如何評價遊戲《戰場女武神 4》?

戰場女武神4會不會跟一代一樣主劇情,希望能像三代一樣主遊戲性,不過照目前發布的消息,應該是走一代的老路子,沒有轉職系統,沒有高階兵種,預定的有點後悔。


搬運下自家的評測文章:《戰場女武神4》評測 舊瓶裝舊酒

  在戰旗類遊戲越來越式微的如今,即便是那些曾經知名的大作系列,都很難持續推出新作。正因如此,時隔數年後回歸正統續作的《戰場的女武神4》,也令粉絲玩家們倍感珍惜。《戰場的女武神》始自PS3平台,之後卻被PSP獨佔兩代,銷量更是逐步下滑。如今《戰場的女武神4》終於回歸家用機平台,但並不意味著這部新作給玩家們帶來跨世代的驚喜,這部新作的劇情回到了初代起點,遊戲體驗也回到了PS3的時代。

  《戰場的女武神4》無時無刻不流露著懷古的情懷,但也因此與時代格格不入。

在數據的邊緣試探

  《戰場的女武神》的BLiTZ戰鬥系統非常有特色,它基於走格子式SLG的數據計算公式,並以其為基礎加入了動態動作和射擊等隨機要素,讓遊戲的可能性大大增加,也避免玩家陷入純粹的數字遊戲陷阱。

  在新玩家,尤其是射擊玩家眼中,這樣的設計可能非常古怪。例如原本能夠用狙擊一槍爆頭的雜兵躲到掩體後,即便繞過掩體爆頭也需要兩槍才能解決;趴在草地中貼臉都不會發現;擲彈兵的榴彈炮打到弱點可以秒殺坦克和碉堡,但是逆克制狀態下打一些重甲小兵卻需要幾十發。《戰場的女武神4》中依舊保留了大量SLG的數字計算,遊戲中存在的大量道具、環境、武器以及更多隨機因素,都會影響各個單位的屬性數值。

  但是在動作射擊要素的加入下,讓《戰場的女武神4》的數字計算不再直觀可見。遊戲中隱含了視野、射程、子彈威力衰減、散布等因素的數據,使得玩家的判斷不會像走格子一般精準,這便為《戰場的女武神4》添加了更多的變數和可能性。遊戲玩法上的獨樹一幟和滿是地形視野因素的關卡設計,模糊了玩家的絕對判斷能力,也正因如此,遊戲非常考驗玩家的自我成長。通過不斷的試錯,玩家會在遊戲中獲得更多實戰經驗,並將其轉化成個人能力。勝敗只差毫釐,只有經驗豐富的指揮官,才能在不斷試探生與死的邊界時,運籌帷幄,決勝千里。

  關卡設計一直在強調這樣的設計理念。部署兵力時,玩家掌握的只有平面地圖和可視範圍內的敵軍情況,進入戰鬥後也無法直觀獲取視野以外的情況,這一過程為玩家製造了大量不可控因素。甚至有惡意關卡會在部署陣地階段設計陷阱,讓部分兵力開局便陷入困境當中。

  《戰場的女武神4》在關卡設計方面的故意為之,會讓玩家陷入大量SL時間。因為遊戲對劇情和結局的苛刻安排,以及SLG遊戲玩家對關卡評價的高追求,頻繁存儲和讀取會變得再正常不過。例如武器彈道呈隨機散布,玩家在縮減回合的過程中可以通過不斷SL,打擊弱點達成遠距離秒殺。

  其實SL在SLG遊戲中再正常不過。但《戰場的女武神4》更多出現的是敵我信息不對等,故意安排門檻模糊玩家判斷。玩家經常要先嘗試性摸清敵方動作和兵力配置後,再次遊戲才能刷到S評價。

  不追求高評級的話,《戰場的女武神4》倒是給了玩家隨意發揮的空間。援軍設置和較為寬鬆的回合限制,可以讓玩家彌補失誤,並步步為營,逐步贏得陣地戰的勝利。模糊戰鬥數據的設計讓《戰場的女武神4》有了更多可能,也使得地圖數量不多的本作變得更加耐玩。

