從作品到商品:mod與遊戲之間
來自專欄獺的遊樂場
又到了小學生們放假的時日,趁著夏促,在steam上發現了這樣一個遊戲:
國產單機遊戲已屬少見,更何況是歷史題材的國產單機策略遊戲,懷著欣喜之情體驗一番過後,除了佩服製作者的勇氣和堅持,也讓我有了新的思考—作品與成功的商品作品之間,根本的區別是什麼?
第一眼看來,國戰:列國志傳彷彿就是歐陸風雲的大型mod,儘管基於不同的內核,卻擁有相似的遊戲系統與界面。儘管製作者為這款作品付出了大量心血,但在一小時的體驗過後,除了背景的差異,我們很難歸納出這款遊戲的核心要素或者說是記憶點,問題出在哪裡?
這讓我回想起之前製作全面戰爭mod時的經歷。
儘管多數開發商並不允許付費mod的存在,但mod毫無疑問也屬於作品的範疇。萬千玩家發揮著自己的主觀能動性,創造出一個又一個的mod,但多數mod卻如空氣一般,不留一絲痕迹。以全面戰爭mod為例,大部分mod除了背景和模型的差異之外,並不能提供令人印象深刻的記憶點,但好的mod和遊戲則不然。
精簡而獨到的規劃,勝過添磚加瓦的堆砌。
經典遊戲、經典電影、經典畫作......任何經典的,能夠青史留名的物件,一定有他獨到的記憶點,蒙娜麗莎的微笑、蒙德里安的格子、波洛克的潑彩與普通裝飾畫間最大的差異,也許並不在於技藝,而在於記憶點。若干年後,當我們回想起刺客信條,就會想到壯麗的古城旅遊之旅;回想起全面戰爭,就會想到千人級別的大規模群毆;回想起維多利亞2,就會想到獨具特色的pop和經濟系統;回想起王國風雲,就會想到聯姻、亂倫,以及你的惡名從愛爾蘭到契丹無人不知無人不曉....而凡俗同質化的遊戲,就如同地鐵車廂偶遇的過客,不留一絲痕迹。
遊戲mod的製作過程,是非常個人化,非常任性的過程。他大多始於一個執念,一個自認為精妙的想法,而非通盤的考慮。在付諸實現的過程中,往往陷入面多了加水,水多了加面的境地。在不斷妥協爭執的過程中,mod變得越來越大,越來越複雜,也越來越難以完成,最終除了感動製作者自身之外,並不能讓玩家獲得獨特的回憶,荒廢了時間與精力,卻得不到預期的回報,無數mod就在這命中注定的循環中,走向了太監。雖然生的艱辛,死的光榮,卻終究沒什麼記憶點,也沒什麼人會記得。
要做,就要進行全局性的規劃,以創造經典作品的思維和態度來製作mod,要麼,就不做,果然應該如此么?
最後,用費馬和體制內學者的例子,結束這篇囈語
多數mod作者就像民間科學家費馬,有了一個精妙的想法之後,因為空白太小寫不下,先做了再說,縱使有深邃的洞見,也無法形成通俗規範化的表述,最終震撼了自己,卻無法讓圍觀群眾了解這份震撼。
多數商品製作者就像體制內的普通學者,再平凡的想法,經由一步兩步規範化的操作和推論,都能形成具有可讀性的論文。哪怕這篇論文沒有一絲實用價值,哪怕在規範化過程中摧毀了無數天馬行空的腦洞,都能換取稿費。
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