巨像騎士團「前傳」
來自專欄木七七遊戲工作室
第 一 章:緣 起
That is not dead which can eternal lie(那永恆長眠的並非亡者,)
And with strange aeons even death may die(在奇妙的萬古之中,即便死亡也會消逝。)——H·P·洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》
在黑桐谷歌《血源詛咒》視頻攻略里,這句話是視頻的第一幀。當我看到這句話的時候,突然想起了小時候自己塗在記事本上的兩個設定:
- 神的世界你不懂
- 從冷漠的角度描述神
和這兩句話寫在同一頁紙上的,還有我從尼採的《善惡的彼岸》上摘錄的一段話。
相信很多人都跟我一樣,曾經在本子上寫下了滿屏的遊戲設定,然後期待自己有一天能夠把它做出遊戲給朋友們玩。上面這兩個設定就一直放在我的本子上,只是一直不知道如何將這樣的設定表達出來。
在黑桐谷歌《血源詛咒》的視頻攻略22:30的地方,主角如果攻擊尤瑟夫卡的門之後再和她對話,尤瑟夫卡就會說:
「你冷靜下來了嗎?謝天謝地。絕對不要讓獵殺壓倒了你。記住自我。你不是一頭怪獸。」
我還記得當時第一次看到這裡,我馬上按下了暫停,然後拿出我的設定小本本開始一邊做筆記一邊看攻略。其實在此之前,我對克蘇魯神話體系也算有所了解,但從來沒想過如何將它以遊戲的方式表達出來,毫無疑問《血源詛咒》這款遊戲配上黑桐谷歌的解說,一下子讓我對克蘇魯神話體系有了全新的認知。
還記得那是2015年上半年,我當時就跟朋友L君說我們一起來做一款如《血源詛咒》這種有古神和古代文明,但現在的神是善惡難辨的,給成年人玩的克蘇魯體系的遊戲吧。結果朋友直接懟了我一句:「動作遊戲你又做不來」,讓我直接打消了這個念頭。
好吧,想做一款自己的遊戲,永遠有著比你想像多的多的困難。
第 二 章:前 緣
作為一名遊戲行業從業者,你被一款遊戲吸引的時候,就一定會去了解它的製作人履歷。這裡有一篇關於《血源詛咒》製作人宮崎英高的採訪:
裡面宮崎英高說他進入遊戲行業是因為他在朋友推薦下體驗了《ICO》,而且也提到他在漫畫方面喜歡《劍風傳奇》,在文學方面則對H·P·洛夫克拉夫特非常感興趣。而這些內容,也都是我感興趣的方向。
(採訪地址:https://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview)
2002年的某本動漫雜誌里,附贈了一張CD,裡面有一首歌叫《You Were There》,音樂悠遠沉靜,讓我單曲循環了好幾個星期。後來,我知道這是一款叫做《ICO》的遊戲主題曲,於是就跑到電(dao)玩(ban)店詢問有沒有這款遊戲。
ICO -You Were There-現在的我還記得那天老闆給我介紹這款遊戲那眉飛色舞的表情:這遊戲太牛X了,你扮演一個因為長角而被世界嫌棄的少年,在一座古堡里邂逅了美麗的公主。你們無法溝通,卻能夠通過牽手這個動作來交流,最終要一起協作,逃離古堡。當時的我一聽,就毫不猶豫掏出了錢包,要知道在那個年代,老闆套路你買盤都是跟你說買4張送你一張這種,這老闆居然跟我講了一個英雄救美的故事。
當我回家開始體驗這款遊戲之後,我發現遊戲的玩法機制非常簡單,就是通過推箱子為公主提供墊腳石,從而協助她通過各種障礙的遊戲。但是遊戲在劇情講述和氛圍營造上如此出色:用極少的對話講述了令人回味的劇情;用充滿古典氛圍的古堡室內場景營造了獨有的藝術元素。
第 三 章:續 緣
前面說過,在我的遊戲小本本上,還摘錄著一段尼採的話:
Wer mit Ungeheuern k?mpft, mag zusehn, dass er nicht dabei zum Ungeheuer wird. Und wenn du lange in einen Abgrund blickst, blickt der Abgrund auch in dich hinein.
