史安斌:VR/AR技術引發傳統新聞業的三大轉向

近年來,虛擬現實(簡稱VR)和增強現實(簡稱AR)這兩項全新的技術因其強大的復現功能、新穎的操作方式、獨特的傳播體驗,被國內外媒體競相採用,從而導致傳統新聞業在諸多方面都發生了較為明顯的轉向。  1.內容轉向:從淺層敘事到深度內容  早在上世紀20年代紙媒的鼎盛期,李普曼就一針見血地指出了媒介傳播所固有的局限性:「傳播過程中,話語的"意義』不免會受到損害。世界太大,我們面對的情況又太複雜,得到的信息卻太少,因而,輿論的絕大部分就必定會產生於想像。」由此可見,提供儘可能完備的事實信息乃至對現實世界的「原畫復現」,甚至於讓受眾產生身臨其境的「代入感」,這一直是新聞媒體從業者為之奮鬥的目標。傳統媒體由於技術上的限制只能為受眾提供「片面真相」和「間接體驗」,而VR和AR的廣泛採用在很大程度上打破了這一桎梏。  受眾可以藉助於VR設備,親身進入具體情境,在「宏大語境」中捕捉各類細節,進而深刻理解新聞事實。傳統新聞報道提供的是一望即知的「表象」和「概貌」,而對諸如「細節」和「環境」這樣的深度內容則顯得有心無力。藉助於VR技術,無論體積大小、面前或身後、頭頂或腳下,360度範圍內所有內容都盡在掌控之中,由此便可顯著提升新聞報道的廣度和深度。  以《紐約時報》2015年11月剛剛推出的VR紀錄片「無家可歸者」為例,以敘利亞、烏克蘭東部、南蘇丹的三位流浪兒童的第一視角出發,全面而深入地「復現」了戰亂的殘酷。?打開視頻,用戶便可看到一間因戰火而被破壞的教室。人們不僅可以滑動手機屏幕,或藉助於谷歌公司開發的硬紙眼鏡觀看全景,還可以點擊特定位置放大,進行更為深入細緻的「地毯式搜索」。這部VR紀錄片幾乎囊括了視距內所有觸目驚心的細節,而這對傳統媒介而言幾乎是「不可能完成的任務」。  AR技術則更進一步,可以將無限的數字化信息「疊加」到有限的淺層敘事上,當受眾希望了解更多深層次內容時,只需要在移動終端上點開APP,「掃描」或「識別」一下,海量的背景信息、深度內容便會以文字、圖像、音視頻等多種形式被「喚起」,以此增強用戶的現實體驗,延伸其感官功能和認知空間。  以AR應用「圖片動態」(Aurasma)為例,用戶只需掃描一下《紐約時報》上刊登的奧巴馬國會演講的照片,就可以在手機或iPad上看到現場的演講視頻。隨著AR雲端伺服器容量的擴增,不僅有現場視頻,關於奧巴馬演講主題相關的數百條內容——包括背景介紹、名人評論等各類文字、視頻、音頻信息——也會同時「跳出」,方便受眾就特定話題尋根究底,恣意「探索」。  2.業態轉向:從「各自為戰」到「跨界融合」  VR和AR不僅能夠驅動傳統媒體機構迅速建立起「中央廚房」式的全媒體平台,以滿足受眾日漸多樣化的需求,還有力推動了傳統新聞業與新興高科技產業之間的「跨界融合」,調和並最終促成「矽谷」與「艦隊街」、「文人」與「極客」之間協作機制的建立。  不容否認的是,當下的傳統媒體依然具有強大的品牌效應和新聞公信力,若能與日新月異的技術更替有效融合,權威內容與高新科技的強強聯手將很容易抓取大量受眾。尤其是藉助於VR和AR這樣新穎生動、帶有鮮明「遊戲體驗」色彩的方式,傳統主流媒體——尤其是紙媒——可能把久違的「數字原住民」們重新爭取過來。  2015年11月,《紐約時報》與谷歌公司合作,向報紙訂戶免費發放了一百多萬份簡易VR設備——硬紙眼鏡(Google Cardboard)。一方面,通過這種價格低廉(售價20~30美元)的初級設備,使這種獨特體驗不局限於少數「技術控」和設備「發燒友」,為其未來更深入的VR應用奠定受眾基礎;另一方面,谷歌也藉由《紐約時報》龐大的讀者群,為自己做了一次免費廣告。  