請讓我們把你的遊戲帶到中國
來自專欄遊戲時光VGtime
前些天,看到好奇心日報一篇上海電影節的報道,說這次電影節有些冷清,參展公司少。「原本就沒有人指望上海電影節的影視市場承擔交易功能,中國電影在國際上基本沒有市場,國外片方也因為中國的審查制度而不會在這裡浪費時間」。
不知,這裡把「電影」替換成「遊戲」,情況又是如何?
國產遊戲走出去、海外遊戲引進來,這是兩個事情,今天想談談後者。但這個話題太大了,我講不來(笑)。今天就講一些小故事。
上周,我們網站上發布了一篇文章,講德國手機遊戲發行商 Flaregames 在中國發行遊戲的經驗。文中提到:在中國發行遊戲會面臨文化差異、監管、渠道、媒體推廣等等問題;《鋼鐵黎明》引進時被要求做諸多修改,開發商花了18個月重建遊戲;發售遊戲時,發行商可能要選擇20~30個應用市場進行投放……
難啊。雖然這只是 Flaregames 一家的發言,從海外發行商的角度來看,中國(手機)遊戲市場的情況也就是如此了,而國內發行商做海外遊戲引進時,面臨的情況也大同小異。這是我們多少都聽過一些的事情,再提也不過徒增一聲嘆。
原本,我今天想講的是國內獨立遊戲發行商的一些事情,就幾個人,把幾個小遊戲引進中國,賺點小錢,然後很快樂的事情。我當時看到聽到這些事情,也很快樂。但上面的兩篇報道,又提醒我這些小故事背後的大背景並不快樂。
還是講講吧。
來自中國的「黑衣人」
日本獨立遊戲開發者ふみ(fumi)做了一款手機遊戲叫《我在7年後等你》,這個遊戲在去年火了。
遊戲火了之後, fumi 收到過各種郵件,內容包括廣告合作、看著就比較「灰色」的海外推廣,甚至還有來自俄羅斯的郵件……當然,fumi 看不懂俄文。
這就是互聯網,這就是全球化呀。(笑)
眾多郵件中,有一封郵件來自中國,寄件人是「Pujia8工作室」,希望獲得《我在7年後等你》的中文化授權。或許有朋友看「Pujia8」這個 ID 眼熟,沒錯,這是國內一個知名漢化組,撲家漢化組。
但撲家漢化組對於 fumi 來說完全不知名,他在谷歌搜索「Pujia8スタジオ」,日文資訊不多,都說他們是做無授權遊戲漢化(你們懂的)。
fumi 一看,得,原來是做這個的!中國遊戲市場果然如傳聞所說,盜版橫行。
然後 fumi 就和撲家漢化組簽約授權了……
因為,撲家漢化組在協議中給出的條件是:無償做中文本地化,遊戲的所有收入歸開發者所有,撲家漢化組不拿分成。
fumi 表示,敗給了金錢的魔力。
當然,如此優厚的條件讓 fumi 滿心懷疑。之後他反覆和撲家漢化組郵件溝通才了解到,撲家漢化組現在已經不做無授權漢化,開始做正版授權的本地化服務。
而《我在7年後等你》在中國的確獲得了成功,這讓 fumi 對「中國遊戲市場」有所改觀,同時也對「把遊戲發行到中國」有了很大興趣。他甚至自己去研究了這個事情,比如說:中國的那些安卓市場,哪幾個的日活比較高,要賣遊戲的話選哪幾家啊;做什麼樣的收費模式比較合適啊;審查制度是怎麼個情況啊,之類的。fumi 把這些內容發在自己的博客後,獲得了很多獨立開發者的好評,文章在圈內廣為傳播。
我後來去找撲家漢化組的老朱聊,還提到了這件事。老朱說 fumi 的博文給了他們很大幫助。
撲家漢化組最初決定做海外獨立遊戲本地化時,是漫無目的地廣撒網,小團體,新業務,無人知曉,只能如此。「一開始覺得一百封郵件里能有一封回復就不錯了」。之所以給出「免費本地化,收益全歸開發者」這樣的賠本條款,也是為了在業務初期打開局面。但即便如此,還是幾無收穫。直到 fumi 的遊戲獲得成功,他發布那篇博文之後,才陸續有日本的獨立遊戲開發者主動找撲家漢化組。現在撲家漢化組有自己的平台,專門接受日本獨立遊戲開發者的本地化申請。業務走上正軌後,他們也正常收費拿分成了,不能總搞賠本條款……
話說這件事能成,也得虧 fumi 是個心活的人。他說自己當初收到撲家漢化組的郵件時,覺得對面就是個黑衣人形象,都看不見真面目那種,典型的騙子。一般人這個時候就直接刪郵件屏蔽了,fumi 卻願意去進一步了解,才有了後面的合作。
而我好奇的是,這「進一步了解」的門檻到底有多高?
