當虛擬世界植入真實臉孔 聊聊真人出演的是與非
來自專欄遊戲時光VGtime
提起《死亡擱淺》,你大概能想起「弩哥」(諾曼·瑞杜斯)、「拔叔」(麥斯·米科爾森)等具有代表性的演員形象,但不一定所有人都能說出「Sam Porter Bridges」、「死亡獵人」等角色代號,對於非核心玩家來說更是如此。大約在17年前,一款名為《鬼武者》的遊戲有著同樣的屬性,「明智左馬介秀滿」的主角稱謂,對國內玩家而言,自然也比不上金城武朗朗上口。
雖不是所有作品都有著顯眼的明星痕迹,但不得不承認的是,遊戲中的真人臉孔變得越來越多了。動捕演員梅利納·尤爾根斯(Melina Juergens) 通過《地獄之刃》中的出色表現,連續斬獲「BAFTA 最佳表演者」、「TGA 最佳表演」數項大獎。而《底特律:成為人類》中康納的扮演者布萊恩·德查特(Bryan Dechart),則在社交媒體中迅速吸引了一批擁護者。
真人出演成了遊戲產業中的一種常態,開發者趕著潮流紛紛買起了動捕設備,意圖借著演員的表現塑造更為寫實的角色。但對於某些有著偏執追求的製作人和動畫師而言,這種手法又染上了工業化和量產化的味道,「偷懶之情」溢於言表。儘管他們也逐漸被浪潮同化,但內心深處的反感之情卻從未間斷 —— 矛盾,或許從上個世紀的初葉就已經開始了。
從轉描開始,人類就已輸給了懶惰
不妨先來回答一道問題,在早期的動畫製作中,像武術這種難以找到參考,且複雜度較高的動作應該如何繪製?答案是:完全空想。
動畫師在其中承擔的任務量可想而知,針對某個分鏡,他們有時就得繪製近200張動作幀,這不僅要求基本功強於常人,還需要具備延展角色動作和形象的想像力。又由於大多數項目的動畫師不止一個,產齣動畫的成本其實很難壓縮。
懶惰是人類向前發展的重要推力,這話可能並沒說錯。《大力水手》的締造者馬克思·弗萊徹(Max Fleischer)就是早期的動畫師之一,為了「偷懶」,在1914年時,他將想要繪製的形象和動作通過真人表演的形式錄製下來,然後映射到毛玻璃畫板上。這意味著不需要太好的基本功也能逐幀參考和描邊,省去了很多想像的功夫,大大降低了作畫門檻。
被稱為「轉描」的技術隨之應運而生,它簡單來說就是動捕和面捕的二維形式,也可以視為「演員虛擬化」的雛形。
弗萊徹的發明相當好用,也十分有效,但在那個年代,哪個動畫師不是萬里挑一的藝術家?他們心中或多或少都有一些包袱,認為這玩意就是歪門邪道,描摹下來的動畫根本不能視為作品。
隸屬於迪士尼的動畫師唐·格雷漢姆(Don Graham)曾公開發言,表示轉描技術是那些缺乏獨立工作能力的藝術家的「拐杖」。動畫師格里姆·奈特威克(Grim Natwick)言語中也有一絲嫌棄的意味:「轉描只是工作的基礎,(繪製)增加了大量細節,甚至改變了原始拍攝的比例。我們在那之上。」
諷刺的是,在同僚發表完自己的看法後,華特·迪士尼就反手說了句「真香」。包括《白雪公主》和《灰姑娘》在內,迪士尼的後續作品開始大量使用轉描手法,如果現在回看這些動畫,不難發現其中流暢的人物動作和神態事實上得益於此。
當然,華特·迪士尼終歸還是一個講排面的人,在他心中,轉描無異於一種降低作品逼格的技術。很長一段時間內,迪士尼是羞於承認這一點的。當時為白雪公主提供動作和表情模板的瑪喬麗·貝爾徹(Marjorie Belcher)差點就淹沒在歷史的浪潮中,《白雪公主》的演職員表中並未出現她的名字,而迪士尼也不允許她向別人透露自己參演的秘密。
不過,隨著市場消費需求的增長,這些「虛」的東西很快被拋之腦後,人們開始大大方方的承認轉描技術的應用。它有時甚至成為了一種賣點,比如《惡之華》、《花與愛麗絲殺人事件》這些動畫就有強烈的轉描痕迹。
事實上,電子遊戲在20世紀80年代也趕上了轉描的風潮。當時還在耶魯讀書的喬丹·梅赫納(Jordan Mechner)對此相當痴迷,不僅纏著自己的空手道老師錄製了許多動作素材,還以此為作畫基礎,在APPLE II電腦上開發了一款名為《Karate》(空手道)的遊戲。
