20年過去了,陪你踢實況的小夥伴還在嗎?

20年過去了,陪你踢實況的小夥伴還在嗎?

來自專欄毒舌大表哥

轉瞬之間,又是一個四年。世界盃,再臨。

對於足球遊戲愛好者而言,世界盃是一種別樣的節日,因為有些東西只看球賽不玩遊戲是體會不到的——這和我們玩遊戲時經常要依靠看球賽來找點靈感倒是一樣。

不知是幾月開始的一股風潮,似乎今年特別流行懷舊,或者說某些懷舊的題材已經達到了足以觸動我們這代人的時候。

回到原點,似乎是個不錯的選擇。

這次,我們索性跳回到20多年前的那個夏天,伴隨著我們熱愛的《實況足球》一路來看看這遊戲與現實的交相輝映吧。

※《實況足球》:簡稱為《WE》,即《世界足球 勝利十一人(Winning Eleven)》的縮寫。

混沌——《實況世界足球 完美十一人》

在萬物初開的混沌中尋找我們最初的快樂和崇拜

Konami在1995年發售的這款遊戲,嚴格意義上來講並不算是正統的「《實況》系列」,姑且放在引言里聊聊吧。

相信這款作品是國內玩家開始接觸足球遊戲之初印象最深刻的作品之一。在我們還是學生的時代,每每於課間約上要好的同學湊份子玩。關於它的記憶人們是深刻的,尤其是遊戲中藍衣軍團那個留著馬尾辮的男人,我們不需要讀懂那些已經嚴重扭曲了發音的片假名,只需要記住,這是巴喬,這是義大利,已經足夠了。

《完美十一人》的畫面,藍色的巴喬與義大利歷歷在目。

遊戲獨創了「挑戰模式」,這是一個奇妙的東西,在之後的很多年,我們都未曾在其他足球遊戲中看到過類似的任務模式。在「挑戰模式」中玩家壓力極大,特別是那些歷史上的經典戰役重現,你被要求在最後時刻連進兩球反超比分的時候,堪稱地獄級難度。

中國隊在90年代標誌性的4-4-2

當年SFC的畫面只能在一些朦朧的像素中讓我們發現球星,然而已經足夠。它是我們真正的足球遊戲啟蒙者。

一、原點——《實況足球1》

也許只有回到原點才能找到最初的感動

《實況足球》,其實它的全稱應該是《世界足球 勝利十一人(World Soccer Winning Eleven)》,更多的朋友現在喜歡把它簡稱為《WE1》,它就是為整個系列奠定足球遊戲殿堂地位的原點。

和第一屆世界盃一樣,原點的《WE》同樣顯得稚嫩無比。無論系統還是畫面都無法吊起太多人的興趣,但它和世界盃的原點一樣帶給我們的是純粹的快樂,足球遊戲史上第一次引入的△鍵傳空檔設置是從來沒有過的嘗試,它獲得了成功,很多快樂——或者說是快感無疑都來自於這輕輕的一傳。

《WE》初代的遊戲畫面,粗糙的建模與突兀的多邊形雖然在今天看來難以忍受,但在當年卻開了電視遊戲足球3D化的先河。

1996年3月15日這天,日本人似乎還沒有看到法國世界盃在向他們招手,不過《WE》的發售給他們帶來了另外一種體驗足球的方式並延續至今,同步解說的「黑科技」更是讓所有人眼前一亮。

正如第一屆的世界盃,球員不會去關心電視的轉播或者諸如俱樂部的問題,甚至不需要為了獎金而擔憂,那時的足球還沒有如今的條件,很多球員甚至還在做著兼職。所以那種至少在當時看來是全新感受的3D畫面已經算是玩家的莫大享受了,雖然這種享受今天我們在模擬器上依然無福消受。但要承認至少在日本,樂在其中的人絕非少數。

