用「核心體驗」來理解「遊戲設計」

用「核心體驗」來理解「遊戲設計」

來自專欄遊戲設計隨筆

  最近聽了幾個遊戲故事設計的分享,其中有不少歪理,例如「玩法跟敘事是矛盾的」、「IP就是故事」,這種謬誤自己想想沒什麼關係,但是當作分享毒害大家就不好了。再結合最近體驗的一些遊戲Demo,回去想了想,為什麼他們會產生那些歪理,為什麼有些遊戲有蠻大的改良空間,然後終於總結出,應該是兩大原因吧。

  第一個原因是,大多數人不懂如何評判遊戲設計。

  做過程序的人知道,評判程序好壞,是有客觀標準的,例如執行的效率、資源消耗等,遇到爭議只要「大家不要吵,運行一下看結果」就行了;而遊戲設計,大多數人會感覺這個很「玄」,說不清楚為什麼有些遊戲好玩有些不好玩,似乎都是憑「感覺」和「經驗」,於是自己在設計遊戲或把控方向的時候,也就簡單的憑著自己的「感覺」走了,也會經常要求「先做出來,看看再說」,很多情況下這就是在浪費時間和資源,在歧路上越走越遠的。而實際上,遊戲都已經發展了四十多年了,遊戲設計也是有明確且成熟的方法和套路的,一套設計的好壞,是有條條框框的一系列評判標準的(當然隨著技術的進步,標準也在不斷進化),只是大多數人不知道而已。這跟美術設計也有點像,懂的人知道其中的方法,構圖打光之類,不符合的基本就是垃圾,而不懂的人會亂搞一通號稱「創新」,失敗後厚著臉皮說自己的作品是「小眾」作品,說別人不懂欣賞,其實「小眾」就是平庸和失敗的意思。所以,遊戲設計也是有確定的方法和套路的,不同意這個觀點的人也可以想想,為什麼有些遊戲公司(例如任天堂),做出的遊戲質量總是比較高且「穩定」,如果他們不是利用一系列成熟的方法,只是憑著「感覺」走,哪有每次都運氣這麼好?至於這些方法和套路,內容比較多,以後有機會寫。

  第二個原因是,大多數人不懂遊戲的「核心體驗」。

  這也是今天這篇文章要具體講的內容。「核心體驗」,照理來說參與遊戲設計和開發的人都應該熟悉它,並能正確的利用它,以解決一系列開發方向上的問題,例如什麼功能應該加,什麼功能不應該加,這個功能應該符合哪些特徵等。而不了解它,就會產生上文所說的那些「歪理」和其他許多問題,包括遊戲設計得不好玩,不知道如何借鑒別的遊戲,抄襲也抄不像等。

  那什麼是「核心體驗」以及如何利用呢?

  簡單的說,「核心體驗」就是描述這個遊戲給玩家帶來了怎樣的體驗的一句話,也就是玩家為什麼要玩這個遊戲。可用作「核心體驗」的樂趣體驗有很多,這跟人類本身的心理有關,常見的有二十多種,例如「感受被愛的感覺」、「釋放自己的情感」、「展現自己的個性和能力」、「學習和成長的感受」、「脫離現實感受完美的虛擬世界」、「沉迷於引人入勝的故事」、「探索和發現新鮮事物」、「把東西弄乾凈的感受」、「被給予多種選擇的感受」、「逆境翻盤的喜悅」、「幸災樂禍的感覺」等,其中有些適合做成核心體驗,有些適合做成點綴型的附加體驗。當然,具體給玩家什麼樣的體驗,選擇可以很廣很有創新性,但不想成為平庸之作的話,還是要確保這個核心體驗對大多數普通玩家來說,是足夠誘人的。

  一個遊戲,撇開技術不講,有三個基本組成要素:敘事、機制、表現。這三者通俗的說法就是故事、玩法、畫面。不懂遊戲設計的人通常會覺得其中一個是「重點」,其他要素要為這個重點「讓路」,否則就會產生「矛盾」,並且這些人會爭奪這個遊戲的控制權,例如美術可能會說這是款美術畫風主導的遊戲,於是只注重美術風格,其他敘事和機制就「隨便做做」了。而正確的概念應該是:這三個基本要素,它們都服務於同一個「核心體驗」,一切基本要素上的設計都以「加強核心體驗」為目的,以「是否能加強核心體驗」作為取捨和評判標準,三個基本要素是和諧統一的。只有這樣,設計出來的遊戲才是好遊戲。作為遊戲設計師,應該學會從「核心體驗視角」出發,研究遊戲、設計遊戲、分析市場。舉幾個例子說明一下應該就明白什麼叫「核心體驗視角」了。

