影視特效行業老兵的12年從業心得

影視特效行業老兵的12年從業心得

這是一篇措辭樸素的長文,全部閱讀完畢需要大約15分鐘。之前已經發表在簡書上,今天扔到知乎,有多少人看隨緣了。

大家好,我是特效師小高,一名從業影視後期將近12年的老兵,從2004年大學畢業正式進入這個行業,一路上磕磕絆絆經歷了很多人與事,今天寫下這些文字算是對自己十多年來從業的梳理,同時給各位即將進入行業的朋友們一點點啟發吧。

我就按照時間線索一點點往下順,或許你會覺得這是一篇東拉西扯的口水文,又或許你能從中找到暗合的部分。誰知道呢,我們每個人都有自己獨特的經歷,每一件事獨立存在又相互關聯,工作、創業、愛好、技能、同事、家人、同學、師長、都在時間中塑造了今天你和我。不矯情了,開始。

我這人從小喜歡塗塗畫畫,從小學到高中一直就是班裡的美術課代表,只可惜從沒有正式學習過美術,(主要是當時文化課太好了,沒想過吃美術這行飯)玩笑。和很多人一樣,我的童年就是在七龍珠、幽游白書這類ACG文化中度過的。高一那會應該是1999年,我擁有了人生中第一台電腦,配置是Intel MMX 233,2G硬碟,ATI 3d rage顯卡,2MB顯存。隨後開啟了三維遊戲之路:極品飛車、神偷、雷神之錘、三角洲、半條命,只要是市面上能找到的三維遊戲基本都把D版買遍了,滿滿一抽屜遊戲光碟。

當年的發燒級配置

我當時玩三維遊戲其實並不是純粹在玩遊戲,而是在看畫面(神經病啊!)比如玩神偷的時候我會可以走到牆邊像強迫症患者一樣近距離看遊戲貼圖,查看一些莫須有的細節,拉開弓箭的時候我會去仔細辨識音效,喂很變態有沒有啊!儘管當時的三維技術和顯卡性能看到的就是一堆馬賽克而已。對我來說,最吸引人的就是遊戲的畫面部分,具體遊戲環節我倒是不太在乎。

早期三維遊戲

當年在pc遊戲圈裡盛行玩三維遊戲用3dfx voodoo,這個顯卡品牌老pc玩家都應該記憶猶新吧,霧化、抗鋸齒、千萬三角面實時生成這些廣告語很熟悉吧,幾乎所有電腦遊戲雜誌都大篇幅的刊登廣告,有一陣幾乎所有正版三維pc遊戲的封面上都印有支持3dfx,3dfx在電腦圖形工業中確實是里程碑一樣的存在。

因為太過眼饞voodoo,我和一哥們蹲在電腦城門口(美羅城),直勾勾看這那些有錢人買好顯卡出來,然後幻想是自己買了一樣,要不要這麼饞啊.....有一次我忍不住截下一個買了voodoo顯卡往外走的老年人,沒錯真的是退休老大爺,我問他老大爺這可是玩三維遊戲的顯卡啊,不是用來看dvd的,他說沒錯啊,我就是玩三維遊戲的!這幅畫面至今停留在我腦海中,很多事就是超越了你的想像不是嘛。當時是2000年,距今17年前,老大爺用當時最牛逼的顯卡玩三維遊戲,Amazing!

3dfx voodoo

我在2000年的時候從經常光顧的盜版光碟小店裡花了50元買到銀翼殺手PC版遊戲,在那時屬於相當冷門的一款遊戲了,我記得遊戲包裝是盜版中少有的硬盒豪華裝,沉甸甸的4張還是5張光碟厚厚一沓。遊戲的CG動畫非常吸引人,當時第一次在電腦上體驗了電影敘事感覺的動作解密類遊戲。後來趕緊去補習了1982年版的BladeRunner,還創作了一版同人小說,深得高中語文老師的欣賞,這應該是我玩遊戲看CG對學業唯一一次正向引導,也是我高中文化水平的巔峰之作了,但我高考要寫這樣的文章估計完蛋了。