中國隊也在《WE》初代中登場,能力尚可。

而在一海之隔的中國,此時的PS還是個希罕物,那個時候的主流是「土星(SS)」,筆者偶然的接觸註定了後來的追捧,相信大多數《WE》死忠走的也是同一條路。機房這個遊戲平民化的產物是我們的依託,其實和街頭足球何嘗不是一個概念。

二、奔放——《實況97(實況2)》、《實況3》、《實況3FV》

足球是奔放的,人們喜歡以這樣的競技形式來代替戰爭

把這三作放在一起回顧,很大程度上源自從《WE》初代開始的原點到之後三作的發展,以及這一時期世界盃與世界足壇重建過程的契合。

《WE97》中的馬爾蒂尼,面部幾乎模糊成一團……

這是「《實況》系列」走向第一次輝煌的過程,和同時期的世界足球比較,至少有兩點是相似的:第一是瘋狂的進球,注重戰術是系列之初的關鍵,但是因為設計師過於追求流暢的配合,傳接後的突破和進球變得相當容易,特別是《WE3》算是進球最瘋狂的系列一作了。

到了《WE3》中,球員的建模明顯得到了大幅改良。

其二是東歐球隊的抬頭,1994年世界盃後,日本國內充斥著對巴西技術流足球的推崇,而KCET此時祭出的是整體足球的概念,於是兼具整體和技術的東歐足球在WE的初代幾作中都有著不俗的能力,比如《WE3FV》里那個速度9的克羅埃西亞後衛賈爾尼和射門9的保加利亞射手斯托伊奇科夫。

《WE3》無疑是系列史上最注重速度的一作,當時的巴西隊與羅納爾多無人可擋。

和年代久遠的足球一樣,年代久遠的足球遊戲在球員的位置上同樣沒有一個規範的概念,即便是以整體著稱的WE也是如此。在那時,玩家們常用的巴西前鋒線是羅納爾多和卡洛斯,因為他們都是速度9——速度在當時的遊戲里是絕對的實力,所以《WE3》的日本隊因為有了速度9的岡野雅行後顯然比《WE3FV》強。

與1998世界盃同步更新的數據資料

當然,所有的重點都還在巴西,法國即便在世界盃後也還未成氣候,遊戲中的他們還使用著451的保守陣形,這與三前鋒挂帥的精神是不相符的,亨利只有可憐的速度8、射門7。不過無法否認,《WE3》是系列中第一款風靡世界的經典,75萬套的銷量為整個實況家族帶來了第一炮開門紅。

三、變革——《實況足球4》

奠定未來的變革永遠伴隨著陣痛

《WE4》對於系列的意義不勝言表,但最關鍵的是它為今後的系列創造了一個基礎的模板。「大師聯賽(Master League)」的出現將遊戲的內涵推向了一個全新的高度,那些看似艱深的系統都成為日後《WE》賴以成功的關鍵。

系列首次引入片頭CG,獲得好評如潮。

球員的數值與球隊的整體戰術被空前地進行了強調。是的,《WE4》的控球是晦澀的,《WE4》的進攻並不令人愉快,但是它的意義遠不止於此,從某種意義來說,《WE4》的巴西隊確實和1994年的冠軍一樣都是最歐洲化的巴西。

相對於《WE3》而言,《WE4》中對於盤帶的操控顯得尤為困難,在射門力度的掌控上亦同樣令老玩家們很不適應。這在當時甚至引起了一片「扔掉《WE4》,拾起《WE3》!」的呼聲。

1994年世界盃還有一個特殊的意義,那時中日兩國的職業足球都開始起步,中國人聘請了外教施拉普納,而日本人迎來了更多的外國球星。中國和日本足球走上了不同的兩條道路,日本人願意把他們的職業改革稱為「足球的明治維新」,但那時的日本依然對中國足球推崇有加,當他們制定了2050年奪取世界盃計劃的時候依然認為中國隊的希望更大。依稀記得那時的甲A聯賽還有日本球員倒貼來學習。在《WE4》中,我們第一次看到了中國隊的身影。