完全不同的體驗

  《戰場的女武神4》會在第四章迎來一個非常高的難度階梯。前三章的小型戰鬥,玩家稍微動下腦筋,試探SL便可以達成S評價。但是自從進入第四章的大型戰場,數倍的敵人和設計陷阱會成倍增加遊戲難度。

  因為數據模糊的存在,讓《戰場的女武神4》非常考驗玩家的實戰經驗。若是系列老玩家,面對突如其來的難度攀升,只要合理運用系統特性便好。但對新玩家來說,突如其來的高難無疑會讓自己舉步維艱。

  《戰場的女武神4》中,有複雜的兵種、武器、防具、道具、命令等與戰鬥息息相關的系統。隨著遊戲不斷深入,這些內容會變得不斷複雜化,更具針對性。難度的攀升,意味著玩家必須能夠熟練掌握這些負載的系統。發揮至極致,會讓新老玩家有著完全不同的遊戲體驗,甚至出現「邪道打法」。

  關卡的平面地圖會簡單標出敵我的目標路線,同時暗示流程下的正常打法。一般來說玩家會逐一敲掉敵方單位,利用兵力、地形、策略和視野優勢,步步為營走向勝利。但老玩家可以合理運用遊戲的回血、加防、迴避、多次行動等功能,做出實際戰場中不可能出現的英雄奇蹟。例如偵查兵孤身一人闖入槍林彈雨,強行靠防禦、多次回血和多次行動,直插敵軍腹地搶奪據點。遊戲中很多任務都是以「佔領據點」為勝利目標,而非全殲,因此給了玩家更多表演空間。

  這也讓遊戲「戰場」的設計變得本末倒置。「系統」大於「策略」的安排,削弱了戰鬥過程中的硝煙味。當然,能夠成長到這一階段的玩家基本都是在戰火中磨礪出的精英,這種「邪道」打法的有意為之,也可以當做高玩獨屬的樂趣之一。

  士兵的個人屬性也是《戰場的女武神4》的特點。由於存在真實陣亡的情況,玩家小隊中有不少隨時可以上場的預備隊員。每個隊員都有自己不同的屬性、特性和人際關係,每項都可能在戰鬥中引發或好或壞的連鎖反應。合理應用和迴避隊員的優缺點,也考驗著每一名指揮官。角色還會根據事件觸發和斷章劇情的推進而成長,並且是遊戲達成個別劇情的關鍵條件,所以能夠作為豐富遊戲關卡和劇情的一個環節,延長遊戲時間和壽命。

毫無新意

  《戰場的女武神4》有著不錯的挑戰空間和收集元素,足以吸引喜歡它的玩家大大延長遊戲時間。但是和PS3時代的《戰場的女武神》相比,這次PS4《戰場的女武神4》幾乎毫無進步。

  《戰場的女武神4》的系統和第二、三代不同,沿用了初代的設計思路。但是在十年前的遊戲內容基礎上,《戰場的女武神4》只增加了一個擲彈兵兵種。水彩畫的美術風格本來就沒能直觀表現出機能上的提升,內容上的停滯不前更是透露著寒酸的味道,遊戲的部分音樂甚至都直接搬自前代。

  《戰場的女武神4》依舊使用了動態3D大頭+字幕配音的演繹劇情,很少有即時演算或預渲染戲份。每個章節都有很長的劇本,大頭對話模式又沒有auto模式,玩家只能在跳過和不斷按圓圈選擇其一。如果劇情足夠精彩,人物塑造出色的話倒是能挽回不少分數,但本作的劇情和人物設計並不討人喜歡。

  本作的劇情回歸初代,即第二次歐洲大戰當時。主角領導的小隊雖然是聯邦所屬,但主角群都是加利亞公國出身。身系祖國安危的E小隊在聯邦和帝國黑吃黑戰場中摸爬滾打,一邊面對殘酷的戰爭憤憤不平,一邊對多次違抗軍令的發小網開一面;過於臉譜化的角色和落後十年的固定橋段,龐大戰爭下的插科打諢戀愛酸臭營造出的不和諧,都讓人詬病。即便故意安插的死亡FLAG能夠挽回一些局面,但還是反派角色更令人印象深刻。

