遊戲化思維與交互設計
來自專欄交互設計-魏海海 Lifcory
中午的時候去一家美食城吃中午飯,每次去的時候看到有兩個小男孩在一家餐廳的門口(過道旁邊),一人一個手機在痴迷的玩著遊戲,當我跟小夥伴們吃完午飯之後,發現他們還在低著頭,坐在小板凳上,依然沉浸在自己的遊戲世界中,具體的遊戲並不知道,(拋開父母對孩子的教育有些不盡人意)但是至少說明:能讓小孩子安靜下來的似乎就是給他們呢一部手機,「玩去吧!」孩子變的安靜了!
其實從上面的經歷也似乎知道,孩子應該是最能反映人類本性的。
在娛樂化大爆發的移動互聯網環境下,手機已經是大部分時間的吞噬者,而手機中一個個形形色色的app入口圖標,在幕後激烈的爭奪著「你的眼球」,它們都在 用自己不同的方式,搶佔你的時間。
遊戲化思維是我一隻在思考的一個問題,在我的思考中,遊戲思維並不是僅僅局限在遊戲的從業者們,縱觀互聯網,工作以及生活中,其實處處都包涵著遊戲的元素,而我們是否可以讓一件事情變的更具有遊戲化的屬性,我們要做的其實就是給當前事物一個具有遊戲化玩法的結合,如果表達更直接一點:給產品定製一個遊戲化的發動機,讓它更好玩。關鍵詞概要:遊戲化:將非遊戲的產品變得具有遊戲化的特性正向的,積極的遊戲方式PBL:點數/徽章/排行DMC:動力/機制/組件
- 遊戲化思維是什麼?
- 人類七宗罪
- 遊戲化思維的秘密(像遊戲設計師一樣去思考)
- 遊戲化思維與同理心思維
- 內在動力 & 外在動力
- 遊戲元素
- 怎樣把產品與遊戲化更好的結合(讓產品像遊戲一樣有吸引力)
被遊戲化的產品
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1.什麼是遊戲化思維?
這本身因該涉及到很多其它的概念,不僅僅是遊戲化思維本身呢,因為這本來就是一個很複雜的概念,也許它可以不叫這個名詞,也許可以叫烹飪式的思維,在這裡我們估且管叫遊戲化思維,是因為在它的思考元素上與當下我們玩的大部分遊戲(互聯網遊戲)比較容易理解且易於聯想。
遊戲化思維,在真正的遊戲開發中會有不同的狀況,但也有其中的規律可循;把它用在非遊戲的情境中,可以分為三個概念:
1遊戲元素(用什麼搭建遊戲),
2遊戲設計(怎樣玩起來且閉環),
3非遊戲情景(在非遊戲產品下如何合理運用)
在這裡需要再次強調一點就是:「遊戲化思維」,不是」遊戲思維「;我們要做的是遊戲化,它歸根到底是一種輔助產品的思維方式,用以來實現更大更有效的商業價值。而不是做一款遊戲,所以我們要揣摩的是如何把不同的產品與遊戲結合,遊戲的屬性 「多則損,少則虧」
2.人類七宗罪
這是不得不在遊戲中提到的概念
#傲慢、妒忌、暴怒、懶惰、貪婪、暴食,色慾#美國的一部電影《七宗罪》是對人性本惡的真實刻畫,這種人性理論在某些遊戲中可以說除了暴食 幾乎涵蓋了全部的其他六種。在之前很長一段時間中我思考,如何才能把這七宗罪的理論運用到產品中呢,之前微信遊戲剛上線 的時候有一款遊戲"打飛機",裡面的排行功能是「傲慢」被表現的淋漓盡致;當你失敗的時候會激發你的「暴怒」;而其中沉浸在遊戲中的懶惰也被體現的非常直觀;其中還有一款功能是無限關卡,這對人性的貪婪似乎是無限制的滿足,除了打飛機遊戲,很多遊戲都設置了裝備/寵物/技能 等功能,這是通過人性的攀比心理(嫉妒)心理的表現(打飛機的遊戲就能包括其中的4中),這的確可以值得我們去探討。這裡我們指的遊戲化思維,並不是所謂的產品好「玩」,深層次的講是對人性本惡與心理研究。遊戲化思維中我們之前提到的遊戲化的基本元素&動力來源,其中內在動力也許是 七宗罪的解釋。有位老師跟我講過一個理論,做產品尤其是做to C端的產品,不僅僅是從表面研究用戶的心裡,更要研究人性的七宗罪,在人類的七宗罪中,使用其中的一宗罪來克制另一宗罪,而產品要講究一個循環體系。
