二戰,一個柴油驅動的朋克時代
來自專欄遊戲時光VGtime
在《戰地5》正式發售之前,EA 可能就已經完成了一個里程碑。這款遊戲的宣傳片在 YouTube 上被踩了幾十萬次,玩家們紛紛在評論區中留下了「#NotMyBattlefield」(不是我要的戰地)的標籤,一夜之間創造了歷代作品中「最出色」的成績。
人們對於它的不滿主要集中在幾個方面,缺少歷史感是首個抨擊的對象,偏向動作片式的局部衝突,也無法滿足一部分老玩家對宏壯場景的追求。更重要的是,超高的畫面飽和度,自定義制服裝束,刻畫過頭的女性形象,以及日本刀和假肢等反常規裝備,讓不少人覺得這場二戰過於「朋克」。
不得不承認的是,為了凸顯女性角色、自定義外觀等多人遊戲的特色,開發小組 DICE 耗費了大量鏡頭去展現這些元素,但最終的效果卻讓人很難接受。如果你有留意細節,宣傳片開場的丘吉爾坦克上就綁著鐵鏈、啤酒、泰迪熊等雜亂的物品,花里胡哨的搭配讓人充滿了錯愕感。
不過,如果將每個元素單獨拆分出來,你會發現它們本身的問題不大。考慮到《戰地5》要塑造的是「不為人知的二戰故事」,這個描述很容易讓人想起史考特·韋斯特費德筆下《利維坦》所描繪的圖景,書中充斥著頗具想像力的古怪器械。以更為嚴謹的態度來看,二戰本身或許遠比人們想像中更為朋克,也正是這個時期的諸多元素,啟發了一種名為「柴油朋克」的藝術形式。
從蒸汽到柴油,從興旺到頹廢
將嚴肅厚重的二戰和朋克聯繫起來,估計有很多人正在罵我。然而,當社會面臨著變革和新老交替時,朋克是很容易滋生的一股思潮。不妨先拿「朋克」一詞作為切入點,它所指代的東西從反傳統搖滾音樂出發,如今演變成衝破固有思想,對抗主流的反叛含義。
在二戰期間(20世紀50年代),飛速發展的軍工擴充了人們對於未來的幻想。骯髒且灰暗的柴油器械,士兵千奇百怪的服裝制式,以及塵埃中掩埋著的超自然野史,這些東西在許多人看來包含著衝破常規與主流的基調。隨著時間推進,「柴油」與「朋克」逐漸結合了起來,而這些混雜的元素,也順理成章的成為了對應的藝術標誌。
不過,柴油朋克中那些反常規,以及新老事物衝突與交融的核心理念,事實上直接源自於蒸汽朋克,雖然這兩者之間有所不同。
眾所周知,蒸汽朋克的背景取材自19世紀維多利亞時期的英國,工業革命在當時已發展到了峰端,科學理性的崛起,促使新事物與陳舊理念發生碰撞。巴貝爾的差分機(以蒸汽為動力的自動化計算機),瑪麗·雪萊的科幻浪漫文學,與老舊的古典建築、蝸牛洋裝加以融合,隨即誕生了標誌性的蒸朋符號。
如果將「衝突」一詞納入考量,一戰、二戰無疑是社會變革和再分配的轉折點,期間社會形態、民眾意識、世界文化均產生變化,這使得蒸汽朋克逐漸向柴油朋克過度,進而經過了兩個截然不同的階段。
第一個階段是從1914年到1929年。雖然期間經歷了一戰,但整個社會的變化沒有那麼劇烈,仍然維持了維多利亞時代的「向陽」趨勢。人們認為社會將進入長時期的和平,而在戰爭中實踐過的柴油技術,也將很好的應用在國家建設上。
另一方面,西方世界又迎來了「咆哮的二十年代」,期間發明創造不斷湧現,城市基礎設施進一步擴充,電影、爵士樂等文化也取得了長足發展,該時期的柴油朋克其實與蒸汽朋克差別不大。
然而,歌舞昇平之下,卻醞釀著幾場足以改變世界格局的巨變。很快,柴油朋克就邁入了第二個階段。
