Rules of Play - Game Design Schema 2 Games as Systems of Uncertainty

Rules of Play - Game Design Schema 2 Games as Systems of Uncertainty

來自專欄 Art of GameDesign

這篇文章會介紹遊戲中最讓人捉摸不透的隨機性,到底歐皇非酋是由什麼決定的?到底你開到SSR爆了橙裝開了金色傳說是人性的扭曲還是道德的淪喪?讓我們進入Systems of Uncertainty:不確定的系統。

在這篇文章中你可能會讀到:

1 什麼是不確定性?在遊戲中不確定性扮演了什麼角色?

2 不確定和隨機有什麼區別?在玩家的體驗中不確定性有什麼特點?

3 什麼樣的隨機是合理的有用的,是對玩家Meaningful有意義的?

4 系統隨機設計的不穩定因素。

1 Uncertainty

想像一下你玩遊戲的時候,一開始如果就能預料遊戲的結果,那這個過程還會有樂趣嗎?

不可預料的過程與結果是遊戲必不可少的部分,雖然不一定所有的微觀部分或者系統是不確定的,但是遊戲總體上宏觀上一定包含著不確定性。這種不確定性不只產生於帶有隨機機制的系統,很有可能玩家的自由選擇與系統的確定規則相互作用會產生很多不確定變化。

有趣的是,正是這些相互作用變化,讓玩家的選擇產生了意義。玩家的選擇能夠改變系統的結果,這樣玩家才會有Meaningful choice 和 Meaningful Play,才會促使玩家不斷使用各種輸入來衝擊遊戲系統,使其產生自己希望的結果。

所有探索這些關係和變化,理解不確定和隨機對Meaningful Play的影響是我們這一設計模式的重點。

2 Uncertainty ? Randomness ?

Uncertainty指不確定性

Randomness指隨機性

大部分遊戲都存在不確定性,但是這種不確定性不一定是隨機元素產生的。最簡單的例子,再次象棋。象棋的可能性空間可以說是完全固定的。所以如果理想情況下兩個完美邏輯的人工智慧相較量,那棋局的結果應該是固定的。但是即使的最熟練的棋手對弈往往結果也各有不同。這就是因為龐大的可能性空間以及玩家選擇的自主性帶來了結果的不確定性。

而對於遊戲設計師來說,並不關心絕對冷冰冰的邏輯真相,我們關心的東西要更加以人為本:玩家感受到的不確定性。

玩家感受到的不確定性比這個系統中真正存在的不確定性更加重要。如果玩家感到這個系統中不存在不確定性(比如圈叉棋在兩個稍具邏輯思維的玩家對弈的時必和局)那這個遊戲一定因為結果過於固定或者是太依賴自主策略選擇變得缺乏趣味性。而如果太過隨機則會顯得混亂,玩家不能有效預測系統的運行。

3 Meaningful Chance

讓我們先想像幾個場景,

如果你玩過跳棋,尤其是多個玩家參與的跳棋,棋盤上的棋子雜亂無章的排列著,感覺完全就是隨機不可控制的,你忽然發現在混亂中有一條彎曲曲折的路讓你的棋子前後穿梭最後到達了對方的區域。

如果你玩過三國殺,最後還剩下一命內奸一名忠臣,兩個人都沒有任何可疑的行為,好像誰都可能是最後剩下的那個忠臣,你靜觀其變,憑藉你的判斷幫助你認為的忠臣,當牌子翻過來的那一瞬間,你知道了答案。

如果你玩過文明,在開始你小心地探索周圍的地圖,迷霧中不斷傳來奇觀建成的訊息,你不知道這個方向到底有多少勢力,也不知道蠻族什麼時候會採取進攻,你只能兼顧發展和自保,直到實力壯大,慢慢開始統一大陸。

回到之前的老生常談:

Meaningful Play:Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design.

那麼Meaningful Chance一定是發生於玩家可以對這種不確定性作出自己的反應,同時這種不確定性也是和玩家輸入相關的不確定。

有的人不理解,既然基於玩家的輸入,怎麼能叫不確定呢?