  《戰場的女武神》系列還有兩個特色:坦克和女武神。而《戰場的女武神4》中坦克並沒有「雪絨花」、「無名」那樣的存在感;劇情戰鬥里更是壓根沒有操作女武神的機會。

結語

  在掌機前作和外傳銷量均不佳的情況下,《戰場的女武神4》頗有些難能可貴的味道。但也正因為背後的種種限制,讓本作喪失了從PS3到PS4應有的階梯式進步。

  相比前作更大的戰爭場面、略顯imba的擲彈兵,遊戲的新增內容大致就此而已。幸運的是,足夠的策略深度和收集樂趣依舊保留了下來。

作者:華爛漫

傳送門:《戰場女武神4》評測7.9分 舊瓶裝舊酒 _ 遊民星空 GamerSky.com


滿分OP

再窮不能窮OP

向倉木麻衣勢力低頭

今天也要愉快的點燃火花


剛剛通關全部劇情 總共花費39小時 來寫一下個人感受

現在吾的心情就如同剛看了艦C第三集一樣...懂的都懂

不懂的話 這SHIT一樣的鬼劇情啊啊啊啊啊啊啊啊

以下回答包含嚴重透劇及個人情緒 請謹慎閱讀

雖然吾到是很希望在觀望的看了這破劇情劇透後放棄購買慾望

那麼 正篇開始

首先是一切的起源 北十作戰

這北十作戰簡直把吾嚇成狗了 一點突破直搗帝都

拜託你這不是村裡鄉下械鬥白天來個突襲晚上就能趕到對面老家了 這是跨了一個大陸的距離 側翼不確保就孤軍深入這不是自己鑽口袋裡被包圍起來打么 當時吾就在想這立案者怕不是帝國間諜...

然而似乎還真就打進腹地了?而且還似乎真的要挺進帝都了?

當然是假的啦 強行給你來一場早雪讓你體會一下當年德軍打莫斯科是什麼滋味

好吧畢竟是遊戲 不能太當真 這劇情到也還算說得過去的

之後雪中孤立行軍讓吾想起了3代的無名小隊 正當吾以為E小隊要像無名小隊那樣進行游擊作戰時

突然在吾面前冒出來的這三艘酷到不科學的戰艦是什麼鬼?這鬼戰艦真能在水上浮起來?????

好吧畢竟是遊戲 而且這下又有據點了不是 多好

之後就是天鵝座作戰了 也就是用這三艘艦代替北十字星部隊去突襲帝都 候吾看了看這三艘艦 心裡估摸了一下 三艘戰艦滿編戰力也該夠來次突襲作戰了

然後沒多久三號艦就被敵方暴走女武神擊沉了

(順帶一提 這一波就擊沉戰艦的女武神只需要找個小棚子就能擋下所有傷害也是沒誰了...感情這遊戲小棚子其實是核彈庇護所...)

之後女主依舊遲遲沒有覺醒的跡象 而動力室連輪機長都不讓進吾就知道其中有貓膩 以至於loli出場吾就猜到這就是這代我方女武神了

之後果不其然loli就是瓦爾基里 然而就在吾猜loli多久會上戰場的時候居然又讓loli跑回去當發動機了?????

這遊戲是叫戰場的女武神還是叫引擎的女武神啊?????

而且當一號艦自爆的時候吾就猜到了 這三艘船根本就不是去攻打帝都的 而是衝進帝都去自爆的

炸彈估計還是女武神loli

之後又一次果不其然 這三艘艦每艘都是載著一個女武神炸彈沖帝都自爆用的

這遊戲是叫戰場的女武神還是自爆的女武神啊?????

而且你艦長就這麼把堪比核動力戰艦的戰艦指揮權就這麼委任給了一個上尉?????

而且你主角明明知道這是送loli去自爆 明明知道帝都有上百萬平民在還不得不這麼做?????