從1929年到1933年,全球發生了嚴重的經濟衰退。「大蕭條」如瘟疫一般從美國起步,挫敗華爾街股市,緊接著影響了與之關係密切的歐洲,最後導致發展中國家也面臨毀滅性衝擊。災難的原因直到今天也有諸多爭論,但當時的情況是,個人收入、企業盈利、國家稅收全面下滑,國際貿易額直接腰斬,失業率最高的國家達到了33%,人們逐漸從自信心爆棚的幻想中清醒過來,開始變得頹廢和悲觀。
六年之後,第二次世界大戰的打響又是重重一擊。它進一步削減了人們對於工業發展的信心,本該造福民眾的科技,成為了國家之間殺戮的工具,美好的未來憧憬,也逐漸在侵略、壓迫、內耗中變得模糊而遙不可及。隨著思想的轉變,柴油朋克抹上了一絲鐵鏽和鮮血的味道,當那些先進的技術都被投入到戰爭時,轟鳴著的冷酷機器讓人們不再樂觀。
《利維坦》一書的作者史考特·韋斯特費德談到:「第一次世界大戰是一個分界線,現代化進程從樂觀轉向悲觀,因為當你把「機器」和「槍械」結合在一起時,一切都改變了。戰爭不再是一種冒險精神和騎士精神,轉而成為了考驗國家機器強度的方式,它是工業化且令人害怕的。」
現實,要比你想得更為古怪
我們甚至得承認,有時候現實要比想像更為光怪陸離。在二戰期間,軸心國與同盟國為了取得戰場優勢,想方設法的生產出了許多看似無敵,但實際是廢銅爛鐵的兵器,期間還出現了一些妄圖藉助超自然力量獲勝的重要人物。無論從哪個角度來看,這些行徑都是極為反傳統的,許多當代柴油朋克的藝術作品中也能找到他們的影子。
「古斯塔夫巨炮」恐怕是最為古怪的現實器械,為了打破法國人的馬奇諾防線,希特勒當時希望工程部門能想出一個一勞永逸的方法。這在二戰時期幾乎等於痴人說夢,為了達到目的,基礎條件是在32公里外打破一米厚的鋼板 —— 於是,他們決定製作一門驚世駭俗的巨炮。
古斯塔夫巨炮由德國鋼鐵和軍火商弗里德里希·克虜伯共同製作,它於1942年正式完工。諷刺的是,法國在1941年就已經淪陷,德國人只能將苗頭轉向蘇聯的塞瓦斯托波爾防禦工事。這門巨炮的基礎結構分四層,長度達到42米,其中炮身就佔到了32米,再加上1350噸的基礎重量和7噸的炮彈,它的威力確實十分驚人,也達到了穿透馬奇諾防線的最低要求。
不過,龐大的體型卻帶來了諸多弊病,運輸和組裝都是相當惱人的問題。為了將器械轉移到戰場,德國人用上了三列改裝火車,考慮到承重還得精心選擇運輸路線。安裝過程就更費力了,由於大炮很容易成為轟炸機的目標,他們還得組織防空部隊,警惕信息泄露,干擾盟軍飛行員的空中視野。
除此之外,為了保證武器能夠正常運轉,大量的人力物力必不可少。在1400人的共同努力下,古斯塔夫巨炮也得花三周才能造好,武器的火力重填則需要起重機和坦克的幫助才能完成,巨炮的實用價值不得不說極為低下。
焦頭爛額的不單單只有德國人,盟軍同樣擁有一些愚蠢的器械。英國為了突破德軍的大西洋壁壘,在二戰時就製作了形態奇怪的「滾輪炸彈」。這門兵器由兩個三米高的鐵圈和夾在中間的引爆物組成,工程師妄想通過火藥助推,讓無人炸彈快速沖向德軍壁壘,並炸開缺口。
不過,受到地形、天氣和火藥劑量的影響,滾輪炸彈無法沿著人們期待的方向前進,還有很大的幾率誤傷友軍,因此最終沒有大規模投入戰場。