梅赫納自己都沒想到,《Karate》發售後的表現相當不錯,累積銷量超過50萬份,於是開始「禍害」自己的弟弟,讓他穿著白色的衣服上躥下跳,並在轉描技術的幫助下開發了一款橫向捲軸動作遊戲 —— 1989年,元祖《波斯王子》的第一部就此亮相。
某種程度上,轉描使得邁入動畫和遊戲行業的門檻降低,內容迭代速度加快。與此同時,行業也變得魚龍混雜起來,很多動畫師如今已不能被稱為藝術家了,不少外包團隊的工作就是機械式的補幀作畫。還有一部分持著某些追求的人,仍然頑固的自繪關鍵幀,並通過自己的想法加以概括,希望產出更有風格的作品。
數字時代,演員走到了台前
當我們跳出紙張,一腳邁入充斥著精細模型的數字時代時,轉描的理念又得以脫胎換骨。動作捕捉、面部捕捉(下文均指動態捕捉)很快就代替了預錄影片,逐漸讓一切變得更為精確。通過光學、慣性,機械等多種方式,人們開始記錄演員的動作,將其轉化成數字模型,最終再應用於 2D 和 3D 的內容創作。
在遊戲開發中,光學動捕是較為常見的應用方式,它的最高精度能夠小於0.5毫米,但如果使用的是紅外和可見光,也有易被遮擋的弊病。因此在進行採樣時,演員全身都會貼滿定位器(Marker),並在架設了光塔和攝像機的區域中活動。
對於大眾來說,一種常見的誤解是「動態捕捉的成本一定高於動畫師手調」。但實際上,兩者的價格可謂是豐儉由君。
動捕方面可以參考走親民路線的品牌 Optitrack,一套 Flex 3 系統的售價約為6000美元(僅含8個相機),大型項目通常需要配置多套系統,算下來確實是一筆不小的開支。而專業度更高的 Vicon 還要貴上不少,動視、CDPR、索尼,EA 都是他們的用戶,官方頁面上甚至都沒有明碼標價的解決方案,需要廠商們私下定製。Ninja Theory 其實也有和 Vicon 合作,他們為了省下錢來購買設備,在開發《地獄之刃》時窮得只能將會議室和桌游室騰出來當成採樣場景。通常情況下,配套的演員和後期必不可少,再不濟也得跑到外面租幾百美元一天的動捕房,小團隊理論上是無法承受的。
不過,動捕的某些屬性與轉描相同,一旦項目的體量超過閾值,在以關鍵幀為基礎的內容製作中確實可以降低成本。不僅能夠精確重現物理上的重量和力量變化,在短時間內也能產出龐大且連續的內容,再加上第三方已經在軟體上進行了優化,動畫師的精力可以集中於後期調整,跳過了最為複雜的中間階段。
如果遊戲的人物面貌、表情和動作全靠手調,而且還要達到 3A 內容的質量基準,對應製作能力的要求可想而知,說白了就是費力不討好。開發商需要招募大量資深動畫師,其工薪和時間的耗費或許遠高於動態捕捉。2015年美國行業工資調查顯示,3D 動畫師的平均年薪為10.5萬美元,像迪士尼、夢工廠,皮克斯這樣的公司就更高了。以《冰雪奇緣》為例,一個鏡頭就得投入50名動畫師,而製作周期也在20個小時以上。
考慮到效率和成本問題,大型遊戲項目引入動態捕捉自然有它的道理,這種趨勢也不是一年兩年了。但「真人臉孔出鏡」其實來得稍晚一些。其中的原因有很多,比如非人類臉孔的特殊需求,明星演員的出鏡成本,真人演出的市場接受度和必要性。歸根究底,人們認為遊戲角色的個性很難表現,容易受到演員形象和天賦的限制。
但有趣的是,隨著臉模在電影產業中的廣泛應用,遊戲開發者也開始慢慢嘗試真人出鏡的可能性。他們很快發現,演員的固有形象和個性,本身就能有效的被用於角色設計。藝術部門無需再費勁心思的空想角色,而動畫師也不必對著不存在的臉孔調來調去,這其實又變相降低了成本。
《潛龍諜影》系列的藝術設計師新川洋司認為,由於《死亡擱淺》涉及到許多真人出演,這其實讓他省事了不少。