吾看泥霓虹是忘了當年被核彈炸死多少人了是吧

怪不得叛變過去的弗塞爾說聯邦錯了 吾現在算是知道他說得十分正確了

這種衝進城市引爆核彈的做法跟恐怖分子有多少區別?????你聯邦根本不講人權的啊?????

你主角還一副大義凜然的樣子 看得吾噁心不已

全艦上下知道要去核平帝都都歡呼不已 就沒一個人想到這一起爆要死多少平民?

還有你女主 你不是跟loli感情最好的么?得知天鵝座作戰是讓loli去自爆不阻止也就算了還要跟男主一起分擔?分擔個******啊

到這時吾就意識到了 這作劇情三觀跟吾肯定是對不上號了

而之後更噁心的來了 強行犧牲男二打開出路

而且犧牲男二時還要指定一個人陪他一起去送死 想讓男二一個人出任務都不行必須帶上一個人一起去死

吾特喵....................吾其實大概是在控制反派吧?????

後來發現弗爾塞叛變其實是為了救loli時吾真的很希望他能成功.....然後他就命令手下的黑loli自爆了......

哎媽 雖然這loli不是很可愛 脾氣也差了點 還是最終BOSS的眼線 但是不帶這麼虐loli的啊啊啊啊啊

然後弗爾塞就被自己妹妹給幹掉了

誰讓你虐loli的呢.......

之後男主準備起爆的時候接到了停戰協定的廣播

你男主第一反應不是為不用讓loli自爆而高興 不是為了不用炸死幾萬平明高興 而是氣憤為什麼在這時候停戰?????

感情你很想用loli炸死幾萬人嘍 吾果然是在操作反派吧

之後最終BOSS出現發射了六發鋼錨想直接連loli帶戰艦一起拖走

excuse me?六根鋼錨就把一艘戰艦拖走了???而且要阻止還得把六根鋼錨都破壞掉 而且還不能直接切鋼錨還得把鋼錨的基部破壞掉才行?????

這鋼錨怕不是外星材料製作的吧?????

好吧畢竟是遊戲是吧

然後你女主怎麼就為了loli突然暴發了呢?為了救loli這麼拼 這是往吾嘴裡塞了滿嘴shit之後又往裡面塞顆糖的套路是吧?不過不好意思剛才塞的那些shit還在咽完這糖根本嘗不到味道

最後結局後...後續呢?loli救出來之後怎麼樣了啊?又給送回去當發動機炸彈?????

吾可去你的引擎/自爆的女武神4吧


雖然《戰場女武神4》有些略顯「啃老」,但它本身的品質、回歸正統初代的各項經典設計,以及更加完善的BLiTZ系統,還有多樣化的戰術,都為作品增加了不少分數。我們的作者 鐵士代諾201 玩了60+小時後,為大家帶來了一篇全面的評測,一起來看看~

對比此前《蒼藍革命女武神》為開拓市場卻導致鎩羽而歸的戰略性失敗,《戰場女武神4》(下文簡稱《女武神4》)用少量的系統革新和大量的內容擴張,一攬子回收並重新打造了這個系列目前為止平衡性最好、最為玩家稱道的核心要素,總算是在主機平台延續了初代建立的良好口碑。10年前加利亞戰場上犧牲的壯勇們,如今終於可以在英靈殿里大口喝酒,看後生隆隆打炮了。

(PS:由於本作的系統與劇情推進存在一定的對應關係,為照顧還沒有通關或等待NS版的玩家,本評測對涉及到關鍵劇情推進的部分戰鬥系統將不予介紹)

女武神系列立足空想二戰背景,這一次戰線向東部高緯度地區推進

親切感多過新鮮感——穩如初代,先嘗後買

關於續作選題的方向,《女武神4》共有三部「前作」備選,按照發售時間由近及遠排列分別如下:一是發佈於PS4/PSV雙平台,以支線續作為賣點,卻幾乎丟掉系列所有可取之處,將技術短板、趕工跡象、坊間八卦充分暴露在玩家視野中的《蒼藍革命女武神》;