首度引入的「大師聯賽」日後成為了系列最大的賣點之一。由於未能取得授權,這些俱樂部球隊只能用其他的名字來代替,圖中的阿森納隊被命名為「LONDON」就是個典例。

同時,那一作的《WE》有一支值得所有人懷念的中國隊,至少在東亞四強賽上中國2∶0擊敗日本後,日本人對中國足球的敬意依舊,所以遊戲中才出現了那支由黎兵、姚夏和高峰組成的犀利鋒線。

四、冷門——《實況2000 U23》、《實況2002》

冷門就是一場弱隊抗衡強隊的神話

在PS時代實況足球的大幕即將拉下的時候,Konami帶給了我們驚喜。伴隨著2000年悉尼奧運會和2002年世界盃熱潮發售的這兩作在球隊的平衡性上下了不少功夫,製作者似乎在向我們傳達一種聲音:依靠自己的操作去贏得比賽才是好的足球遊戲,遊戲中球隊本身的能力並不重要。

《WE2002》只是《WE2000》的加強版而已,並沒有什麼實質性的變化。

這個時期令我們印象最深刻的無疑就是所謂的「二過一BUG」,很多人把它列為禁招。但是正如韓國隊能夠在爭議中進軍四強一樣,沒人能夠阻止依靠這招在對戰中去獲取勝利的人。這是遊戲歷代中亞洲球隊整體實力和歐美強隊最接近的一代,這種接近不是靠《WE4》讓很多令人難以忍受的生硬操作來完成,而是依靠對足球運動的特殊理解。

《WE2000》中的「二過一」強大到了近乎無恥的地步,用BUG來形容實不為過。

由於製作組對於能力的細化還不夠得體,所以譬如日本隊有中村這樣弧度18的球員,有中田那樣傳球18的球員,如此和其他強隊的差距就不再明顯。《WE2000》和《WE2002》一樣孕育了創造冷門的土壤。

五、CG——《實況5》、《實況5FE》、《實況6》

當CG進入足球遊戲,我們的記憶愈發清晰明亮。

在PS2平台剛剛發售後的一段時間,初次登陸新平台的《WE》也在進行著摸索。

作為128位主機上的第一作實況,《WE5》的意義不言而喻。

無論代言人的出現還是畫面的提高抑或系統的細化都在為之努力,就遊戲的風格與世界盃的風格來看,這三作代表著系列的高度逐漸得以提升,相對於《WE4》來說,它沒有太多的系統進化,但是在對足球的理解上,則是一種復甦,一種對精彩比賽的訴求和對新平台的熱情孕育了這些作品。

《WE5FE》片頭CG的經典程度足以打滿分。

雖然現在看來這些作品留在我們記憶中的閃光點大多隻剩下片頭CG,但卻是永世難忘的。

《WE6》相較《WE5》精細了許多,但沒有太大突破,反而是片頭CG《We'll rock you》令人印象更為深刻。

六、個性——《實況足球6FE》

《實況6FE》的進球是張揚的,就如1986年的馬拉多納一般張揚。

縱觀實況的歷史,只有《WE6FE》擁有這樣的感覺,單論個人突破或許PS時代的實況更有說服力,然而PS時代的突破太過單調,甚至有些教科書式的程式化,這不是張揚,反而有些死板。

明星球員一旦在遊戲中發起飈來,後衛很難防住,齊達內就是個例子。

那時的《WE6FE》還沒有加入橫行微移這樣的動作,但它並不缺乏華麗,亨利就如同1986年的馬拉多納一樣無人能夠阻擋,能阻擋他的只有他自己的狀態,國內的電子競技也在《WE6FE》接近尾聲時如雨後春筍一般地出現。就如同那年夏天特有的炙熱一樣,激情被燃燒到了頂點。