ps:外在動力與內在動力內在動力是自己想要的,來源是自己觸發的。(比如餓了需要吃飯,是本能肚子餓了的需要)外在動力受到別人所影響的,來源並非自己所控制。(比如上班,是未來掙工資/達到目標)
3遊戲化思維的秘密(像遊戲設計師一樣思考)
這裡可以簡要的說明,所謂的向遊戲設計師一樣去思考,除了遊戲設計師思考的人物/場景/道具/等等,這裡我們主要想說明的是遊戲化思維中的循序漸進,針對不一樣的玩家有的遊戲設計了不同級別的難度,可以理解為一種用戶教育與成長機制。從剛開始的最簡單級別到高級難度,甚至是玩家對戰模式,遊戲中的規則以及道具使用等等,都是一個教育與進階的過程,所以產品中不能想當然的認為產品在理想狀態下的完美狀態,這樣用戶會有一臉的懵b表情,在這個教育與成長的過程中,用戶發現自己的成長效果會更好。
而下面我們要探討如何讓遊戲化思維與產品融合!遊戲之所以迷人,是一個非常完整的心理系統機制。裡面有包含 競爭機制/參與感/反饋系統/獎勵回報/社區共鳴/感官體驗等等。用戶分級:初級用戶:想要讓用戶對自己產品「路轉粉」,新手引導必不可少,首先這裡並沒有很多複雜的交互形式。最重要是給用戶看到你的核心功能或者服務,加上用戶對內容的需求,即便在玩法/交互沒有很豐富的時候,用戶還是一種接受的心態;因為當前的階段並沒有深入到用戶去關心產品好不好用,好不好看的階段,而是處在一個它是否對我有用的階段。對產品的第一印象是非常重要的。
普通用戶:這個時候,可是給用戶一點顏色看看;驚喜就是你在用了一段時間後發現,原來我可以積分,而且積分似乎可以真的換東西,或者給用戶一個成長鼓勵勳章,這個階段的用戶重點不是自己在你的產品中養成習慣,而是產品給用戶一個習慣讓用戶去養成。(想必有買過 優酷或者愛奇藝會員的用戶,是怎麼買會員的,一開始先給你一個月體驗會員的,之後會被這種預先享受的體驗所帶入,當突然失去這個體驗的時候自身是一種非常抵觸的感受.....#除非是真窮#)中堅用戶:普通用戶與中堅用戶的區別在於,我們對待普通用戶用的是好奇心,用驚喜的方式帶動用戶在平台的活躍;而中堅用戶用的是激勵機制;特點是用戶在主動的做一些事情,或者能發現平台中所能獲得的滿足感,舉一個非常普遍的例子,QQ產品推出自己的等級制度之後,由星星-月亮-太陽-皇冠,等等的等級,是對用戶在好友與好友之間的攀比或者炫耀的動力,甚至在不同的燈里會有不同的特權,這是一種激勵機制的體現,相比大家都享受到了QQ給大家帶來的社交利益,這種遊戲式,激勵式的方法,至今騰訊都樂此不疲(大家不要忘了騰訊最重要的基因除了社交,更厲害的是它是一家遊戲公司)此外,激勵機制中獎勵有很多種,而激勵機制的開始是以用戶成本為基礎,當用戶在平台中遺留價值成本,那當平台給予一定的獎勵之後,用戶才會覺得我的成本是有回報的,如此循環往複,激勵機制就會一層一層的疊加,用戶的粘性就會越來越強。深度用戶:甚至此類用戶比你都要了解產品,其實這類用戶可以理解為你這個產品的「人物原型」,此類人群的需求反饋可以代表大部分人的使用反饋;(大家應該對魔獸世界不陌生,作為本世紀最經典的遊戲之一,催生了不少的職業玩家。)在互聯網產品中深度用戶也不再少數,其中一部分是通過長時間的使用而積累的,另一部分或許是生活工作的剛需,我們要做的就是通過之前的方法,以及用戶成本的積累,給予深度用戶繼續用下去的需要。「植物大戰殭屍」遊戲中,當我把所有關卡都通關了,所有遊戲模式都玩膩了,所有道具都用過了,那麼還有「無盡關卡模式」,這就是一種對深度用戶的無限滿足(當你連續通關100關的時候,還可以玩101關...)
4遊戲化思維與同理心
大家對同理心應該是不陌生的概念,我們天天在講站在用戶的角度思考,從用戶的維度出發...等等的方法論!