二是PSP時代利用有限開發資源,以犧牲平衡性換取爽快感為代價,「女武神無雙」壓倒策略性的《戰場女武神3》;

最後就是10年前在PS3主機上憑藉當時賞心悅目的「CANNAS」畫風,和宏觀視野與局部操作並重的「BLiTZ」系統,多媒體聯動展開作品企劃並如願以償贏得口碑的初代《戰場女武神》。

最終,《女武神4》棄暗投明,用最經典配方——嚴謹的系統+必要的難度+明確的追求+足量的腳本,登陸了當下最合適的主機——PS4和Switch。(NS發售日暫未公布)

能夠再續前緣是一件值得高興的事情,畢竟此類遊戲在市場上已經越發稀缺了

這樣一來,《女武神4》就成為了一款穩健遠遠多於驚喜的作品。畫面方面,因為PS4上面已經有了初代HD版,同一平台4代與1代HD相比較,很容易發現前者「果然」還是曾經那個時代技術的產物——「CANNAS」直觀來看就是一種卡通渲染濾鏡,能讓遊戲畫面呈現出柔和的舊化效果,就像一張張流動的蠟筆畫繪圖板,有著很高的視覺辨識度,屬於日本廠商屢試不爽的「技術不夠,畫風來湊」戰術。

所以,玩家在4代看到的基本上就是初代HD的畫面水準——清新、美觀、富有表現力但是缺乏震撼感。包括一些劇情表達上已是千軍萬馬過庫爾斯克的場面,在實際遊戲中也是稀稀拉拉,螞蟻搬家。

PS4主機的初代HD版

對比來看,這次4代的畫面基本上就是小修小補

再看細節方面,初代的素材很環保的得到了循環再利用,同樣的山頭、同樣的街道、同樣的突擊步槍、同樣的錐子臉,甚至角色被擊殺之後詭異的人體扭曲和幻象位移也照單收錄在4代里,個別場景似曾相熟程度簡直就是在挑戰玩家的記憶力。

不過這並不會干擾到我們的實際遊戲體驗,一方面到日本主機廠商+相對小眾類型+非情懷經典IP的組合要想延續血脈,免不了精打細算;另一方面不得不說初代在畫風呈現上確實選對了路子,讓如今續作的畫面可以規避開相當一部分橫向對比。

同時,遊戲發售前世嘉也厚道放出了前兩章可繼承存檔的體驗版,就是為了向大家證明本作如何在努力「改邪歸正」,這樣一來先用重逢之喜把老玩家的信任危機擺平,再把新內容依次陣列在前,對於一個或多或少走了一段彎路的系列來說,不失為聰明的選擇。

擲彈與飆車——新兵種,新玩法

《女武神》初代此前被認為是系列中平衡性最好的一作,偵察兵、突擊兵、支援兵、戰車兵、狙擊兵五大兵種加上主戰坦克,組成了敵我雙方的基礎牌面。

每個單位按照職能劃分各有所長,雖然遊戲沒有系統層面的絕對克制關係,但是每個兵種的攻擊範圍、殺傷力、業務專精方向依然要求玩家必須在正確的時候使用正確的兵種做出正確的行動,而戰車更像是腳程緩慢的移動炮台,在玩家為了S評價策劃的速攻戰術中常常會淪為看客。

在常規操作中,戰車往往被作為推進戰線的橋頭堡

針對這種情況,《女武神4》增加了兩個全新戰場單位,很好彌補了初代在玩法上的相對單一。新單位之一是可以進行大範圍高傷害拋物線攻擊的擲彈兵,此兵種作為登上封面的主打產品,可以在視野範圍內無視直線障礙直接發動攻擊,隨流程升級的擲彈炮對於戰車兵之外的兵種大都無視掩體效果一擊必殺,而且在敵方行動回合中還有頗為可觀的迎擊傷害。

擲彈兵帶給新作的最大貢獻就是將扁平的戰場立體化,由此衍生出上方遮擋型掩體,優先擊殺與保護敵我擲彈兵的思路,同時因為該兵種攜帶彈藥有限,此前存在感較弱的支援兵也相應獲得了更多出場機會,可以說是用一個棋子盤活了整個排兵布陣。