銀翼殺手

高二的時候逛新華書店,發現了一本3ds max的工具書,這才知道遊戲中的三維圖形就是用類似軟體做出來的,連動畫片玩具總動員也是這樣被創建的。靠這本書,在我那台mmx233電腦上第一次用一個box擠出調整,擠出調整,搞出來一個抽象的肌肉猛男。再接下去...因為高考壓力,不得不一頭栽進題海。光陰如梭,高考結束了,我考進一所985大學市場營銷專業,這個專業具體是幹什麼事前我並不清楚,當時愚昧的想法就是考進大學一切都會好的,連絕症都會好的。看來玩遊戲並沒有提高我的眼界和思維,朽木不可雕。 因為不喜歡自己的專業,進入大學後過的百無聊賴,加上高考失利,覺得做啥都沒有意思,整天就睡死在寢室里。現在想想真是蠢死,睡自己白瞎了這麼好的體能lol。 仔細想想,我的高中過的還算精彩,在1998年的時候就玩三維遊戲、寫科幻小說、接觸三維軟體,在娛樂層面上比我的小鎮同伴們領先了不少,可是到了大學整個人的精神狀態就廢掉了,原因就在於高中和大學的斷層。我在高中的玩其實是一種偷玩,主要工作就是學習,這種學習是一種純功利性的高考學習,只有高考這一個目標,基於這種想法,一旦失敗前面所有的付出就是沒有價值的,我之所以在高考失敗後產生極大的挫敗感就是因為不知道除了高考之外的目標和意義在哪裡,人生失去目標,無奈。

就這樣渾渾噩噩過了幾個月,某天逛大學二手書店時發現了一本叫CG雜誌的物體,我瞬間又回到了高中用3d max中的box做出肌肉猛男的時光,我想學三維!這個念頭在我腦中出現了,一個飄在海上的人找了新的大陸。這個轉折並不突兀,多前幾年的積累在此爆發而已。時至今日回想,這種感覺非常的珍貴,給人希望和打開局面的勇氣。這正關鍵的決定都是自己做出的,當然也沒人為你負責。

早期CG雜誌

接著當然是開干,那怎麼干?那時是2001年網路資訊並不發達,所以去網吧泡論壇找學習資料是唯一的選擇,就在那時我發現了一個叫做chinadv的網站,(今天再次打開已經沒有了)我發現上面有很多和我一樣對CG有憧憬但不知如何入手的朋友,我就在全國網吧一片CS喧囂和QQ約見網友的環境中默默看網頁學習資料,周末去書城蹭maya書籍,抄筆記。 我當時練的比較多的還是建模,在自己臉上用圓珠筆畫拓撲線做參考,想想還真的瘋狂。在大一暑假裡我決定把學到的知識變成具體的作品,於是說干就干,白天不懂夜的黑,一到晚上我就被打了雞血一樣開始了三維動畫創作之路。

一個月後,我的第一部三維動畫短片誕生了!故事大概是講一名學生的考試夢魘,由書房和森林兩個場景構成,書房代表真實世界,森林代表虛幻世界,兩個世界循環交替傻傻分不清楚,看來考試這種充滿儀式感的行為給我造成了很大的心裡陰影面,我就用三維動畫宣洩了自己的憤怒和不滿。 完成這部作品後我打算去當地廣告公司實習,可我居然也沒多想,在不準備簡歷的情況下簡單粗暴的拔下硬碟就去面試了。

我的居住地是一個小鎮,盛產街邊廣告服務社,就是做列印複印、名片企業畫冊製作的廣告公司,我就沿著街邊一家一家闖進去直接掏出硬碟說這是我的作品,你們看一下吧......(當時光碟刻錄機價格不菲是奢侈品),你們可以想像店員看我一臉懵逼的樣子。 我當時做角色動畫可以說是亂做的,靠的是本質、直覺、激情,沒有技巧,沒有系統學習,沒有借鑒參考,空拳亂揮。但家裡人看出我確實是全心全意在做自己喜歡的事,加上大一我就考過了英語4級,於是給我投資了第一塊在當時還算不錯的顯卡,elsa synergy 2000,中文名是塞熱力2000,也算是入門級專業顯卡了,顯存從2MB飛升到32MB,算是一次極大的硬體升級吧,我記得當初的價格是3000元左右,一筆巨款啊。