這裡把遊戲思維與同理心思維 的對比主要在思考的角度上;大部分產品基本包含三種角色(B客戶角度,C用戶角度,P產品角度)同理心是站在C用戶的角度去思考P產品體驗,而遊戲化思維是站在P產品角度去思考C用戶orB客戶,它更像是一個魚餌,引誘用戶上鉤;同理心思維是感性化的經驗式思維,遊戲化思維可以理解為一種理性的策略式思維。這猶如帶軍打仗,策略固然重要,經驗亦不能少!從事互聯網產品,相比之下遊戲產品越來越講究理性思維,而互聯網產品更多的被用戶思維綁架(不少產品經理/工程師 會口無遮攔的以自己的交互闡述:用戶是.... ...然而自己並非是用戶角度,而是開發者角度)
5內在動力&外在動力
前面提到過用戶分級,在初級用戶/普通用戶/中堅用戶/深度用戶,裡面關係到用戶的激勵機制,在此段中會有比較強的聯繫。
A自我決定專註於人類自身發展趨勢--內在需求(換句話說,是為自己著想而做的):1能力需求:自身與環境的關係,如學會游泳,完成稅務報表的填寫2關係需求:更高慾望的需求,涉及人(家庭/朋友)
3自主需求:自身與自己的需求,對自己有意義的B外在動力--排除自身需求相關的,那麼就可理解為外在動力,玩遊戲也需並不是為了愉悅自己,當你為了打破朋友的一個 記錄的時候,這個時候內在動機也需會失效,而那個「目標」成為了主導的外在動力。當然在實際產品中並不是非此即彼的狀態,內在&外在是相互結合的,1獎勵是一種外在動力,但獎勵也會擠出樂趣,而樂趣可以理解為內在動力,但是也不要盲目的將外在動機附著在內在動機上。2其實外在獎勵機制適用於本質上並不那麼有趣的活動,外在獎勵可能只是一個必要的輔助條件。3反饋,合適的時機合適的反饋,用戶的動機會根據平台的反饋而變化。再者強調:不要把遊戲化看作是一種變相的,更多壓榨客戶/用戶利益的工具,遊戲化石一種方式,能為人們提供更多的快樂,幫助人們在玩的同時實現自己的目標。遊戲化中最抽象的就是動力元素,下面約有5項 動力元素的總結1約束(constraints)限制或者強制的權衡
6遊戲元素
翻閱一些書籍發現所提到的遊戲元素主要概括為PBL:點數/徽章/排行
這三點可以代表為遊戲的基本元素,但並不代表一個遊戲需要全部都包含這些元素,產品中包含了其中某一項其實就有很多方法去運用;最近在用微信讀書,坦白說,我不太喜歡讀電子書籍,而微信讀書中設計了另外一種方式來引誘你去讀書,首先它有每日排名榜單,用戶可以在榜單中查看自己的讀書時間,通過時長排行自己可以兌換相應的書幣,這些功能會讓人眼前一亮,把 排行&點數 的機制運用的如魚得水。在我看來遊戲的元素需要與產品本身做強有力的聯繫,在強有力的聯繫下才會獲得有效的「化學反應」,不一定非硬要與PBL去靠近。滿足本質需求是根本目的,遊戲元素當作催化劑。而問題在於我們如何提取與當前產品相關的遊戲元素:不如這個時候握們回想一下之前提到的「內/外動力」,當往這個產品的更高層次思考,產品所關係到的「內/外動力」以及七宗罪的根源,也許這樣你會發現更容易找到貼切的遊戲元素。這些其實是關於遊戲化方法論的一些元素的總結,正真正的產品中需要深入的了解產品的核心,與產品的核心目標相輔相承,即所謂:盡信書則不如無書,靈活運用,反向思考遊戲化與產品的關係是否恰當。產品中遊戲元素可多可少,如果結合恰當,掌握用戶的核心動力,僅僅一個遊戲元素就可以牢牢把握用戶。
《遊戲化思維》為大家總結了幾種遊戲的 機制元素/組件元素機制元素1挑戰(challenge):需要花一定成本完成的任務2機會(chances):隨機性元素3競爭(competition):成組/個人 之間的 競爭4合作(cooperation):為同一個目標的成組關係5反饋(feedback):用戶表現的如何的信息6資源獲取(resource acquisition):獲得有用的價值/物品/積分7獎勵(reward):行為後的成就/福利8交易(trading):用戶/中介 之間的交易9回合(turns):不同玩家的輪流機制10獲勝狀態(win states):組/個人 獲勝的狀態,以及平局/失敗的狀態組建元素1成就(achievement):既定目標2頭像(avatars):可視化的用戶形象3徽章(badges):可視化的成就4打怪(boss fighting):尤其在一定等級的,殘酷 的生存挑戰5收集(collection):成套徽章的收集/積累6戰鬥(combat):短期的刺激7內容解鎖(content unlocking):打到某個目標後的才能顯示的特權8贈予(gifting):與他人共享資源的機會9排行榜(leaderboards):視覺化呈現玩家的進展/成就10等級(levels):用戶在整個遊戲中的定義步驟11點數(points):進展的數值表示12任務(quests):預設挑戰,與目標/獎勵相關13社交圖譜(social graphs):玩家在產品中的社交網路14團隊(teams):為共同目標在一起工作的小組15虛擬商品(virtual goods):產品/遊戲中潛在的價值,與金錢等價的價值
