供,讓用戶可自助式體驗。
從網路支付到網路平台莫過於此,包括垂直電商、分類信息、網路金融等,甚至現在竟然延伸到了法務、政務,例如法鬥士、天貓拍賣等。
另外一個最佳體現,在於企業客服工作的載體的演變。最近常提到的「參與感」,「參與感」實質同上文提到的「粉絲」無關,如果某些互聯網企業硬要是將「用戶」與「粉絲」進行簡單的名詞替換作為噱頭,拉低「粉絲」真正含義,那麼參與感其實是對傳統的客服工作以一種更具互聯網思維的自助式信息體驗方式體現。
通訊業的發展,給客服工作帶來從傳統網點到Call Centre的改變,典型的例子就是10086。然而,這依然是傳統的信息被動式提供,互聯網才給大部分客服工作提供了自助式的可能性。
隨著WEB2.0更出現以Social Media形式進行更具互聯網思維的客服工作,「參與感」也由此而來。這種思維體現的最佳載體,應該是早期的BBS與眾多網路社區平台。我不知道小米的「粉絲」、「參與感」種種噱頭名詞是因何種因緣琢磨而出的,但是我覺得更有資格提互聯網「粉絲」、「參與感」的不說早期的MOP、天涯,就是那些眾多個人站長地方站BBS都從始就有。
所有具有互聯網思維的顛覆性案例,都具有以上三點共性,甚至基於這三點相鋪相成,享受由此所帶來成本、營銷、管理上具有互聯網特色的快速發展方式。
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