擲彈兵佔據高地後會獲得很大優勢

不同於顛覆系列戰術觀,縮在有利地形中打炮攻堅的擲彈兵,僅可使用機槍,卻具有高機動性、可搭載乘員移動的輪式裝甲車「仙人掌號」則為S評價速攻玩法提供了新的取勝之匙。

該單位類似於大家在RTS遊戲中早有體驗的運兵車或者地精飛艇,具體到《女武神4》裡面,仙人掌號具有戰車單位無視機槍攻擊和碾壓掩體的特點,可以用搭載/放出乘員的方式迅速佔領目標據點,只要事先清理掉必經之路上可能造成傷害的敵方單位,如戰車兵或者戰車炮,就能一步到位滿足關卡勝利條件。

「占點流」最新利器——仙人掌號

和此前的各種戰車一樣,其原型依然來自於二戰德系裝備的混搭

相比前線的兩個新兵種,宣傳階段最吸引眼球的大型破冰戰艦因為遊戲本身格局的關係,只是把原先指揮系統下的類似索敵、遠程火力壓制等技能變得具象化,推進劇情的同時順便滿足一下大和民族明治維新時代以來的巨艦崇拜心理,不出意外的話,1:350的模型套件開發企劃已經送到長谷川或者青島社的開模師傅手裡了。

為玩家提供戰場上下的各種支援

眼中的地圖,心中的戰場——關於策略性

《女武神4》在戰場豐富程度、作戰任務設計、敵方無聲處聽驚雷的疑似戰術套路、我方因地制宜的應對策略這四個方面結合得恰到好處;而且初代那種用苛刻的場地限制、風騷的敵軍走位以及迫使玩家放棄安全區迎難而上等勸退輕度玩家的難度,在本作里也依然沒有半點妥協,首次進入關卡想要獲得S過關評價卻不用SL的話,基本上就別想活過三個回合。

當然了,該有的福利還是不能少

《女武神》系列標誌性的「BLiTZ」系統——在回合制走格子中融入更多操作要素,玩家先要在地圖畫面上選擇「棋子」,然後鏡頭會從俯瞰棋盤的衛星視角迅速切換到所選角色的越肩視角,玩家此時要在代表機動性的行動槽(AP)耗盡之前操作角色移動或者攻擊,而在行動槽耗盡的一刻,角色將失去行動力並留在原地。玩家如果想要繼續操作該角色,需要付出相應的CP點數,CP點數耗盡則回合結束。

該系統允許玩家可以在不同回合下,自主決定是平均分配CP點數指揮集體行動,還是將點數集中在少數角色身上集中操作。結合兵種特性,這就很好傳遞出了策略遊戲沙場點兵的大局觀,以及正確指揮下精英部隊的理想戰鬥力。

本作新增的同行指令可以讓高機動單位帶領低機動單位快速行軍

另一方面,本作的戰場地圖面積創下了系列之最,擴大的部分絕不僅僅是將原先的素材拉長,而是在一個沙盤裡裝下更多更複雜的地形要素,即便是聽起來有些閉塞的巷戰場景,也同時做出了重兵把守的主幹道、通敵後方的小巷、觸發支線事件的秘密通道和房屋樓頂彼此相連提供射程視野等大量信息,這是《女武神4》作為一款策略遊戲給玩家帶來「思考空間」的重要基礎。

而且因為擲彈兵的加入,地圖中的制高點具有了更高的戰略價值,玩家可以像一位真正的指揮官那樣分析處理收集到的相關戰場信息,利用有限的資源將數量佔優的敵人玩弄於股掌之間。

在系統進化有限的情況下,老玩家的新鮮感主要來自大地圖設計

為了充實性而服務——角色斷章與收集養成要素

解決了策略層面的主要問題,接下來再看看關於角色養成的部分。

本作比較聰明的一個地方在於用「角色斷章」的形式兼顧了角色天賦升級和遊戲流程長度。所謂「角色斷章」,是指遊戲中玩家隊伍里除主角四人團之外可使用角色的專屬關卡,這些角色相互之間三五成群建立彼此的關係網,在角色卡上可以直接查看。