elsa 賽熱力2000顯卡

我們接著往下說,在接下去的大學自學生涯中,我學習的主要任務是maya的建模和動畫,其他模塊我基本不碰,因為當時教學資料真的很少,沒人會給你系統的梳理知識點,所以也走了不少彎路浪費了不少時間,最可怕的是學習理念比較落後,比方說國外的動畫專業4年本科是至少前一年是美術基礎,素描、速寫、雕塑、動畫原理都要學習,之後才上手用軟體,而且美術練習將一直延續。畢竟動畫這門藝術和動畫軟體都是他們搞出來的,該怎麼學他們是科學的、系統的、高效的。而我走的彎路就是一開始用三維死做,沒有運用美術的思維考慮問題,也沒有學習動畫原理這個非常重要的核心知識。我相信在那個年代裡大部分自學者都和我一樣,每個人都生活在一座小小的孤島上,相互也見不了面,得到的資訊和教材都非常有限,在這個過程中有人放棄有人堅持。

由於我的專業是市場營銷這種非常軟的專業,所以基本不用花太多精力在上面,臨時抱個佛腳就能搞定(筆者你的意識形態有大問題!)所以我對自己大學生活的規劃是1、學習maya 2、學習英語3、多實習。 我想這是在資源有限的條件下做出的明智選擇,我不愛的專業,將來也不會從事這個專業,保證不掛科就好了,但決不能用來浪費精力。 所以我很快考出了英語六級,也經由學校推薦去給動畫片畫背景,沒錯,就是畫背景,二維動畫的工人,你們知道多少動畫是我這樣的小白選手畫出來的嗎......而且是自帶電腦和手繪板,當時為了能賺經驗值還買了清華紫光的寫字板當繪圖板使用。 我記得和我一起實習的是同校幾個學工業設計的妹子們,長得不好看。至於這個實習單位,是我們大學團支書的親戚開的,所以勞動力輸出不成問題,大家懂的。

在這家公司最大的收穫是我在今後的創作中養成了手繪分鏡的習慣,這個比學會哪個插件價值大了100倍。我相信暴雪的動畫師就算離開了電腦,給他一張紙一支筆,也能創作出有趣的生動的作品,因為他們掌握的不僅是技術,更多的是「核」,而手繪是反應「核」最簡潔的途徑。 大三的時候我開始進入三維培訓行業,沒錯,一個大三的學生給別人做技術培訓,很扯淡是不是。當然這是培訓機構打的算盤,對我而言備好每一次課,盡全力去教才是最應該考慮的,這一年練習了說的能力,也賺了點小錢,已經開始自給自足的生活了。有個老朋友長我幾歲,已經在影視行業里混了幾年,他的工作是製片,但我傻傻分不清製片和製片人有啥區別,總之感覺很厲害可以管人管事,經他介紹我開始接觸商業項目,當時是2004年,很多做平面起家的廣告公司開始涉足地產效果圖、遊歷動畫和產品動畫,我當時做的最多的就是做產品功能介紹,非常像後來的電視廣告直銷,大家先不要說low,國內的影視後期就是這樣一步步野蠻生長而來的。這期間我開始建立起影視後期的分工概念了,做策劃、做模型、渲染、後期合成、剪輯等等。