(與魔鬼戰鬥的人,應當小心自己不要成為魔鬼。當你凝視深淵時,深淵也在凝視著你。)
——尼采,《善惡的彼岸》
我摘錄這段話的時間,是我玩《惡魔之魂》的時候,那時候我還不知道這款遊戲的總監叫做宮崎英高,只是被遊戲里關於「世界傾向」的設定所吸引,玩家的某些行為(例如幫助或擊殺NPC)可能會導致遊戲世界出現「白化」或「黑化」的結果。
世界傾向的白化或黑化會改變關卡中敵人的強度與配置、擊倒敵人獲得的獎勵等等。當世界白化後,敵人會變較弱,但獲得的靈魂量與掉落道具會減少;反之在黑化後,敵人變更強,但可獲得較多靈魂與掉落道具。人物傾向的白化或黑化則會讓玩家的攻擊力產生變化。
只是沒想到,自己當年摘錄下的這段話,被宮崎英高用在了多年後的《血源詛咒》里。
在玩《惡魔之魂》的那段時間,也是我追《劍風傳奇》的時候。這部漫畫中光明與黑暗的強烈對比與扭曲超有魅力。例如把靈魂出賣給惡魔的格力菲斯作為黑暗的神之手,卻被稱為「光之鷹」,而與黑暗抗爭的凱茲,卻是人們被禁止提起的「黑色劍士」;喜愛性虐的宗教騎士團團長,喜愛孌童的總督大人,對女兒產生情慾的國王,這些表裡不一,黑白顛倒的人們,構成了書中形形色色的角色。
異於一般戰鬥系作品,《劍風傳奇》漫畫最大最吸引人的特點是「強烈的湧來的感情」。在閱讀過程中讀者可經歷到如洪水一樣排山倒海而來、憎惡、友愛、妒忌、痛苦、怨恨、嚮往、悲傷、執著、絕望。三浦建太郎創作的《劍風傳奇》的世界,是一個典型的人性旋渦。與其說人被掌握在命運手中,不如說是被人類本身的情感所玩弄。欺騙、背叛、傷害,這些字眼,完完全全出自於人類為之自豪的感情。
我認為,人的思維缺乏將已知事物聯繫起來的能力,這是世上最仁慈的事了。人類居住在幽暗的海洋中一個名為無知的小島上,這海洋浩淼無垠、蘊藏無窮秘密,但我們並不應該航行過遠,探究太深。 ——H·P·洛夫克拉夫特,《克蘇魯的呼喚》
從《ICO》到《惡魔之魂》,從《劍風傳奇》到《血源詛咒》,從尼採到H.P.洛夫克拉夫特。一步步的,我開始明白我要做的遊戲世界是長啥樣的了。
第 四 章:轉 機
其實,在生活中,我很少玩動作遊戲,通關的動作遊戲更是幾乎沒有。我真正喜歡玩的遊戲是戰棋遊戲,從三國志英傑傳、炎龍騎士團,到機戰系列、戰場女武神等等。
2016年的某天,我又在工作之餘重玩曹操傳,正好朋友L君看到了,就隨口問我「之前你想做的《血源詛咒》那樣世界觀的遊戲怎麼樣了?」,我回答說搞不定動作設計,就擱置了。
L君看著我在玩的曹操傳,說到:「有想過構建一個在手機上玩的克蘇魯世界嗎?用戰棋作為核心玩法。」
我用看傻X的眼神看著L君:「戰棋那麼陳腐的遊戲類型,手機上誰還會喜歡啊。做出來也就是找死而已。」
L君站了起來,認真的對我說:「在宮崎英高之前,大家都在把動作遊戲往爽快連擊的方向做,是他重新定義了魂系列動作遊戲這個分支。現在所有人都覺得手機上沒法做戰棋遊戲,你為什麼不借這個機會去構建一個屬於你的克蘇魯世界呢?教會這個行業如何做戰棋遊戲。」
有時候我很討厭L君,這傢伙一本正經販賣夢想的樣子會讓我想起格力菲斯的那段名言:「鷹之團里的大家都是我必不可少的同伴,但那不是朋友。人絕不能依附著別人的夢想,在沒有被任何人強迫的情況下,自己的生存理由要由自己去確定,若有人阻礙你達成夢想,你就得全力跟他對抗,即使那個人是自己也好。對我來說,所謂朋友,我想就是那樣對等的人」
就像宮崎英高因為被朋友安利了《ICO》才重新走上遊戲製作道路一樣,本來已經安心做鹹魚程序員的我,重新燃起了去創造一個屬於我心中世界的想法。
是的,戰棋。可以嗎?