我們能夠在電子競技賽場上看到幾乎每個人都在使用亨利做著1986年和1990年世界盃上馬拉多納做過的事情。《WE6FE》的片頭CG也很好地向人們詮釋著屬於這一作的足球理念,博格坎普的靈光一現尤其讓人們記憶深刻。記得2002年世界盃期間,國內甚至有無數家電視專櫃在以這段CG推銷他們的商品。而且,在《WE7》發售後的很長一段時間,許多人仍然不能適應,在他們看來,足球就應該是《WE6FE》那樣,沒有比那更性感的足球遊戲了。

七、集體——《實況7》、《實況7I》

足球是十一個人的運動,一定要相信集體的力量。

《WE7》、《WE7I》在PS2時代至少算是較好地詮釋了整體足球的作品,他的前作《WE6FE》對於個人能力的推崇到了一個極至,於是便有了《WE7》的改良。

片頭CG中那一系列令人眼花繚亂的傳切配合無疑在暗示著系統變革的主題

正如宣傳的那樣,這是一款更加註重技戰術和整體足球概念的作品,傳接球的變化,裁判對尺度的把握都是我們能夠接受的。遊戲中依靠個人的時代結束了,系統逼迫我們去尋求更美妙的配合與傳切,久而久之,我們開始適應這一切。

像因扎吉這種機會型前鋒在《WE7》里相當吃得開。

其實,系列到了7代的這兩作是平衡做得相對較好的,雖然不乏玩家們的口誅筆伐,但當我們回過頭來時還是能感受到它的魅力。它與那個黃金時代是契合的,因為它體現了十一個人的足球,一個激情與激情對撞的時代,一款整體與個體結合的遊戲,兩者相得益彰。

若是在以往的系列中,這樣一員絕對主力的下場無疑是給隊伍宣判了死刑,但在《WE7》里我們卻不必過慮。

《WE7》帶給了我們一個激情四射的巴西,他擁有三R的鋒線。而法國依然有它強大的中場和靈巧的亨利,義大利的防線一如既往地又被一群防守數值頂天的妖人把持……《WE7》不是完美的,正如那個時代的世界盃充滿了遺憾一樣,但是它能帶給我們快樂。足球之美在這款遊戲中和那個時代如此相似,這種感覺伴隨著國內電子競技的第一個高潮來得如此強烈,每一個經歷過那段燦爛日子的實況玩家都會記得。

八、影響——《實況8》、《實況8LE》

其實真正玩過足球遊戲的人都知道,太過真實的細節影響並不見得能獲得快樂。

之所以拿《WE8》和《WE8LE》來說事,是因為這兩款作品中最吸引人——或者說最大的特點在於從此開始影響遊戲之細節要素的海量增加。

艾馬爾在片頭CG里漂亮的假動作過人令所有阿根廷球迷記憶猶新

從《WE7》開始,這個系列似乎一時找不到像《WE4》的大師聯賽模式一樣的東西來吸引我們,於是不斷地放出可以自行控制的要素成了一個定式。從球員的移籍到裁判的判罰尺度甚至觀眾的助威,雖然在所有足球遊戲中我們都可以說這是一個必然,但是我們同樣能夠看到一款受到歡迎的足球遊戲在步入它的瓶頸時期後一種頗為無奈的變化,至少在每作的變化中,對於場外要素的影響性絕對不是一款優秀的足球遊戲應該重點著手的地方。

而且,《WE8》與《WE8LE》的推出間隔實在太近,整個系列不免陷入了一個急功近利快速推陳出新的怪圈,但在整體素質上並沒有多少改良提升,著實令粉絲們有些失望。也許是自己也意識到了這個問題,「《實況》系列」從此取消了一貫的「最終版「、」國際版「、」進化版「等DLC策略。不過,《WE8LE》對於網路對戰的初探倒是一個不錯的開始。

《WE8LE》的網路對戰模式勉強算是遊戲最大的亮點。

九、暴力——《實況足球9》

球場暴力也是足球比賽的一部分,真實的足球遊戲同樣不會放過這樣的題材。

嚴格意義上說,《WE9》體現的暴力更多在於對裁判判罰尺度的問題。由於裁判過於「嚴苛」的判罰尺度,稍微強烈一點的身體接觸在遊戲中都是不可原諒的,一場比賽雖然沒有到紅黃牌滿天飛的地步,但是連續的比賽中斷往往讓人頭痛。