在大學畢業時,經朋友介紹我去了一家具有國企背景的文化傳播公司,沒錯就是國企(筆者你路子很粗嘛)我的工作是欄目包裝,公司設備不錯,avid剪輯系統,光纖,dell十萬級PC工作站,頂級的Qudro顯卡,設備間里一水的BETA攝影機和正版的音樂CD資料庫,最diao的是居然還有Avid Media Composer,這套系統是硬體和軟體捆綁的,一台很大的機箱玉體橫撐在那裡確無人問津,據說這套設備採購價格是一百多萬,上面有很多灰,好像還有點銹跡幾百年沒人用的樣子,細思極恐..... 憂傷的事情馬上就來了,我的直屬領導(一名資深後期)兩周後離職創業了,後面的事情就交給我了。我當時的能力是用Maya完成工業級模型用mentalray渲染,但欄目包裝主要還是依靠AE完成整體視覺效果,屬於一個大合成概念,三維只是一部分而已,這似乎超出我的認知範疇。怎麼辦?當然是硬來,說干就干!打開臨走師父的工程文件一點點拆解,了解片頭、片花、ID、預告片的構成,一點點學習。而且這位師父也是自學的野生派,操作習慣和工程文件都非常混亂,外人要整理思路真的需要費一番功夫。我就這樣在壓力之下不斷摸索快速學習吸收,用了兩個星期做了第一支片頭,完全是邊學邊做。就這樣,我被留下了。

這家公司算是我的職場處女秀,前後呆了2年多時間,身邊有很多同齡的畢業生來來往往,很多人沒有被留下,我有些經驗和大家分享,這些離開的朋友我觀察下來主要有機個特點:1、手裡的活太淺,顯然大學裡沒什麼積累,說明平時是無意識狀態,有點渾渾噩噩。2、不花時間精力去鑽研,沒有真正喜歡這個行業,誤把喜歡看cg動畫當做喜歡cg行業了。這個外人很容易看出來,他們從不討論技術和項目,公司領導一般是這樣處理的,目前能力一般只要你有熱情有鑽研精神,還是會給時間培養,那種自己不進取提高的是很容易被淘汰出局的。

還有一點我想談談,我在第一份工作的時候遇到了專業做模型的高手,偶爾也做個動畫,接觸下來感覺這位前輩非常鬆散,似乎並不「努力」啊,但東西真的不錯非常紮實。後來我想明白了,這個行業你做的好,需要的是「核」的能力,比如你做生物模型,需要的是你對造型、結構的深刻理解和純熟應用,你光是軟體玩的熟練有個蛋蛋用啊!你又不是程序員,沒必要去了解每個命令背後發生了什麼!這位前輩前十年的美術訓練可都在這裡呢,我高中學的是物理,他高中學的是美術,我雙休日在玩遊戲,他在畫素描,我大學在學軟體,他在用泥塑創作,所以大家的思維管道是不同的,而他的管道和三維建模是直接相同的,僅此而已。 不是我不努力,只是儲備的知識不在這個核心管道中而已。

這一份工作就說到這裡,我總結的經驗就是:初入職場的新人態度一定要謙虛,基本上你身邊人人是師父,個個比你強,學習每個人身上的有點和長處,放低姿態接納這些前輩。如果你以尊重的態度和別人相處,正常人都是以禮相待,這些都可以成為你將來發力的資源。但真碰上職場極品,請你繞道而行,不要將精力放在職場爭鬥上,況且,你還是個隨時能被捏死的新人。第二就是一定要拚命學習快速成長,不要躲在舒適區內,大家都不是富二代,想做什麼背後都有資源,你所學的每一個知識說不定哪個項目就能用上,久而久之你的勢能積累就會顯露出來。第三,如果這份工作完全和你的理念背道而馳,如果你還算行,趕緊撤!

好了,讓我喝口咖啡,繼續說我的第二段職場生涯。2007年那會,製作圈很多人跳出來創業,有做欄目包裝外包的,有做企業專題片的,混的好的能接觸到TVC膠片廣告,那些後期基本都用flame,按小時計費。我也躍躍欲試的辭了職,開始了創業之路。這段創業一共持續了3年,期間接過各種視頻製作,滬上一鑽石品牌成為了我的長期客戶,養活了我的基本運營。那會我們一共三個人,都是製作出身,剛出來時沒啥客戶資源,建立網站百度推廣這些都做過,各大展會我們混跡其中發傳單,視頻業務和平面都做,甚至客戶有印刷需求我們也做。最終三年後,我們這個小團體解散了。 這段經歷我覺得也很有意義,離開公司後需要完成自我供血,要先養活自己,需要考慮的就不是做片子這麼單純的事情了,之所以沒有做起來是因為大家都是製作出身沒有強大的客戶資源,第二是出社會還不過兩年時間,所有的觀察和總結也就兩年時間,缺少沉澱,簡單複製別人做公司的模式。第三,也是最重要的,在當時沒有產品的概念,沒有產品觀,這是很多製作人的通病,埋頭玩技術,最後發現能做的事情在變少。

