台式遊戲譯名初窺

台式遊戲譯名初窺

來自專欄游研社

文 / 桃白白

電子遊戲產業發展到現在已經有三四十年的歷史了,電子遊戲最初誕生於經濟科技最發達的美國和日本,其所使用的語言自然也以英語和日語為主,早期的遊戲幾乎沒有中文,中國大陸玩家基本上只能根據自己的理解去猜測遊戲的玩法系統、故事背景以及劇情。因此,我國玩家,除了少數掌握外語者,大多數人並不能充分體驗到這些遊戲的魅力。

在與我們隔海相望的台灣,由於遊戲業的發展和遊戲正版化早於大陸,因此對於國外遊戲的漢化也早於我們。而隨著玩家購買力的提升,越來越多的國外遊戲廠商願意提供官方中文,大陸的遊戲雜誌和漢化組也開始自己嘗試翻譯新遊戲,在遊戲翻譯上逐漸有了自己的風格,不再唯港台馬首是瞻(不光是遊戲,也包括影視、書籍等其他文化領域)。因此在台灣和大陸之間,就形成了兩套遊戲翻譯體系,體現出不同的翻譯思路。

由於文化環境上的差異,同一部遊戲在兩岸的譯名也往往有很大不同,其中就不乏很多不錯的譯名,為遊戲畫龍點睛。筆者個人發現,對比兩岸的遊戲譯名是一件很有趣的事情,可以從中一窺兩岸社會文化的微妙差別。

好的譯名可以為遊戲增色不少,更利於遊戲的推廣,台灣在遊戲翻譯上不乏優秀之處,在此可以舉幾個典型的例子。

比如著名的RPG《Fallout》,大陸譯為《輻射》,台灣譯為《異塵餘生》。大陸的譯名很直白,台灣的譯名既體現出遊戲內容,又很有「文藝范」,很像進口電影的譯名。

再比如,育碧的《Splinter cell》,大陸根據字面意思直接譯為《細胞分裂》,台灣譯為《縱橫諜海》。大陸的譯名感覺有些摸不著頭腦,筆者第一次看到這個名字的時候還以為是像《孢子》一樣講一個細胞如何逐漸發展壯大最後統治世界的遊戲,台灣譯法要明顯好一些,至少不會產生嚴重的誤解了。

槍戰動作遊戲《Max Payne》,大陸直譯為《馬克思佩恩》,台灣譯為《英雄本色》,這大概也是受香港同名電影的影響,一聽到這個名字,玩家往往就能聯想到同名電影,從而一下子就留下深刻的印象。

小島秀夫的《Metal gear》,大陸翻譯成《合金裝備》,這個譯名乍一看很難讓人一探遊戲內容,缺少必要的潤色,不熟悉的玩家還容易與《合金彈頭》混淆;台灣則譯為《潛龍諜影》,對比之下,這個譯名霸氣十足,而且也十分貼合遊戲內容。主角的名字叫「Snake」,也就是「蛇」,職業也是擅長諜報潛行的特種兵,在中國古代,「蛇」又稱為「小龍」, 這與「潛龍」二字正好對應,堪稱妙譯。

部分遊戲的兩岸譯名對比

類似的例子還很多。總的來說,對於國外遊戲名的翻譯,大陸傾向於直譯,譯法較為謹慎保守,其優點是簡潔、易記、不易出差錯,缺點則是不容易表達出遊戲的內涵;台灣則更傾向於意譯,尤其喜歡在原有的基礎上自創個新名字,譯法新奇大膽且五花八門,有的時候確實能讓玩家更快了解遊戲的大致內容以及基本玩法。

有些台譯的確更有文藝氣息,形神兼備,逼格更高。當然,這並非是說台灣的譯名就一定優於大陸。

筆者認為,遊戲不同於文學作品,後者屬於「陽春白雪」的範疇,遊戲的受眾則是大眾玩家。因此遊戲名的翻譯未必是越文藝越優雅越好。太過文雅的名字,反而不便於記住。《The Elder Scrolls》雖然有時被戲稱為「老滾」,《Witcher》雖然被譯為「巫師」,甚至《Far Cry》被說成「遠哭」,都很不準確,但好就好在易記;「異塵餘生」的譯法雖好,但是這麼文縐縐的名字,有多少人能記得住呢?

