技術人員的專業彙報指南4( 技術呈現2)
來自專欄遊戲開發隨筆
補充論據,注意論據客觀性
接下來,需要給自己的材料補充更多的論據。
你需要努力論證自己的技術選型。學習寫作時,大家都知道,論點一定要有論據的支撐。但寫PPT的時候,大家往往就不注意這一點。相當多的技術方案,缺乏分析環節,甚至都沒有提出面臨的問題,直接就上來說我是如何做的。技術方案,只有放在一定的上下文環境中,解決了具體的問題,才有意義。你不把上下文講清楚,聽眾就很難腦補出你當時做這個技術選型的邏輯何在,這就像論點缺乏論據支撐,所有的結果都很蒼白無力。
做到上述兩點以後,下一個要考慮的,是論據是否有說服力。
數據就是一種非常客觀的論據。
以前寫過一篇《沒有統計數據就是耍流氓 - 談為什麼開發人員要強調統計和定量》,提到了沒有具體數據對比,去談一些領域的工作,說服力是不夠的。
顧煜:沒有統計數據就是耍流氓 - 談為什麼開發人員要強調統計和定量對相關技術作定量比較,能從相對客觀的維度上給出證據,就可以證明我們在同類技術上做到了最好。
還是用性能優化作例子,你沒有數據支撐,說優化後遊戲明顯流暢了,這個說服力就不夠。你需要在時間維度縱向對比,告訴大家優化前是什麼數據,優化後又得到了什麼數據。也需要橫向對比,行業一般做法是怎麼樣的,性能參考是怎麼樣的,我們可以做到什麼水準,性能是怎麼樣的。一個良好的測量體系,加上大量收集的數據,可以給出充分的數據,證明自己技術的價值。
數據的支撐,也有很多要注意的地方。比如,數據也分粗粒度和細粒度。如果你的統計數據粒度過粗,也只能證明你這個目標領域的研究還不夠深入。很多人說起優化,表示我做完了這個優化,幀數上升了1/3,這當然是一個巨大的提升,但大多數情況下,這隻能說明原來的優化做得不夠,這個級別的改進,更像一個Bug Fix,而不是一個優化。如果你在關注的優化,死摳0.5ms的時間,調整CPU thread之間的調度順序,關注cache的有效性,那些細緻入微的統計,則更有可能代表了你對問題的鑽研。一般意義上,如果在關注這麼細節的優化了,通常是大優化已經被做完了,只能深挖細節了。
這當然是一個非常武斷的結論,我們不能僅僅根據一些主觀印象,捕風捉影的判斷優化質量。可問題是,在講PPT的時候,一般只是一個單方面的信息輸出,聽眾和演講者很難有充分的互動。即使有些問題,聽眾也未必會當場提出。他們聽到你在做巨大的優化,只會懷著對你優化能力的狐疑,繼續展開刷手機的奇幻之旅。
要有足夠的數據支撐自己的論點,就需要在平時做好足夠的積累,這裡不再展開,有機會單獨寫文章說一下。PPT的呈現,是平時積累的延伸。見過很多例子,技術同學做了不錯的技術,但平時沒有收集數據,於是沒法給出足夠好的證據,證明自己的工作。再去找當時的版本,試圖收集數據的時候,會發現已經拿不到資源,或者沒法配出當時的伺服器環境等等,導致版本文法使用了。我們一定要養成良好的工作習慣,隨時收集數據保存。
合理組織論據,梳理線索
有了良好的論據,就需要合理組織論證邏輯。
本質上,我們要說服聽眾,咱們的技術選型是合理的,我們的優化水準是到位的,我們的技術眼界是寬廣的。第一篇已經講過多種論證套路,如狐假虎威、同行幫襯、繼往開來等,我們不再重複。這些都是微觀層面上的技巧,容易學習和實踐。
這一段我們講一些更宏觀層面的論證邏輯。
人類天生記不住離散的知識點,這些知識點彼此之間沒有聯繫。而我們對有明確線索的知識點,會更印象深刻。比如快速記憶法中的記憶宮殿方法,就是用這一方法來做的,把大量需要記憶的內容,和具體的地點結合,這些地點構成了線索。只要你能完整回憶這些地點,那麼關聯在這些地點上的知識點也就更容易被回憶起來了。我一度覺得這個是扯淡,直到我試了一下,還真在幾分鐘裡面記住了10來個彼此獨立,沒有任何聯繫的知識點。
具體到我們的PPT上,相當多的人都喜歡列出最近做過的一些技術點,但這些技術點不一定有共性,就彷彿那些離散的知識點,讓人昏昏欲睡,不能引起好奇,不會留下回憶。
PPT也需要線索,需要一個能夠貫穿始終,邏輯自洽的主線索。圍繞這個線索展開各種討論,會讓你的論證更有效,大家的記憶更深刻。這就需要你的選擇和論證,盡量圍繞同一個領域,當你做到這一點後,又會有幾個有趣的副作用。
一是由於所有論題都是圍繞相關領域展開,它們會共享一定的上下文,這就讓你的PPT更容易被理解,所有的上下文不用一遍遍介紹,你可以把更多講解PPT的時間,聚焦在具體問題,而不是介紹背景知識中。這無形中提高了PPT的信息密度,讓聽眾更有收穫。