廣告後期行業的sgi

繼續往下說,三人散貨後我還是希望走製作這條道,因為我喜歡特效,喜歡三維動畫。所以我的第三份工作是一家小型的視頻製作Studio,這是我個人比較大的一個轉折點。在這家公司我整個人沉靜下來了,好好做每一條片子,琢磨每一個鏡頭效果,研究realflow,鏡頭反求,粒子系統,動作捕捉面部捕捉等技術。因為老闆是美國人,學電影的,自己也喜歡琢磨前後期技術,算是最早一批玩redone的主,所以我們經常泡在一起研究技術,那段時間提高很快,個人成就感也得到了很大的滿足。所以各位同學,如果你們進入到這種相對簡單、純粹的製作公司,請一定要好好珍惜,抓緊時間學習多做個人demo,把每個案子都當成自己的作品集來完成,這樣做你說會有壞處嗎? 當然有啊!太專註了完全沒有性生活啊喂!

接下去的一份工作是國內某知名廣告公司,公司體量大概在300多人,作為職場來說,水還挺深的。因為從業有一定時間,而且對影視前後期技術都比較了解,技術也過硬,所以擔任視頻指導,只要是管理項目,制定製作計劃,項目任務分配等。在這樣比較大的廣告公司任職非常需要溝通協調能力,你的單兵作戰能力強當然好,不過還不夠,而且是很不夠的,你不能像Studio或是自己經營小公司那樣操作,你要學會攢局,跨部門合作,該合作的合作,該競爭的要競爭,但是沒有永遠的合作者和競爭者,這種關係都是變動的。你手裡如果有5個人,那你們6個人就是一家公司,是大公司內的小公司,你要和其他類似的職能性小公司打交道,從他們手裡拿項目,服務好這些人,同時為自己的組員增值。

聽著很累是不是,大家出來混哪有不累的。在這裡我學到:Everything is business,把這個加入到職場信條中,有好處,凡事嘛,多角度看,可以溫柔對待,也可以殘酷的執行,柔韌有餘。

從事商業視頻項目和後期特效這些傳統行業時間久了,就想換個思路嘗試一下直接去生產互聯網費內容,也就是PGC。2013年那會兒誕生了不少網路節目,比如萬萬沒想到、十萬個冷笑話、暴走大事件等,看著這些爆款視頻橫空出世我當然也是躁動不安,畢竟我骨子裡就是個不安分的傢伙,所以忙裡偷閒製作了很多帶有特效技術向的自製小節目,大量用到面部捕捉動作捕捉技術,還想用遊戲引擎快速生產內容,後來這些帶有趣味性的內容被北京萬合天宜的同事看到,可能是因為大家都有一顆神經病的大腦和美麗純潔的心靈,經過面試順利加入了萬合天宜,任後期導演一職。 我在萬合天宜的三年時間裡做了大量的研究性項目,一麻袋6毛特效,一麻袋技術向研究,一麻袋直播和短視頻產品開發等,當然也學會了創作的方法。

我學到的最重要的一點和大家分享:任何內容、包括技術都是有生命周期的,或者說保鮮期吧,一旦過了那個時間段,你的技術、經驗等都會被互聯網以瀑布流的形式完全沖刷乾淨,我們每天通過移動設備看那麼多碎片化信息和泛娛樂內容,這些都是點對點的瞬間消費,對我來說,我想做更有價值的事情......

(你這個心機boy,早知道你最後藏了包袱,你是賣茶葉還是包包!說!) 其實,我目前在做一個線上培訓項目,希望把自己對CG行業的技術和經驗打包成為教學視頻,而且是高質量的費免視頻,純粹乾貨輸出,希望讓更多的cg愛好者系統的學習影視後期特效技術,少走一點彎路,省下更多的時間進行創造,我認為這是一件很有價值的事情。

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