AR應用「圖片動態」(Aurasma)也是如此,該軟體是一家名叫「自主」(Autonomy)的科技公司所製作,最初並不為人所知,但在與《紐約時報》合作之後,該公司專門為其設立雲端資料庫「偶像」(IDOL),將文字、圖片、音視頻等各類媒介元素納入其中,作為AR「開關」,並為其「疊加」「增強」信息。這種協作機制獲得的是「雙贏」的結果:不僅APP訂戶迅速超過10萬,也為《紐約時報》爭取到一大批依賴移動終端的「千禧一代」讀者。  3.樣式轉向:從「原畫復現」到「沉浸 參與」  長期以來,傳統媒體已經形成了一套線性且較為固化的新聞報道樣式:起承轉合或「倒金字塔」式的線性結構;事實與信息的條塊堆砌;並配合文字、圖片、音頻、視頻等多種媒介手段進行輔助,以對事件進行儘可能忠實的「原畫復現」。在此過程中,受眾始終處於被動接受或觀看的位置,無法主動參與其中。這種報道樣式體現的依然是以「吾牠關係」(I-It Relationship)為核心的「客觀新聞學」理念,即強調「傳者中心」的新聞生產和資訊、數據、圖像的單向灌輸,受眾被「外化」於傳播過程之外,只能被動接受傳者所闡釋的意義。而VR和AR的加入顯著改變了新聞報道的固有模式,這兩項技術所強化的是以「吾汝關係」(I-Thou Relationship)為焦點的「對話新聞學」理念,即受眾並不是傳播過程中的單純的「旁觀者」,而是積極主動的「參與者」。新聞報道由傳者與受眾通過對話和「眾包」機制來完成。  VR新聞的敘事邏輯是從受眾的視角出發。他們不僅不再是「局外人」,甚至可能成為新聞事件的「中心」。其敘事手法也不再局限於傳者對世界的客觀摹寫,而是融合了受者身臨其境的沉浸體驗。這種嶄新的報道樣式跨越了時空邊界,受眾被VR「代入」到了萬里之外的新聞現場,並通過虛擬手段「沉浸」於斯,與記者、編輯「共享」目標場域的「虛擬化體驗」,併產生「共情效應」(empathy)。由此可見,藉助於VR的新聞報道會強化受眾對特定主體的情感體驗,進而提升後者對相關新聞事件的關注度。  上文提及的由《紐約時報》製作的VR紀錄片「無家可歸者」便是典型案例。用戶戴上「頭盔」式設備便可與片中的敘利亞難民們居於同一時空之內,其中尤以觀看「空投食品」全景畫面的感受最為震撼:飛機從頭上呼嘯掠過,用戶與片中的難民一起循聲仰望,看到數十個編織袋從天而降,用戶不自覺地跟著周圍的人群一擁而上,爭搶食物和藥品。  顯而易見,使用傳統媒體的受眾只能被動地觀看新聞當事人的一舉一動;而在VR技術支持的新聞報道中,用戶與新聞當事人之間由「吾牠關係」轉變為「吾汝關係」。換言之,用戶成為新聞現場中的一分子。另一方面,VR技術可以把新聞的「接近性」和「相關性」等要素放大到極致,從而吸引更多用戶的關注,這一點對於國際新聞報道而言更為突出。雖然敘利亞遠隔重洋,但凡是看過VR紀錄片的人都難以平復其所帶來的心靈震撼,這一點是報紙、廣播和電視等傳統新聞媒體難以做到的。  同樣,藉助於AR技術也可以實現沉浸式的敘事體驗,但因其「虛實結合」的技術特性,要求新聞報道必須紮根於現實世界。AR技術的原理是將數據層疊加至現實事物之上,再用互動式與沉浸式的多媒體呈現模式來進行「深度開掘」和「主動參與」,從而延伸和強化用戶的「直接體驗」。  這方面最早的嘗試之一是1999年哥倫比亞大學開發的AR系統「情境紀錄片」(Situated Documentary),這是一種基於VAI(圖層疊加)理論產生的一種「沉浸式」敘事系統。其可以讓用戶通過「透視型」頭戴設備,並結合GIS地理信息系統,讓其浸入到360度的3D環境中去,進而精確「體驗」周圍地區曾經發生過的事件。  總的來看,從報道樣式來看,VR和AR在新聞媒體上的深度應用促使傳統的新聞報道樣式由第三人稱的「原畫復現」向第一人稱的「沉浸 參與」轉變。從學理上看,這一轉向也符合由「客觀新聞學」向「對話新聞學」的演進趨向。
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