與之相似的武器還有蘇聯人的「炸彈狗」,但這種兵器一來不人道,二來有極高的風險,未曾經過訓練的狗有時會沖向自家陣營。更讓人匪夷所思的是,反法西斯同盟甚至打算利用「河道防務燈」的快速閃爍來讓敵人失明,這種兵器只有在夜晚且天氣不惡劣的情況下才能取得微小作用,據說英軍只製作了數百台「閃光燈」,而且未能在戰場中實際應用。
以現在的眼光來看,這些兵器都相當不靠譜,但它們不拘常規的形式卻恰恰很有朋克精神。與此同時,納粹德國在那個時期所痴迷的超自然力量,則在思維上完全踏入了非現實領域,這也最終成為了填補柴油朋克底蘊的最後一塊拼圖。
相信不少人都聽過納粹德國黨衛隊首領海因里希·希姆萊的名字,他主要以「戰爭罪案」聞名,被認為是種族屠殺600萬猶太人的始作俑者。除此之外,希姆萊也是堅定的神秘學擁護者,他不惜耗費1300萬帝國馬克(當時約為430萬美元)改建維威爾士古堡,並將其作為施行魔術、神秘儀式、特別藏書的實驗場所。
在戰爭期間,德國曾組建過「德意志研究會」(Ahnenerbe),並招募了一批科學家、民俗學家、神秘主義者前往世界各地探索「雅利安超人」,只為證實自身的優秀血統,以此來維護種族屠殺的行徑。
希姆萊還認為「地球軸心」位於西藏的沙姆巴拉洞穴,只要找到具體位置就能打造不死軍團,而且撥動軸心可使時間倒流,以此來讓德軍發起一場「完美」的戰爭。
有趣的是,這些想法均來源於當時德國盛行的「世界冰原理論」,提出者恩斯特·赫爾比格是一名奧地利工程師。雖然理論的源頭只是一場夢,但由於當權者站台,再加上社會風向的影響,稍微有些常識的氣象學家也是敢怒不敢言。
「世界冰原理論」(又稱「冰蓋理論」)認為,月亮的主要成分是「冰」,而每過一個周期冰月亮就會砸向地面並摧毀文明。以此為基礎,希姆萊認為上一個文明仍有殘留,倖存的「亞特蘭蒂斯人」建立了隱秘的根據地,而雅利安人則是最初受到他們教化的高貴人種,甚至蘊含著某些特殊能力。
二戰無疑是個特殊的時間節點,身體、思想、社會的衝突,使其引發了意想不到的文化。不難發現,異樣的器械、神神叨叨的理論、時代的劇烈變化、人們對於未來的不安,多種元素交互雜糅,讓二戰本身就充滿了朋克氣息。
不合理的真實,也是一種朋克
對於遊戲開發者來說,非傳統且充滿幻想的題材肯定不能放過,柴油朋克在許多作品中也有著出色的表現。最早引入其概念的遊戲,是一款名為「太陽之子」(Children of the Sun)的 RPG 作品。它的開發商 Misguided Games 早已不復存在,但其世界觀中融合了科學、神秘學、巫術這些本不該堆砌在一起的元素,使其有了獨特的美感。
人們熟知《德軍總部》系列同樣有著濃重的柴油朋克痕迹。在軸心國獲勝的架空歷史下,科技沒有完全邁入現代,仍然保留了二戰時期的技術原型。其中最有代表性的就是能夠快速消滅敵人的「柴油電能槍」,它明顯是一種未來造物,骨子裡卻流露著古舊的情懷。
《戰地5》的宣傳片並沒有這麼跨越式的表現,它的朋克之處,則是將那些原本真實的元素以一種不合理的方式整合起來,從而流露出一絲非常規的反叛氣息。