7怎樣把產品與遊戲化更好的結合(讓產品像遊戲一樣有吸引力)
最近在做直播的項目,深深的感受到遊戲化給產品帶來的活力,直播大家在電視媒體的時候就會通過電視台來看直播,而移動互聯網給予了直播遊戲化的動力,讓用戶以「玩」的方式看直播,禮物打賞,道具技能,粉絲排名等等,在這其中全民娛樂驅使著互聯網。
怎樣讓產品像遊戲一樣好玩?當自己問自己這個問題的時候,其實我不知道答案,但是我們可以分析...產品和遊戲的思維有其中的交集也有差異,遊戲化是一個過程,通過「動機-行為-反饋」的周期循環,我們可以定義自己的用戶群,通過反饋優化,來迭代完善遊戲化的產品。
1明確商業目標即使你覺得某個點子很不錯,如果僅僅是當前短時間的效果,那也沒有必要使用;所以存在的必須是未來更重要的目標而存在。2規劃目標行為確定遊戲化之後需要專註於 你所希望的用戶行為,了解你的用戶所執行的行為的目標以及通過數據了解這意味著什麼,讓用戶的操作行為可控,不然會引起不可想像的局勢。3描述你的用戶即使你限定了用戶的使用群體,在這個群體中也會有不同的角色,我們可以通過細分來建模用戶模型,以達到更貼合的服務。4制定活動周期如果用戶第一天與第100天的感覺是一樣的,那麼,毫無疑問,這是個失敗的產品。活動周期的目的是為了讓產品本身以用戶深度的持續的參與為目標,形成有節奏的可持續的產品體驗。5樂趣很重要哦樂趣很難定義,不同的的人的樂趣點也會不同,但是目的終究是要讓樂趣融入產品,如果是八杆子打不著的關係,與產品並不能產生很好的興趣體驗。6為遊戲部署工具/組件為產品的遊戲化,挑選合適的遊戲組件/工具,讓遊戲運轉起來吧。
8我們所認為遊戲化思維的典範產品
遊戲化的產品很多,娛樂至上的年代任何產品都不會排斥這樣的理念,但是歸根到底還是要回歸到商業本身,遊戲化是戰略工具,為產品更好的商業化而服務,在此歸根到底在為商業化服務的基礎上總結幾點:等級制度:QQ/航空公司/微博
也許現在覺得這種QQ式的升級模式,比較老套,但這種方式屢試不爽,等級制度給用戶的除了優越感,還有攀比、炫耀、羨慕、嫉妒。QQ最早起開始利用等級制度,把中國的網民牢牢的握在手中,現在依然如此,很鮮明的一個例子:自己沒有條件登錄QQ但是別人幫你登錄來刷等級。當下微博也開始搞起等級制度,雖說效果並沒有QQ時代吸引眼球,不過也並沒有很失敗,比起QQ似乎微博缺少的是「遊戲化戰術」上的優勢。比如QQ的等級上升曲線更平緩,每次升級都會有不同的特權獎勵;微博的生機曲線有些太陡,逐漸會消磨掉用戶的動力。
以及據一個簡單的例子:下面是某航空公司的積分等級制度,以及在某個等級分別享有的服務(其內部的核心與QQ的升級等級是一樣的道理)有一種遊戲稱之為RPG遊戲(角色扮演)大家應該都有接觸過「網名」這個最早的角色扮演的方式,幾乎現在每個平台上都要為自己起一個昵稱的名字,網名就是自己給自己設定的一個好角色,當自己為自己的角色付出成本的時候,會慢慢捍衛自己的角色;再比如有一款不錯的習慣養成app:Habitica(如果人生就像一場RPG? -- Habitica #iPhone#Android),其中裡面非常巧妙的用自身創建角色,自身創建任務,並不斷完成任務,除此之外還會有獎勵與升級。....更多遊戲化的產品(滴滴快車的 獎勵模式,邀請碼模式等等)....
1人的關係:要時刻注重人與人之間聯繫,通過社交媒體的分享,讓遊戲化更具有活力。
2用戶與產品:對於用戶的粘性,體現在產品的方方面面,遊戲化可以影響顧客的行為,但是用戶黏性是一個長期的過程。
ps:同時推薦一遊戲從業者大神的文章https://the-offline.com/article/enthralled/?from=message&isappinstalled=0
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作者微信:lifcory
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