那我們來看一個最純粹的隨機遊戲:德州撲克。為什麼從勝負規則上全看運氣的德州撲克卻經常被人感覺需要技術?因為縱然遊戲的玩法基礎是徹底的隨機事件,但是玩家對於這種事件的態度和行為卻是完全由玩家決定的,採取的策略也是由玩家決定的。在自己贏牌的概率大的時候根據牌桌上其他人的表現再一次判斷,確認自己贏的可能,然後理性下注,這樣隨機的運氣就會向冷靜而老練的玩家微笑。

這種玩家可以針對其進行操作獲得反饋的不確定性才是有意義的不確定性,玩家在這種交互中承擔風險,下賭注,計算概率。同時系統也相對應的 提出需求,獎賞或者懲罰,讓玩家不斷去選擇。

4 系統隨機設計的不穩定因素

為什麼數次強調真正的隨機和玩家感受到的不確定性?因為這兩者之間經常出現差距,這種差距就是為什麼在設計師頭腦中很美好的設想在玩家感受上會變得十分難受。

其中常見的幾種不穩定因素有

1 隨機生成程序的不可靠性

雖然我們不編寫程序,但是要理解程序生成隨機的演算法並不可靠,並不像想像中擲骰子那樣隨機,而且在基數較大運算很多的情況下很可能導致最後結果的大相徑庭。

2 玩家對隨機事件的有策略利用

比如骨灰玩家對於暴擊閃避等等概率計算公式的研究以及計算導致設計師不想出現的數值錯誤,又比如玩家可選擇的分配自身資源選擇收益期望最大的隨機獎勵玩法進行參與等等,這是玩家的樂趣所在,也是我們設計師的挑戰所在。

3 人們本身對隨機事件的理解謬誤

這個是最常見的,這種謬誤的奇妙之處在於,即使明明知道事實的真相,我們的心理總會選擇去忽略理性的思考而導致謬誤一而再再而三的發生。另外一個突出的問題在於不僅是玩家遊玩的時候會存在理解謬誤,遊戲設計師如果在設計隨機相關玩法的過程中也被這種謬誤攪亂了思維,經常會出現更嚴重的後果。

  • 謬誤1:在相同的數學期望下,玩家經常會相信低概率高收益的選擇
  • 謬誤2:The Monte Carlo Syndrome.意思就是習慣性認為長時間的失敗後成功的概率會變高,反之長時間成功之後失敗也亦然。其實根本沒關係。
  • 謬誤3:會認為有害的小概率事件發生後不會再發生,比如閃電不會劈中我兩次。但是對於有利的小概率事件,比如報了橙裝以後還相信短時間內自己能再爆一件。其實根本沒關係。
  • 謬誤4:運氣。你信也好不信也罷這個東西確實是不存在的。

這些謬誤在我們設計過程中需要注意,一個我認為科學的辦法是對於真正的數值永遠相信概率論和數學期望,而同時對於玩家如何與這個隨機或者概率系統交互予以關注,根據玩家感覺和設計預期針對各個理解謬誤進行調整設計。

Summary 奉上,請自主練習英語閱讀

Uncertainty is a key component of every game. If a game is completely predetermined, the players actions will not have an impact on the outcome of the game and meaningful play will be impossible.

? There are two levels at which uncertainty operates in a game. On the micro-level are the actual operations of chance that occur at isolated moments in the system of a game. On the macro-level are larger questions of uncertainty, which relate to the ultimate outcome of the game.

? The relationship between a game decision and a game outcome can have three degrees of uncertainty. A certain outcome is completely predetermined. A risk is an outcome with a known probability of happening. An uncertain outcome is completely unknown to the player. It is rare to find a game of pure certainty, risk, or uncertainty. Most games combine some degree of risk and uncertainty.

? It is possible for a game to possess a "feeling of randomness" even if no actual random mechanisms are present in the game system.This feeling can stem from strategic or social complexities that cannot be predicted in advance.

? A game that has very little feeling of randomness can become too dry or competitive. A game that has too much of a feeling of randomness can become overly chaotic, leaving the players feeling powerless. There is no magic formula for how much randomness should be present in a game. In all cases, the key is to create meaningful play that takes unique advantage of the game structure.

? When designing a game with chance elements, it is vitally important to understand the basic mathematics of probability and how they will impact the system you are designing.

? Even games of pure chance can provide meaningful game play as long as players are given meaningful opportunities to take action within the game system.

? There are many surprising ways that the operation of uncertainty can "break down" in the system of a game:

? Because computer programs cannot generate true randomness, game designers should be skeptical about the random number-generating algorithms in a game.

? Players can sometimes take a random component of a game and turn it into a strategic activity.

? There are many commonly held fallacies about chance


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