在《WE9》中,雙方球員稍有身體接觸便會使比賽中斷,吃牌更是家常便飯。

有人說,因為PSP操作感不佳的原因,配合PSP版《WE》發售的《WE9》有故意增加定位球加以「配合」的嫌疑,筆者對於這種半開玩笑的說法倒是權作一笑。不過,過分追求整體和戰術的嚴謹性並強調陣形、球員的緊密聯繫,然後以增加犯規的判罰來平衡可能出現的陣形漏洞來達到貌似合理的戰術性,也許KCET的各位製作人們就是這樣想的也說不定吧。

總之,世界盃上的球場暴力和《WE》的並不完全一樣。可以這樣說,世界盃的暴力屬於球員,而《WE9》的暴力屬於裁判和系統。我們不願意以犧牲比賽的流暢性來達到體現戰術性的快感,就如同我們不願以一場精彩的真人格鬥來代替一場精彩的足球比賽一樣。2002年的爭議黑馬韓國有理由代替他們北方的同胞扛起亞洲足球的大旗,這得益於他們的體力,當然裁判的判罰對於弱隊會有很多幫助。

其實,經歷了《WE9》的調劑,當《WE10》到來的時候每個人都會有種流暢得非常舒服的感覺,這大概也算是一種「策略」吧。

十、進攻——《實況足球10》

——雖然世界盃從來不缺觀眾,但更多的進球顯然對球迷不是壞事。

2006世界盃前突然發售的《WE10》搭上的無疑是一班順風車,發售前的廣告將本作塑造成了攻勢足球的極致,無論射門的成功率、速度,盤帶的重視乃至整體傳切的流暢。它沒有讓我們失望——正如本屆世界盃開幕賽俄羅斯5:0血洗沙特同樣沒有讓我們失望一樣。

頗具藝術感的片頭CG。

攻勢足球給參加德國世界盃的球隊打上深深烙印的同時也給《WE》打上了記號,《WE10》也是那種一不留神就會丟球的遊戲。個人和整體的結合再次成為主流並在遊戲中非常清晰地表現出來,我們帶球時甚至能找到《WE6FE》那種個人英雄主義的感覺,飄逸的傳球已經變得司空見慣,雖然撕破防線後的得分並沒有想像的高,但好看的足球就是如此,不見得打得好看就一定贏。《WE10》似乎在向我們傳達著這樣的信號。

進攻,進攻,再進攻!這才是《WE10》的特色!

中國隊消失了,大概是因為亞洲區預選賽小組沒有出線的緣故,也或許是澳大利亞的加入。不過中國玩家對遊戲的關注依然存在,這和世界盃上的中國觀眾是一樣的,只不過他們換成了另外一群人。這群人是DIYer,在《WE10》發售兩天後,漢化菜單已經問世,後來又加入了全文本漢化及王濤解說語音。雖然沒有了中國隊的《WE》其漢化未免有些悲壯,但是它的意義在於告訴所有人:中國人沒有被遺忘。或許在將來的某一天,一群伴隨著實況成長起來的小夥子會重新站在世界盃的賽場上。

「漢化」無疑是為國內實況玩家所津津樂道的永恆話題。

我們期待那一天的到來。

【後記】

之後,《實況足球》統一更名為國際版名稱「PES(職業進化足球)」,並以年貨的姿態一年推出一部,乃至中間和FIFA系列相愛相殺的過程,大家也都知道了。本文懷舊篇幅有限,這裡不多贅述。

我不知道國內有多少像我一樣的實況老玩家,即使在實況系列已經日暮西下的今天,即使在實況早已失去世界盃乃至歐冠版權的今天,即使在踢實況已經被人嘲笑「過時」、「老古董」的今天,依然在固執地拿著手柄只為追一個童年的實況夢。

但我知道,我們不是孤獨的。


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