以開場「泰迪熊與丘吉爾坦克」的奇異搭配為例,它有著柴油朋克的「拼接」韻味。在二戰期間,德國國防軍第4裝甲師第35裝甲團第1營的部隊標誌就是一隻小熊,將士們會把泰迪熊作為吉祥物粉刷在坦克上,又由於營長馮·柯塞爾少校戰功卓越,吉祥物亦有「柯塞爾小熊」的有趣稱謂。而在 Phistory 網站的一張老照片中, 士兵們為了留以紀念,將玩偶放置在座艙出入口,還為其配備了一枚鐵十字勳章,營造了一種反差感。從短片可以隱約察覺,DICE 描述了一場美英聯軍與德軍之間的對抗。開場的主視角就能看到拿著美軍湯姆森衝鋒槍突擊的女兵,以及帶著氈帽的英國特別空勤團隊友,而敵人則是配備突擊步槍 Stg44 的黨衛軍,戰壕中也有疑似德制高射炮的器械。
有兩個比較刺眼的片段受到了玩家們的一致聲討,其中一個是帶著假肢、拿著棒球棍打擊敵人的颯爽女兵,另外一個則是背著日本刀跳窗的英國 SAS 部隊大佬。從現實的角度來看,二戰中的英軍女兵和日本刀倒不是什麼稀奇玩意。英國在戰爭初期就有著類似於軍隊的「女性組織」:自衛輔助服務團(ATS)。女性的職責最初還是較為輕度的工作,比如做飯、打字或是整理檔案,前線戰鬥仍然由男人們負責。然而戰爭畢竟是要死人的,到了1941年,不列顛陷入了人手短缺的窘境。
為了解決這個問題,英國政府啟動了一項名為「紐瓦克實驗」的計劃,以此來測試女性是否有能力操縱「探照燈」(Search Lights)。結果不言而喻,勇敢的女性們當然能夠勝任這個職責,再加上工程師和女權運動領袖 Caroline Haslett 的推波助瀾,她們進而開始控制防空火炮等更重要的器具。英國皇家空軍中同樣有許多女性服役,雖然投入到正面戰場的人數並不多,但總歸有一定的歷史依據。至於日本刀我們就更熟悉了,隨手找一部抗戰片都能發現佩戴軍刀的日本官兵,它可以視為指揮器具和一種身份象徵。較早的94式軍刀包含26個零部件和裝飾,面向的階層正是中高級軍官。之後也出現了機械批量生產的95式士官刀,以及94式軍刀的「精簡版」98式軍刀,它們的配給對象則是曹長和尉官。
在二戰中,來自敵方軍官的裝備經常會成為有價值的戰利品,同盟國的士兵在繳獲日本刀後有可能會把他們當作收藏。如果加上那麼一絲想像空間,英國 SAS 士官背著日本刀倒也說得過去。
不難發現,將這些合理的元素以不合理的方式組合起來,人們肯定會感到奇怪,就好比飛機上不會衝出坦克車,將士們也不會拿著掃帚衝鋒。有趣的是,二戰畢竟是波及全世界的災難,它所包含的多樣性總會萌生一些非常規的組合和物品。
而正是這種異動的曲調,開始將真實二戰推向柴油朋克的狂想。更具體的來看,女兵、假肢、法國游擊隊制服、蘇格蘭松、美軍槍械組合成單獨的個體,使得歷史上本該存在的事物一反常態的邁入了幻想。
無論是古斯塔夫巨炮還是滾輪炸彈,它們都是「機器」和「槍械」結合到極致,在時代背景下突破常規的結果,這也反映了人類犯下的許多愚蠢行徑。藝術所依仗的朋克思潮在戰爭中邁向了更為陰暗的角落,從積極到消極、從樂觀到迷茫,它夾雜在劇烈變化的世界格局之中,人們有意或無意的促成了畸形、嫁接,甚至更為千奇百怪的事物。
當我們跳出奇異的時代情境並觀察全局時,卻發現有些事物慢慢走出了陰霾,甚至成為了人類踏上更高台階的試錯基石。1969年,尼爾·阿姆斯特朗踏足人類首次觸及的第二顆星球時,土星5號運載火箭的設計者,恰恰就是二戰時期 V2 導彈的主研人員馮·布勞恩。充滿硝煙與殺戮的二戰比想像中更為光怪陸離,但或許正是這個時代中掙脫的某種思想,幫助我們完成了從愚蠢到智慧的轉變。
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