(在設計角色時)我首先會與真正的演員見面,進而了解到他們是什麼樣的人,以及他們將成為何種角色。在此之後,我會勾勒出人物的整體形象,包括身上穿的衣服和周身環境。對我來說,這讓事情變得更容易了一些。
小島秀夫對此有著相同的意見,他曾坦言「麥斯·米科爾森的魅力控制了整個場面」:
實際上我們過去基本就沒怎麼用過演員,每個模型和動作都是原創搭建的。我已經做了32年遊戲了,而現在的技術可以讓我完全還原自己設想的場景和角色。
除了設計上的便利之外,明星出演遊戲,對於作品的營銷和宣發恐怕也會有一些積極作用。無論是早期的明星代言,還是知名配音演員的加持,就算是《如龍》夜店中的小姐姐,恐怕也會抓住一些意料之外的潛在用戶。
隨著內容精細度的提高,以及交互的完善,遊戲和電影的邊界正在逐漸模糊。近些年來,「電影化敘事」一詞出現的頻率越來越高,這同樣成為了動捕演員走到台前的契機。由於後期的動作銜接,鏡頭的對應效果都需要仔細考究,雖然動捕技術是內容工業化的標準之一,但它如今在許多人眼中仍是一門藝術。
矛盾從未消散
「真實」對於動畫和遊戲來說有著它的重要性,但某些情況下又如同緣木求魚。
之前我們提到,《白雪公主》的動畫中用到了大量轉描手法,最終使得人物的動作真實而流暢,但根據曾經參與過項目的動畫師格里姆·奈特威克(Grim Natwick)回憶,他最為鐘意的橋段,是白雪公主從樓梯上滑下來的動作 —— 而這個鏡頭的表現力,恰恰是摒棄轉描之後的結果。
與之類似的是,儘管《冰雪奇緣》的角色動作同樣會參考真人,但這部動畫並沒有引入動態捕捉技術。每個動作、每抹神情,每道細節,都是動畫師在雙顯示器前逐幀對比,細心嘗試而來的成果。對於他們來說,由於要創建某些更為誇張的表現,動作捕捉和面部捕捉反而成為了掣肘。
隨著媒介的界限變得模糊,動畫、電影中的許多問題開始影響遊戲行業。當演員的固有形象過於強烈時,到底是角色服務於遊戲,還是遊戲服務於角色,這其實是個有些矛盾的問題。
就像基努·里維斯是「尼奧」,勞倫斯·菲什伯恩是「墨菲斯」那樣,他們在電影《John Wick》中的聚首,讓我以為又看了一部《黑客帝國》。儘管小島看上的瑞杜斯和米科爾森都是名角,能夠迅速吸引人們的眼球,但當真正體驗到《死亡擱淺》時,估計也會有不少人遊離在《行屍走肉》和《漢尼拔》的固有印象中。
解決辦法不是沒有,要麼是這些演員的氣質極其貼合遊戲設定本身,讓你察覺不到違和感。要麼是演員本身就沒啥名氣,進而在形象上有著得以塑造的空間。事實上,《地獄之刃》中的 Sena 與《潛龍諜影V》中的 Quiet 都是不錯的嘗試,相信多數人在玩遊戲之前,都不會很深入的了解梅利納·尤爾根斯和斯蒂芬妮·茱斯頓(Stefanie Joosten)。
一個有趣的現象是,康納的扮演者德查特曾於2014年的電影《倖存者》中擔任主角,因此老外對他的印象更深一些。國外玩家就認為德查特在《底特律:成為人類》中搞砸了,並未很好的塑造出心理矛盾,這與國內迷妹們的瘋狂追捧截然不同,其中勢必也有虛擬和真人形象錯位的緣由。
我毫不懷疑真人演出能夠塑造出更為生動、擬真的角色,但他們是否能成為下一個馬里奧、克勞德或士官長呢?一部分原創元素的湮滅,最終促成了疑慮和迷思。當然,考慮到人們對內容工業化的認可,以及足以消除隔閡的技術發展,這番言論也不過是矯情的抱怨。
1956年,搖滾樂奠基人之一的查克·貝里(Chuck Berry)傲慢的唱到:「超越貝多芬,把這個消息告訴柴可夫斯基。」
從19世紀中期開始,現代音樂流派突破了和聲、旋律,節奏的原有框架,甚至開始主張更隨意、更多變的無調性音樂。而時至如今,搖滾愛好者又受到了電子樂的挑戰,數據採樣甚至突破了人聲演唱的桎梏,古典樂器也成為了一段按鍵即發的代碼 —— 也許在內容工業化的旗幟之下,不單單只有遊戲產生了矛盾。
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