就像讓你去日本買地蓋房一樣
「日本獨立遊戲開發者,對於把自己的遊戲賣到中國這件事,怎麼看的?」我問亞古獸。亞古獸是獨立遊戲發行商 Gamera 在日本的業務負責人。
「基本沒想法。」
「什麼叫沒想法?」
「如果讓你現在去日本買地蓋房,你知道怎麼做嗎?」亞古獸反問我。
懂了。
就是毫無頭緒,完全不知道從哪裡入手的感覺。
「如果你去問這些開發者,對中國遊戲市場感不感興趣,他們都會說感興趣。他們也會看一些新聞:騰訊市值超過 Facebook、中國智能手機用戶在2018年可能達到13億、PS4 在中國發行行貨,之類的。但是對於把遊戲賣到中國去這種具體問題,他們就不知道怎麼辦了。」亞古獸說。
相比之下,或許我「去日本買地蓋房」還簡單一點,國內還真有公司做這些業務,我雖說買不起,還是能查到資料。而在日本,開發者們從來所著眼的都是本土市場,現在日本大的遊戲廠商是越來越注重海外市場了,而對於很多獨立開發者來說,他們就沒想過日本以外的市場。
就算想把遊戲賣出去,該找誰呢?該怎麼做呢?用日文查這些事情,很難找到資料。至於主動找上門來的,誰知道屏幕對面坐著的是人是鬼?這幾年日本是有一些發行商開始做獨立遊戲的海外發行,比如 Playism、Flyhigh Works 等等。但實際操作時,日本的發行商還是需要委託海外當地的發行商,做本地化、媒體推廣等等工作,比如在中國發行遊戲,要過審,那必須在中國有註冊公司。這就形成了二次外包,其間難免有疏漏,出現不理想的情況。
此時,來自中國本土的發行商直接聯繫到開發者,提供本地化和發行服務,就成了很有意義的一件事。
想來中國吃西瓜
今年5月,Gamera 的葉千落和雞翅去了 BitSummit,那是日本規模最大的獨立遊戲展會。
那裡的氛圍挺特別的。
「真是獨立,有些遊戲我懷疑就不是做出來賣的。」葉千落提到一個遊戲,玩家操作一位大叔,提兩個手提箱,走夜路,聽到有人來了,就得蹲下躲在兩個手提箱之間,等人過去後再起身,一旦被發現就 Game Over。關鍵是,這遊戲的玩法,如下圖……
我一聽他們描述這個遊戲就笑了,這遊戲怎麼賣嘛!我以為這樣的遊戲一般會出現在 Game jam 之類的活動上,或者傳到 http://itch.io 之類的網站上,沒想到會在 BitSummit 這樣的展會上出現。原來是這樣的展會嗎哈哈哈?