大陸的直譯思路,最大的的好處就是穩妥。台灣的翻譯似乎習慣於加入譯者自己的理解,這種劍走偏鋒的譯法有時候確實能起到令人驚喜的效果,但也可能會吃力不討好,甚至作繭自縛。因為遊戲在發售前透露給翻譯人員的信息有限,很難準確猜測製作人的真實意圖,就算弄清楚了,你怎麼知道人家以後不會變卦呢?比如小島秀夫的新作《Death Stranding》,目前給出的信息量還很少,根本無法知曉遊戲的主題和內容,因而也只能按字面意思暫譯為《死亡擱淺》。

以《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)為例,初代《勇者斗惡龍》確實是「斗龍」的故事,但是到了2代龍就不再是敵人了;再比如《浪漫沙迦》(Romancing Saga)台譯為《復活邪神》,但是到了2代不是這個內容了怎麼辦?沒辦法,台灣的代理商只好將錯就錯,硬著頭皮往後面再加個「2」,或者改成《復活邪神後傳之XX傳奇》了事。

我們知道,由於版權問題,《生化危機》的日版和美版的名字是不一樣的,日版叫《Biohazard》,美版叫《Resident Evil》。由於初代《生化危機》發生在洋館中,於是台灣將其譯為《惡靈古堡》。單從初代來看,叫這個名字沒什麼問題,然而二代變成了浣熊市,四代變成了歐洲小鎮,五代到了非洲,再叫這個名字就不合時宜了。

《光環》(Halo)是微軟旗下的招牌FPS遊戲,台灣將其譯為《最後一戰》,於是他們又犯了同樣的毛病,以至於這個系列無論再出多少代,都只能硬著頭皮叫《最後一戰X》,真不知道這最後一戰還要打多久。類似的「一個譯名誤了整個系列」的例子還有不少。

由此可見,概括式的譯名雖能增強對遊戲的理解,但也難於展現遊戲系列的全貌,要是遊戲出了續作並且與前作相去甚遠,譯名與前作就會產生涵義上的差異,甚至造成集中混亂。

若是遊戲製作人喜歡賣弄文才,故意玩文字遊戲,那可更把翻譯人員給坑苦了。《寄生前夜》(Parasite Eve),台譯《寄生魔種》,「Eve」既可以指「前夜」,也可以指「夏娃」;像《末日生還者》(The Last of Us),也有人譯為《美國末日》,因為「Us」在這裡是雙關語,既可以指「我們」也可以指「美國」,無論怎麼翻譯都很難同時表達出這兩層意思。

作為遊戲史上最成功的沙盒遊戲之一,《Minecraft》想必無需過多介紹了,然而這個詞是生造出來的,在詞典里根本找不到,這就在一定程度上影響到其在非英語國家和地區的傳播。這個詞是由「mine」和「craft」兩個單片語合而成,尤其是「mine」既可以指「礦井」,也可以指「我的」,遊戲里兩個意思都有,因此要取一個合適的名字並不容易。大陸取其中一個意思,將之譯為《我的世界》;台灣則為了規避了這種煩惱,譯為《當個創世神》,意在遊戲玩法。

如果說,以上的例子是製作人給翻譯人員出的難題,那麼有些譯名就純粹屬於自作聰明了。大名鼎鼎的《最終幻想》(Final Fantasy)是日式RPG遊戲的代表作,曾幾何時擁有左右主機銷量的能力,雖然近年衰微但地位依舊很高,到了台灣居然被譯成《太空戰士》,實在莫名其妙。據說,《太空戰士》是為了趕時髦,附會當時台灣的一檔流行節目,以便於遊戲的推廣才這麼起名的;而《合金彈頭》(Metal Slug)就因為有幾關出現了熱帶叢林就被臆斷為《越南大戰》,實在是無厘頭。

台灣作為「亞洲四小龍」之一,經濟騰飛早於大陸,商業文化發達,就連遊戲譯名的商業化味道也較為濃厚,遊戲名中時常會出現諸如「超級」、「無敵」、「終極」、「究極」之類的字眼,多少有些嘩眾取寵之意。任天堂的著名遊戲《口袋妖怪》,到了台灣就變成了《神奇寶貝》;《鏡之邊緣》譯作《靚影特務》;《極品飛車》譯作《極速快感》,不知道會不會被誤解為AV。

