是「靈感」選擇了你,還是你成就了「靈感」?--設計故事之三
來自專欄木童語木
引子:
隨著物質越來越豐富,人們的生活越來越多彩,個性的彰顯似乎越來越重要,設計師的個人主張也有了更大的發揮舞台。各種趣味性、意識型設計和作品佔領了各種設計賽事、創意媒體。我們往往看到他們的文案中總有一個對於靈光乍現的描述。在感嘆他們卓越才華的同時,我不斷試圖解讀,究竟:是靈感選擇了你?還是你選擇了靈感?作為設計師,我們清楚的了解共情與個性並非格格不入,但如果加入物理和客觀限定(材料、成本、製造體系、功能需求、品牌屬性等等),那麼設計很多時候如同戴著枷鎖在針尖上起舞。
這張圖片在我的資料庫里存在了很久,也許是東方人類與生俱來的基因,總喜歡類似空境的畫面。而當我再次瀏覽這張圖片時,真沒有狀態去醞釀什麼空啊境的情緒,此時正為一款傢具的定案焦頭爛額。這是一款基本款的茶几,我們在設計輸入時限定條件非常苛刻。
茶几是木童正式開發的第一款傢具。
其定位是小於100平米戶型的基本款,功能要求比較全面,並且方便用戶安裝以及減少物流運輸空間,材料是北美材。
設計輸入
我們主要從三個方面去定義設計輸入:
1、空間以及空間關係、
100以內大致到70平的商住房戶型,大多餐廳和客廳的大小不會有很大出入,只是多一個小房間的差別。基本上市面上1.2MX0.6M左右的茶几尺寸都符合標準。
2、場景人物與器具關係、
3、收納和交互需求、
許多的傢具都會有一個大多數人不會察覺的特徵,它是家庭每一個成員,乃至寵物,不經常造訪的外婆,隔壁鄰居家蹣跚學步的娃娃共享的傢具。這是非常有意思的一個議題。我們也許不能做到它適用於所有人,但不得不考慮是否會對其他成員太過於刻薄。
茶几,不管你願不願意它通常都居於客廳的中間,大多數情況會處於視覺中心。我們希望無論在早晨還是白天,還是晚霞下,你打開入戶門時,茶几下不會有太多的陰影,光線能從茶几下的地板上反射出光線,讓它更輕盈通透一些。
無論從視覺上產生的心理作用和物理觸覺交互上,我們都希望這款茶几是可以親密接觸的,不會在心理和物理上對它有排斥感。
我們希望垃圾桶不會額外佔掉茶几與沙發之間的通道。
我們經常遇到從茶几的抽屜找東西,通常要繞到沙發這個方向才能開抽屜,雖然只有幾步,但我們認為設計師應該解決這個問題,同時希望有更大的儲物空間,也就是倆個抽屜;
為保持清潔或在有客人時能給茶几更大的空間堆放個各種果盤紙巾,我們希望茶几還帶一個擱板。
但,在滿足足夠收納的同時,我們希望收納也是有節制的,收納並不是給用戶越來越多的儲存和放置物品的空間,同時要考慮場景的舒適性,因為人具有惰性的,你給他一個地方,那個地方就會「自己長出一堆東西」。
根據以上設計輸入的需求,我們用計算機模擬出大致功能模塊的體征,以此作為對設計的限量參照。如果作為固裝傢具,這些限量並不會對設計有非常大的影響,然而我們的設計輸入非常重要的一點是實現平板包裝。這時可發揮的設計空間就突然狹小了很多。
頭腦風暴
在讀取設計輸入的所有限量參照之後,進行頭腦風暴,完全從物理結構和大致形體上,從各種形式去設計,此時完全不考慮細節,只是一味地尋求最佳匹配方式。然而在耗費掉一大疊草圖紙之後,依然沒有很大的斬獲,但這一步卻意義重大,因為他驗證了非常多的不可能。於是我放開頭腦風暴這個小姑娘,把草圖扔到一邊,希望通過看看風景圖片放空一下,於是出現了本文最初的那張雪地中行進的雪橇圖片此時出現在我的屏幕上。這,就是答案了吧。於是,在上圖中一個狹小的間隙,快速勾畫出一個輪廓。
草圖深入
在確定好整體形態和物理受力結構的基礎上,深入設計,體、面的語言和結構邏輯,在這一步確定。我們試圖表達節點的合理銜接,使其有機過渡,這樣會有更多的、豐富的細節,然而出現了2個問題。
一是通過軟體計算材積後,根據我們使用的材質(北美材),我們認為最後產品重量會太過笨重。