每當小團體裡面某些成員在戰鬥時達成條件提升軍銜後,該團體專屬的「角色斷章」就會開啟,特定人物在此會固定出場,並通過幾段過場腳本配合一張戰鬥地圖的形式完成一個小故事。

結束后角色天賦技能會得到相應解鎖,這類似「人物傳記」的形式既豐滿了二線NPC的角色弧,也讓玩家在固定出擊配置的任務中進一步加深對兵種使用的理解,為主線劇情提供了很好的補充。

獨立的角色斷章

比較美中不足的地方是,游擊戰和斷章的地圖都是主線任務地圖的重複資源利用,而獨立的地圖場景、新換裝(需要強調一下,是泳裝)、初代女武神小隊經典角色,則通通收錄進豪華限定版或者付費DLC中,第一彈DLC也在本體發售一周後閃電到來,共四個追加章節,每章1000日元。

橫向對比此類遊戲的坑粉套路,讓你分不清廠商是在騙錢還是在要飯,至於玩家要不要買就完全是仁者見仁智者見智、問你愛我有多深了。

本作中女乳神的存在感較弱,大概是為DLC留了一手

而角色養成方面依然是照搬初代,按照兵種劃分投入一定量經驗值或者花錢升級武器即可完成雙修作業。部分後期裝備需要滿足特定解鎖條件才能獲得升級路線,同時個別關卡依然是刷錢刷經驗值的便利店,要不要肝一些資源讓主線稍微輕鬆些就看玩家自己怎麼選擇了,從這一點來說也算是在默認難度較高的情況下給玩家多了一個選擇。

另外需要提醒一句的是,由於遊戲設計的關係,《女武神4》的流程打法攻略遠比劇透更加有損實際遊戲體驗,考慮到本作首發中文且內置完善的系統指引和任務講解,建議各位主線通關後收集隱藏要素和全S評價時再去查閱相關資料。

角色養成方式依然是傳統的加點升裝備

澆在青春戰火上的一盆冷水——小人物何苦拖累大背景

《女武神4》在故事上延續了系列的主要矛盾——聯邦和帝國兩大東西方勢力爭鬥的全面戰爭。戰火席捲之下,一群來自小國加利亞的年輕人因為自己的家園被帝國入侵而加入聯邦,隨著聯邦軍的團結壯大,戰事也開始向著對主角有利的方向發展。

本作選取橋段的便是聯邦軍吹響反擊號角,主角團所在的E小隊隨主力軍深入敵後直搗黃龍的背景。

我很好奇在這個1935年的平行世界大戰里,亞洲和太平洋戰場上發生了什麼?

因為對於遊戲類型的嚴格把控,《女武神4》全程採用的都是固定腳本的劇情演出,玩家通過主角日記體的旁白描述,以章節形式瀏覽日記本上的戰火青春,所見所聞與親身經歷夾敘夾議,最終達到整體戰線背景去推動局部故事進程的講述效果,在語言表現力有限的文本描述中,讓玩家對故事背景理解和角色命運有一個全景視野。

本作主題是青春與戰火

所以這是青春

這是戰火

這種手法本身沒有任何問題,包括部分章節中各個小段故事裡通過與普通民眾和本方戰友的交談等等,都在極力補充戰爭中每一個個體的存在感。但是,《女武神4》塑造角色時依然把自己留在了「中二」的樣板戲模式里,主角團四人皆是「學生黨」出身,男一有著遠高於年齡的冷靜外加孔明光環,男二為了智商守恆選擇了遠低於年齡的瘋狂...