經典遊戲《拳皇》,也就是《The King of Fighters》,此前並沒有中文譯名。在《拳皇97》里,有一個以香港為背景的場景,其中就出現了「拳皇」這兩個字,於是這個名字就逐漸被越來越多的玩家所接受,最終升格為官方譯名。《拳皇》在台灣譯作《格鬥天王》,據說是來自於一部同名偶像劇。看得出台灣的遊戲代理商為了吸引玩家眼球也是煞費苦心啊。

不過這麼做也並非全無道理,前面說了,遊戲是要面向大眾的,確實要考慮到輕度玩家甚至非玩家的喜好。這些人在遊戲發售前可能毫無概念,連遊戲是什麼類型,講的什麼內容都不清楚,那麼盡量起一個勁爆的名字(最好還能直接反映遊戲的玩法和賣點)來加強宣傳效果就很有必要了,我想這大概就是台灣譯者的基本思路吧。

也許讀者會說:不就是一個譯名嘛,叫什麼有什麼關係嗎?筆者覺得,大有關係。在這個「酒香也怕巷子深」的年代,給產品取一個好名字,建一個好品牌,太重要了。曾幾何時,市面上出售一種蛇果(Red Delicious Apple),說白了這玩意兒就是改良了品種的進口蘋果,長相好看點,味道好一點而已,賣得死貴,但購者仍趨之若鶩,何也? 不就是因為取了個牛逼哄哄、洋氣十足的名字,讓買家覺著倍兒值嗎?再說可口可樂剛進大陸的時候,不知道誰給翻譯成「蝌蚪啃蠟」這麼個蹩腳名字,以至於國人聽到大都躲得遠遠的,改成「可口可樂」之後,銷量馬上激增。由此可見,一個好譯名對一件舶來品是何等重要了。

我們都知道台灣文化受日本影響頗深,甚至到了翻譯領域,似乎也感染了些許日式「中二病」。以《哈利波特》中咒語的翻譯為例,「除你武器」台版翻譯成「去去,武器走」;「障礙重重」翻譯成「噴噴障」;「鑽心剜骨」譯成「咒咒虐」;「消影無蹤」譯成「吹吹除」······似乎灣灣對疊詞的執念很深,再腦補上嗲聲嗲氣的台灣腔,頓時一股濃濃的中二感撲面而來。

再比如有一個手機遊戲叫《Cut the Rope》,大致玩法就是切割繩子讓繩子上的糖果掉到青蛙的嘴裡,大陸簡單地譯為《割繩子》,台譯則搞了個又長又奇葩的名字——《我的蛙蛙哪有那麼愛吃糖》。 有沒有一種似曾相識的感覺?沒錯,之所以這麼起名,就是為附會一部日本輕小說《我的妹妹哪有這麼可愛》,正好藉此提升知名度。由此,灣灣對日本文化的熱衷也可見一斑了。

通過以上對比可以發現,兩岸對遊戲的翻譯各有所長,孰優孰劣因人因作品而異。然管中窺豹,或多或少可以一探兩地語言、生活習慣和思想文化上的差異。

如上文所說,台灣的遊戲業發展和正版化領先於大陸,對國外遊戲的中文化工作也早於大陸。在全球電子遊戲產業發展的初期,大陸的主流思想往往將遊戲視為洪水猛獸,玩家購買力及其有限,盜版橫行,市場弱小,那個時候還幾乎沒有什麼國外廠商願意提供中文版本,大陸漢化的遊戲也很少。正是台灣廠商率先將眾多的國外遊戲中文化(包括相關的攻略、圖冊、報刊雜誌等),其中不乏一些文本量巨大、語言晦澀難懂的遊戲。我們大陸的玩家也能跟著沾光,不至於因為語言隔閡對這些優秀的作品望而卻步,而有些遊戲的譯名更是為大陸所接受並沿用至今,如《英雄無敵》(Heroes of Might & Magic)這個名字就是台灣的譯者起的。

單就從這一點上來說,這些遊戲代理商和翻譯人員對大中華地區早期遊戲產業的發展功不可沒,故而筆者在此對那些敢於第一個吃螃蟹,將這些作品傳播推廣的遊戲從業人員致以感激和崇敬之意。

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