  例如今年吃雞比較火,很多人就不明白原因:明明射擊遊戲都出來近三十年了,憑什麼就《PUBG》火了呢。其實從「核心體驗視角」看,很容易看出原因:以前的射擊遊戲,大多屬於「競技體驗」,展現個人技巧,體驗破壞、快節奏的感覺:殺人帶給你成就感,槍林彈雨讓你爽快;而《PUBG》帶給人的是「驚悚體驗」:講究生存,殺人讓你害怕(負傷且暴露了自己位置),槍聲讓你害怕(危險近在眼前)。具體的講,它的各種基本要素都圍繞並加強了「驚悚體驗」。表現方面:空曠的大草地,稀疏的樹木,讓你無處可躲;複雜狹小的室內場景讓你很容易被蹲;機制方面:不能復活讓你時刻提心弔膽;縮圈鼓勵玩家遭遇戰鬥,並使得你遇到的敵人越來越強大,縮圈還使得地圖上不存在安全屋,因為你總是要移動的,而每次縮圈過程還迫使玩家在危險的空地上移動起來,成為一段驚險時刻。

  有些遊戲想抄襲《PUBG》,豐富了武器和物品,把樹林變得茂密,結果就是驚悚感反而降低了,抄到最後就變成了傳統的射擊遊戲。而正確的「借鑒」方法應該從核心體驗開始,去做一款「驚悚體驗」的多人遊戲,方案也會很多,例如:場景未必就是大平原:城市廢墟、外太空也都可以做得驚悚;玩法未必非要射擊,動作、競速也都可以;人物也未必就是普通人,怪物、吸血鬼也都可以。

  再舉個任天堂的例子,他家的遊戲大多從新的玩法出發,構建出獨特的體驗。例如《馬里奧·奧德賽》的核心體驗是「用帽子玩法歡樂的探索世界」,創新核心是「帽子」。那麼他是如何圍繞著這個「帽子」核心,對三要素進行設計的呢?機制上:帽子成為了新的攻擊手段、帽子豐富了馬里奧系列的核心「跳躍」玩法、帽子可以附身到其他怪物進行新的操作、帽子的複雜操作技巧增加了遊戲深度;故事上:開頭是帽子的失去和獲得、中途是跟多個玩帽子的Boss戰鬥、結尾是馬里奧的帽子和公主的帽子在一起;場景上:帽子形狀的房子、帽子形狀的飛船、幾乎所有的大大小小的NPC都戴帽子。

  相比之下,《人類一敗塗地》也有創新的玩法,能感覺到一些趣味性和解密意味,然而遊戲的場景和故事似乎並沒有體現出這種趣味性(不完全確定,我就玩了10分鐘,但感覺已經不好了),反而有點荒涼和嚴肅的感覺,也沒有發現那種操作的擴展玩法。而如果要在故事和場景上增加趣味性,或者加強解密要素,方法是很多的,也有很多可以參考的遊戲。《戰神4》里的斧頭也有點馬里奧帽子的意思,多功能,結合多種玩法,然而兒子太強大了所以分散了用途和體驗,感覺聚攏一點更好。

  《塞爾達·曠野之息》也是個好例子,它跟其他的很多「開放世界」遊戲(例如《巫師》、《輻射》,也都是佳作)感覺不一樣,例如它基本沒有主線故事、打怪沒有經驗值、「系統機制」很豐富,而其實這些,也都是為了加強它想要表達的核心體驗的(具體不說了,篇幅有限)。

  我們有時還會看到一些遊戲,加入了許許多多其他同類遊戲的設計元素、玩法,拼湊在一起,結果體驗下來,給人的感覺非常的奇怪和難受,造成這種問題的原因其實也很簡單,就是遊戲設計前根本沒想清楚核心體驗,於是也就更沒能圍繞著核心體驗做設計和開發了。所以遊戲的核心體驗,一定要儘早想清楚,然後再去規劃敘事、表現、機制。當然,核心體驗往往是來自一個靈感(這個靈感可以是一個特別的玩法、故事、表現,或來自其他影視或遊戲作品),必須要把這個靈感「翻譯」成「核心體驗」,再反過來用「核心體驗」指引三要素的設計和開發。在堆設計時,可以借鑒《ICO》,只添加加強核心的內容,去除那些不必要的設計,做減法,這樣不僅工作量少了,核心體驗也能更突出。

  除了用於研究其他遊戲和把控自己遊戲的開發方向,從「核心體驗視角」出發,還能更好的分析遊戲市場情況,預測熱點等。傳統上大家一般按玩法對進行遊戲分類,例如FPS,RPG,Action等,現在這種分類已經越來越讓人感覺不合適了:一個遊戲往往會融合多個玩法,變得四不像,所以如果要分析下一個火的是什麼品類,是FPS還是RPG,這樣的表述本身就不科學,而應該去分析「給人什麼樣體驗的遊戲」會火,遊戲如果按體驗進行分類應該也會更有價值。Steam里的遊戲,允許玩家自己寫標籤,這是個很聰明有效的辦法,因為這些標籤就代表了遊戲給玩家帶來的體驗。然而,我們也經常聽到一句話:「玩家往往並不知道自己真的想要什麼」,這也是正確的,例如大多玩家分不清「恐懼」和「驚悚」的區別,只會標Survival或Horror;分不清「RPG」中的細分類型,只會標Role Playing;這些只有專業的遊戲設計師能理解清楚。想想為什麼火的是《PUBG》而不是《Left 4 Dead》呢?所以,Steam的標籤給了我們很有價值的歸類,然而還是有點粗,而其中蘊藏的更細微但重要的感受和區別,就只有讓專業的設計師來進一步細化分析了。

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