同樣是對空想二戰背景的再創作,他愣是憑藉一己之無腦在演出中主動把自己置身於《重返德軍總部》的絕境,讓上一秒還在戰場上深思熟慮、涉險過關的玩家驚嘆於「你丫要是真這麼蘭博,我又何苦一次次動用SL大法啊?」

相比之下,兩位女主角倒是因為行為和精神較為「正常」而免去了玩家不必要的尷尬。

反派陣營中大叔與熟女的組合放在某些高達作品裡剛剛好

然而好景不長,帝國反派團的人設組合最終還是出賣了遊戲營造的世界大戰氛圍,除了女武神身份特殊,按照系列的傳統設定以乳服人之外,剩下幾位主要反派都一定程度上犯了把戰爭遊戲化的錯誤,這種錯誤導致的最嚴重後果就是故事的低齡化。

加上稍有注水嫌疑的過場腳本中不時跳出「日系校園風」的尬演,一不小心就會讓人產生錯版的《少女戰車》的錯覺,不僅萌得莫名其妙,而且毫無必要。

結語:

如今在主機平台上想要找到一款稱心如意的SLG遊戲並不是一件容易的事情,在這樣的前提下,我們給了這款算不上出類拔萃且略顯「啃老」的作品以8分的好評,也是因為她嚴格按照規定程序給喜歡該類型的玩家提交了一份堅實可靠的答卷。

感興趣的玩家可以在PSN上下載的測試版驗明正身以外,也可以在PC端玩到素質不遜於新作的初代重製,或者等到NS版推出後便攜遊玩,相信也不失為一種更加愜意的打開方式吧。

本評測基於PS4版本,遊戲時間約60小時

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傳送門 老樹新花,滿血復活!《戰場女武神4》評測


這作其實可以打7分,首先從角色部隊命名和戰略名命名就可以看出實際上是映射了米帝101空降師的easy company,戰略是巴巴羅薩行動以及市花園行動。很多乎友估計沒注重這一點所以覺得遊戲劇情打到後邊越來越吃屎,但實際上巴巴羅薩行動的確是個前期爽yy,後期吃屎的戰略。更不用說在背負個101空降師的團滅光環+市花園行動了,那就是一路吃屎然後還沒得個好結果。所以4代的劇情如果用真實戰役來表現的話就是先巴巴羅薩行動,失敗後主角西撤走海上市花園行動。

接著說劇情里的女武神,其實4代劇情是需要1 2 3代的報紙來一起解析的,特別是2代,其實帝國和聯邦都是研究女武神,帝國希望研發的是能有意識的女武神,聯邦則是以女武神作為媒介控制耐拉古耐特的力量,所以本作自家的女武神沒法用。本作劇情不受喜歡程度可以遇見,但喜歡二戰歷史的玩家會對本作有很大的感慨。(比如說跑步梗)

遊戲性來講,更偏向真實戰場,但脫離了女武神世界觀里的現場。但從結果來說,戰場節奏緊湊,氣氛緊張,不讀檔,第一次打圖拿s勝的難度明顯上升。兵種系統倒退,不知道是為了迎合劇情時間段還是怎樣,沒2 3代能玩的多。屬於討好劇情但不討好玩家的設定。戰艦支援是新的支援方式,但是局限性大,不是有環境條件影響基本不用,或者當作一次性計程車使用(裝甲車啦一票人走到你要打的位置後放置被打死重新召)。

說說減分點,畫面!

幾乎和1代沒什麼提升(呸,暴風雪粒子效果)過場動作僵硬,猶如國產網遊。

劇情方面,這作主角沒能表現出被戰爭吞噬後的樣子,反倒是看完劇情覺得這是一個大魔王勵志討伐勇者的故事。╮( ̄⊿ ̄)╭這作男主這邊完全沒說服力,反倒是帝國這次是一臉正派。自己被侵略,勇於反擊,帝國大叔大嬸的真愛與用幼女作為原子彈的聯邦相對比,誰tm 才是惡人?所以這作劇情方面被人罵這點我100%贊同。這作既沒有1 2代那樣勇於抗爭,也沒3代那種機智幕後,其實人物設計上算是一種失敗。

綜上所述,4代能玩,劇情也能看,有出色的地方,但劇情人物的缺點致命傷也使其沒前幾代那麼值得回味。屬於買了也不後悔但你也不想打第二遍的遊戲。


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