第 五 章:踐 行
戰棋,百度百科是這麼描述的:戰棋遊戲是回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動人物進行作戰的遊戲。同時,百度百科還這麼描述他:戰棋遊戲側重於策略,節奏較緩,耗時較長,但遊戲大多製作精美,畫面絢麗,人物、技能較多,對玩家反應力要求不高。
毫無疑問,這是一個充滿年代感的遊戲方式,戰棋遊戲緩慢的節奏,複雜的設定和策略,已經開始變成玩家難以承受的壓力,導致在手機上很難吸引玩家長期專註下去。
但是,宮崎英高不是讓全世界認識到,動作遊戲還能做成魂系列這樣嗎?如果我們想做一款適合在手機上玩的戰棋遊戲,它應該發生怎樣的變化呢?
我們打破了所有戰棋遊戲的限制,只給自己定下了一個規則:保留戰棋玩法的樂趣,而不是保留戰棋的規則。我們希望玩家能夠利用碎片化的時間,隨時拿起來體驗樂趣,也能隨時離開遊戲不被牽絆。
我開始從頭思考戰棋遊戲的樂趣,戰棋遊戲靠豐富的劇情推進故事,讓我開始愛上故事中的每一個鮮活的角色。於是我們找了很多能夠觸達我們情感的畫面,我找的是這樣子的:
對,你能認出來,這是哈爾的移動城堡。當時的感覺是,這就是我們尋找的那種年代感。
於是,我和我們的小夥伴們,把這款遊戲取名為《巨像騎士團》。
而在戰棋遊戲的戰鬥中我會關注那些有著超大攻擊範圍和Buff/DeBuff效果的角色,通過安排出手順序形成Combo效果。於是,在玩法上一個大膽的想法浮上了我的心頭。
把戰棋遊戲中最拖沓的角色移動給去掉,只保留通過不同的攻擊範圍去覆蓋敵人並形成Combo效果的樂趣。當朋友們看到這個原型的時候,質疑也隨之而來,有說這是三消的,有說這是卡牌玩法的,也有人說這就是一個回合制RPG。
戰鬥中人物不能移動是否還能被叫做戰棋遊戲。不能擲骰子的龍與地下城冒險遊戲,還能叫做DND嗎?
這個問題,我回答不了,只有體驗過遊戲的你們,才能告訴我。
第 六 章:未 知
不久,《巨像騎士團》就要開啟第一次的超早期測試了。這是一個粗劣的版本,你在裡面還體會不全完整的世界設定,對於角色的劇情鋪陳也沒有開始。
但你應該還能從遊戲的只鱗片爪中感受到一些我們的不同,比如我們為每個角色設定了不同的個性和背景,他們有自己的生活目標和追求,在這個忙亂的手游時代,很多人都已經沒有了耐心去關注遊戲中人物到底是誰,而這卻是我玩戰棋類遊戲的熱情所在。我們在整個設計中,都考慮遵循這種情感原則進行設計和製作。
再比如:
- 我們為遊戲加入了白天和黑夜的設計,因為每個鮮活的角色在白天和夜晚應該有所不同。
- 我們讓整個遊戲細節充滿了神秘的宗教元素和力量感的機械元素,你是相信信仰的力量,還是科技的力量?
- 在你攻擊對手的時候,你會覺得自己是正義的神;但或許有一天,你會思考當你防守的時候,攻擊你的人又是誰呢?
再比如:
- 尼採的那句「當你凝視深淵的時候,深淵也在凝視你。」,我們也做了自己的詮釋,甚至可以說整個世界觀的架構都是由這句話引申而來。
這一切,都讓《巨像騎士團》成為了一款不一樣的作品。這樣的「不一樣」是好是壞,目前的我無從知曉,但正如L君說的:我們在這個行業里,就應該做不一樣的遊戲,千篇一律的遊戲做再多,也不會對這個行業產生什麼幫助的。
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