二是對於用戶安裝(不是工廠裝配的部分)會造成很大的麻煩,並且因為我們在定義這款茶几時功能需求比較全面,也就會多一些節點和者功能區塊之間的銜接部位,那麼如果過多的細節和造型會影響視覺的流暢性。
最終,為實現諸多功能的同時,簡化視覺效果,我們在這款傢具上糅合了傳統的榫卯工藝和夏克椅(「夏克」為音譯Shaker即震顫教)類似的結構。
桌面拼板橫向指接,背面不出頭穿帶,抽屜燕尾榫且連底板也是全實木。
其他節點主要用改良過的圓形分級直榫,增加吃膠面積和增加穩固性。
而最後到用戶平板安裝的部分,採用圓直榫配合4顆內六角螺絲緊固,最大限度的精簡用戶的安裝動作。
震顫教的傢具因為其宗教、生活主張和生產方式的原因,裝配工藝必須儘可能的簡單,部件製作的加工條件也非常有限。大多部件是手工車出來的圓柱體和紡錐體,當然當代的我們有數控車床等設備,能夠實現更高的工藝質量。震顫教在世界傢具史中佔有非常重要的地位,可以說它是原生的簡潔主義家具體系,比任何提倡要簡潔設計的理論、體系、流派都要早。震顫教的傢具在基於木材這種材料的基礎上,較好的體現了結構即形式。比建築師們主張的包豪斯體系更加親民。
草圖調整與細化
至此草圖階段基本完成,定案咯!
計算機輔助設計建模
打樣
量產
包裝設計
產品照
1.7米左右站立視角,(呃,差不多1.7米吧,不必深究。)也就是正常視角,
完全看不到2個雙向可以打開的抽屜;
桌腿內收,前腳掌不會碰到桌腿;
加大了桌面4角的圓角的半徑,大於成人脛骨半徑的2倍,
桌面邊緣採用鼓型剖面的設計,
凸出面與稜線的距離大於成人真皮層的厚度,
好吧!說人話就是:
桌面4角不會撞疼人,
你的小腿在整個桌面周邊都可以裸膚靠著桌面的邊緣擦過去,
不會有割痛感。
四腳獸視角(非人類)
擱板離地距離大於大部分掃地機器人,
擱板設計成柵格狀使產品更加輕盈透光,
最重要的是防止把小物件隨手扔到下面(比如牙籤、藥品、剪刀等等),
越小的物件越應該收納好,放到抽屜里。
6.5折活動銷售中,店鋪地址:
雪橇茶几[木童語木] 原創設計實木雙抽屜對開白橡木北歐客廳傢具上一篇
葉清波:『 消失的餐桌 』 設計故事之五-
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結束語:
因為「靈感」成就設計,還是設計這個提問找到了「靈感」這個答案(也許這個「靈感」不是唯一或者最佳答案),不同的設計類型或產品也許有所偏重。我更多喜歡非「點心」性的產品設計,也就是並非趣味驅動型產品的設計,更希望,這個有意思的點在於「木童語木」這個品牌(雖然他還稱不上一個品牌)。糅合、協調、平衡、選擇是這種設計的主調,他們並非枷鎖,而是責任與態度。設計並不簡單,但,設計就是這麼有意思的事情啊。
呃!
最後,是不是有種「開局一張圖,文章全靠編」的感覺?
但是我們編完了!
哈哈!
編輯:葉清波
設計:葉清波
製圖:葉清波 危水森
攝影:葉清波 危水森 (記錄)/ 蔣雪冰(產品)
雪橇幾,木童語木傢具設計工作室版權所有,已經申請專利。
另外,感謝由於商業原因不便署名的合作工廠、辛苦工作的樣板師及工人。
按慣例,文案尾圖:
人生就是這樣,從工廠回程路上,你正糾結於同時在打樣的幾款產品都不順利,矯情的覺得這可能就是「偉大夢想」的低谷期吧,馬上,它說:「這才到哪啊!還不夠有意思呢」!於是。。。。。
知乎有問:
所以,這不是抖機靈啊!我是真的感受了一下啊!最左邊車道熄火啊,推到最右邊啊,高速公路啊,好怕怕的有沒有!
想笑您別憋著,您開心就好
感謝閱讀!
感謝開摩托車20公里給俺們送油的加油站小哥哥。
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