二是由於論題聚焦,聽眾的理解成本就會更低。每個話題都有一定的相關性,聽眾完全懵圈的可能也會更低。分心後斷點重聽的難度也降低了。
三是人多力量大,哪怕是一些技術點並不夠高端,但只要整體這個大線索清晰,大問題解決的漂亮,也容易讓人有深刻的印象。回憶一下第一篇講的循環論證結構,其實也是這個思路的一個具體應用。前一個問題的答案,就是後一個問題的起點,我們解決系列問題。
不過,梳理一個PPT的宏觀邏輯,並不簡單。
這是典型的知易行難的問題。沒什麼好辦法,需要有更多的素材準備,更多輪的材料打磨,才能從中挑選出有邏輯關係的素材,組成宏觀的邏輯。很多時候,你覺得自己想不出怎麼解決一個問題,可能只是你還沒有用力去想。多找人看看你的技術,請教一下leader,看看其他人怎麼組織素材,這終究還是你自己的事情,需要自己解決。
做出一個統一的線索,讓多數內容,都圍繞這個目的服務。對那些和主線索無關的技術工作,思考一下有沒有可能通過合適的技術包裝,得到一定的關聯,如果沒有辦法,就應該考慮捨棄。
當然這只是一般的原則,這系列文章中的所有原則,都是可以打破的。我只是說,這樣做會更好,但做不到也沒有問題。如果你想講的素材就是極度分散,無法歸攏,也沒有其他候選的素材可以挑選,那就想想,有沒有辦法用兩個線索來貫穿。整理收攏一下技術主題,進行分類,總是有價值的,勝過羅列毫無關聯的一堆技術點。
另外,線索的顆粒度也是要注意的。小顆粒度的線索,容易歸納主題,但是顯得不夠大氣。大顆粒度的線索,雖然看起來上流,但起不到聚焦討論話題的作用。舉個例子,如果我的主題是講如何做天刀引擎,那這個話題有點巨大,這個線索起不到聚焦作用,能講的技術主題,可能天南地北,除了共享天刀引擎這個名頭,彼此之間就沒有什麼別的內在聯繫。如果我具體說,怎麼做天刀的Streaming,就是一個更細粒度的線索,也更容易聚攏話題。
另一種類型:Gems
在一些場合下,大粒度的線索也是有價值的。比如GDC中,我們經常可以看見這種主題:Rendering Assassins Creed III, 或者Moving to the Next Generation: The Rendering Technology of Ryse等等。這類talk,就是用一個AAA遊戲的渲染作為線索,穿起整個演講,但演講中的主題彼此之間的聯繫非常弱。這類talk我稱之為Gems類型的Talk。
所謂的Gems,字面上的意思是指寶石,也可以引申為精粹。
遊戲開發行業有非常多的專業書籍,彙集各種開發者的實踐經驗,定期出版。比較有名的有Game programming gems, GPU gems, ShaderX, Game Engine gems等等。這類書,大家通常稱為Gems類型的書籍。
Gems類型的Talk,不追求所有技術點之間的內在關聯,只把這裡面最閃光的精華提煉出來,進行分享。這類主題,通常有幾個問題。一是面向的聽眾一定是專業人士,且已經對這個領域有較深的積累,才能在一個talk中陪你橫穿數個不同的技術領域。也就是說,這類talk非常挑聽眾。二是這類talk和那些堆積羅列素材的talk之間的界限並不分明,如果你展示的技術上流,你就是Gems,如果技術不行,就是垃圾。作為AAA遊戲,應該是有足夠的技術亮點來支撐這樣一個Gems的演講,但一般情況下我們很難找到這樣的話題。三是這類話題追求的其實不是廣,而是深,要的效果是一場演講聽下來,有幾個技術點能打動行業里最資深的人,而不是面面俱到把所有角落覆蓋到,伺候好每一個聽眾。從這個角度看,大量同類的Talk,動不動畫一個架構圖,然後點到為止的說一下每個模塊,其實沒有任何價值。只有夠深入,才配得上Gems這個品類。
總結
在選完技術主題後,我們就要開始組織材料,我們要在技術呈現中,注意聽眾的接受能力,選擇聽眾最容易理解的角度闡述問題。給我們的材料補充更多的論據也是必要的,通過更多的數據,更多的客觀證據,說明技術的價值,讓人心服口服。有了這些素材後,我們還需要梳理線索,儘可能把同類技術串起來,幫助聽眾更好的理解問題。
最後還提了一類Gems的talk,這類演講可以無視線索,但需要有比較高端的主題,有很大的挑戰。
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