Inside:內在的捷徑
來自專欄楓丹白露園
由於資源的限制,一些中小型遊戲開始不願放棄敘事對於自身遊戲意義表達價值的提高,元遊戲與道德困境通常成為了它們選擇的捷徑。兩者共享一種同樣的特點:在結果呈現處,總能令剛接觸的人保留一種出離化的震驚。在設計過程中,如果一開始就已經打算沿著這些概念開始,很容易給人一種假像:不論遊戲過程如何,在遊戲的結果處,這種相對簡便的出離化的效果將會拔高不少遊戲的意涵。而很顯然的是,隨著遊戲歷史的更進,這種過度注重刻意拔高語境的呈現方式,其承載的評價風險將會越來越大。
很多遊戲對道德困境的理解僅僅在於對道德行為後果的展示性,而沒有進一步地理解玩家自身對自身行為所賦予的合理性,這種對道德困境的理解最後僅僅延宕了道德困境問題本身。很少會有人認可,踩到某些問題比實際想要去對某些問題構造論證更有趣,而如果直接越過論證而呈現行為結果以震顫人心,這種「懲罰性」的技術處理,無異於它們當初所批判的技術統治,確實拓寬了「電子意識形態」的表達方式,而非對其的質疑。
對於元遊戲來說,慶幸而又「卑鄙」的是,當某些市場弄潮者徹底地將這個概念去神聖化後,它總算能回歸到一種本該屬於它的位置,成為了諸多文本表達組合方式的備用手段之一,而非一條象腿。而當它徹底標籤化後,我們也能期待迫於卑鄙精明的前輩帶來的壓力,它們必須再次對自己進行出離化,當這些極致的形式手段都用盡後,疊加嵌套帶來的認知重複也不會對它們留情。最可笑的一個結果則是,由於元遊戲不斷地會被設置具有「遊戲性」以刻畫先鋒感,其本身最後並沒怎麼元掉「遊戲」。
如果你很熟悉文學電影的隱喻手段,你會發現解讀《Inside》是一件很不討好的事情。這類文藝作品始終保留一些隱喻特權,那些迷離被控的人體卻富有肉感彈性,只是承載身體機能的功能,而混沌不堪的肉球,又將遊戲的敘事推向對文明的嘲諷,以及那些人人相互控制,以至於反射到玩家自身的控制指涉。
除此以外,這類作品的特權本身就不要求敘事連貫,設計者在遊戲中可以任意添加善意或惡意的要素,而正好會有人幫忙杜撰一個勉強能湊合的故事。那些風格比較一致的解謎方式,它們大多捨棄了異彩紛呈的呈現方式,而只是跟絕望黑暗的房間風搭配,簡單的門,繩,水,閘門開關和幾條狗等要素會用不同的方式僅僅用來噁心你,如果你覺得這些謎題並不有趣,那麼根據遊戲的風格來看,這也是變相壓抑你的手段了。
在往後也許會有兩種爭論,一種將遊戲人物作為遊戲機制功能主義符號承載,如果遊戲的核心要體現恐怖絕望以及對玩家的迫害追殺,那麼類似控制他人的形象(高大邪惡的納粹)會擔當這個符號,因為這實在是太過容易理解了。另一種則會認為功能主義的符號化人物本身就是控制化的,取消或者阻止這種傾向的手段只有遊戲文本的意義呈現,它需要更多的真誠來向玩家表達這種理解。
如果你把《Inside》的那些符號化形象改變為一些普通或者一些可愛的與玩家能發生追逐碰撞的對象,而它的「深層」意涵則是值得質疑的。你也可以採取另外一種視角來理解《Inside》,僅僅把遊戲中出現的不怎麼連貫的形象與元素看作一種對未知恐怖的投射,將時刻處於照面與社會關係中的人看作被危及了自由的人,是「他人即地獄」的普遍實像符號化,凡是關係所在就是黑暗所能延伸的地方,以至於無限嵌套到玩家身上。
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