「當然也有一些完成度很高,商業定位很明確的遊戲。但這個展會的整體氛圍是一種分享,開發者只是想,我做了個遊戲,希望有人能玩到。」
很多獨立開發者做了遊戲之後,就是往應用商店一傳,然後在自己推特博客發一發,幾乎沒有堪稱「發行」的行為,也不會尋求發行服務。他們最多把遊戲帶到展會來,給人看看玩一下,靠圈子裡的朋友傳播。
在與日本開發者的交流中,葉千落和雞翅發現這些開發者的反應都很……怎麼說,謙卑?自抑?「我問一個開發者他覺得自己的遊戲能賣多少,他說1000份吧。我看了那個遊戲,和他說這遊戲在中國能賣5000份。他就很吃驚。大家都知道日本市場小,他們自己遊戲銷量的預判就非常有 B 數。」
「我跟開發者說,我們給你這個遊戲做中文本地化,幫你過審發行做推廣。他問:『那我要付多少錢』。我說這個錢我們出。(笑)」雞翅提起這事時的表情彷彿在說,這開發者怎麼這麼可愛。
類似的例子,亞古獸也和我講過 —— 中國發行商和日本開發者談分成,四六分,談完後開發者私底下問亞古獸,自己這四成分成大概會有多少錢。亞古獸都愣了:「你拿的是六成啊,你以為自己拿四成,竟然還願意簽合同!」
「也不是說他們對發行、分成這些事情完全不了解,而是因為他們對中國的情況不了解,不知道在中國發行遊戲是怎樣的規則,所以談事情的時候就會比較保守。」亞古獸分析說。我是覺得這些人怎麼一直在退讓,對賺錢不夠熱情。
「我們遇到的幾個獨立開發者,他們談發行合作的時候對收益分成之類事情的態度都比較淡。」葉千落這麼給我描述。我表示:如果我覺得自己遊戲只能賣1000套,我也會看得很開的。
「他們主要想的是,遊戲能賣到中國去了,有更多人會玩到自己的遊戲,就很開心。我們這次談的一個遊戲《BlockQuest Maker(磚塊迷宮建造者)》,主創是個叫譽田的大叔,遊戲在中國發行,他也會來一趟。他主要關心的事是,到時候和我們開會時能不能隨便坐,因為日本人開會都要正襟危坐;還有一件事是,能不能吃西瓜,因為西瓜在日本比較貴……」
真正的門檻
於是,中國發行商和日本開發商,愉快地簽訂了合同,接下來就是賣遊戲了。就算說自己的遊戲只能賣1000份,對收益的熱情似乎也不高,可不管是想讓更多人玩到自己的遊戲也好,還是實際想在賺錢也好,還不都得使勁兒賣遊戲?(笑)
但是,在中國賣遊戲,接下來的事情才是最複雜和困難的,比跨越國界、語言、文化的差異更複雜、更困難。
一方面是渠道,一方面是審查。就是文章開頭說的,我們都聽過很多次的兩件事,這裡簡單講。
如果是發行 PC 單機類遊戲,國內發行商會往 Steam 放,要是能過審,國內 WeGame、方塊遊戲也是不錯的選擇。
而若是發行手機遊戲,情況會複雜很多。首先,國內安卓應用平台的抽成比例很高,玩家付費的50%~70%會被平台方拿走。再淡泊名利的開發者也會肉痛,只賣幾千份的遊戲,開發者能賺多少錢?
也有開發者選擇做純免費遊戲,靠植入廣告獲得收入,但是這類遊戲在國內大部分平台一般得不到推薦,因為它們不為平台帶來直接收入。(不過,現在在一些手游平台的首頁推薦位上,也能看到買斷制或者輕度課金的遊戲了。)
做了遊戲內付費會被拿走大頭,而不做遊戲內付費的又很難得到推薦。有的遊戲明明是買斷制或者免費的,本身沒付費點,在引進時卻不得不做付費內容,開發商耗時耗力,還導致遊戲體驗變差,這樣的情況也是有的。國內稍微特殊一點的是 Taptap 這個平台,它不對遊戲內付費抽成,所以平台推薦遊戲的邏輯也不同於別家。
但在中國發行手機遊戲,你不可能只選一家平台。開篇提到的那篇文章里說發行商要在20~30個平台投放是誇張了點,上這麼多平台也沒用,可頭部的幾個平台還是都要上的。而在登陸這些平台之前,遊戲還得過審。關於審查的討論已經有很多啦,一言難盡吧。雞翅說他曾被要求把「℃」改成「度」,因為不能出現英文字母;還有一次,審查結果要求他把表現角色睡覺的「zzZ」圖形改成中文,於是他改成了「呼呼呼」。這都還罷了,他接手過一個像素遊戲,審查發現牆上有一個紅色像素,被認為是血跡,要求修改……
「所以我們引進時一般也不會要求開發者做額外的內容、加付費內容什麼的,因為審查、修改這個過程本身就很花時間,再加內容就更麻煩。不過也有配合本地化在遊戲里加一些元素的情況,像《磚塊迷宮建造者》,譽田覺得遊戲要在中國賣就該加點中國的元素,比如竹子,熊貓什麼的,還有中國的殭屍……我當時想了一下,殭屍能不能過審,感覺還可以~」談到自己要發行的遊戲,雞翅就忍不住露出機智的表情。
海內存知己,天涯若比鄰
去年,雞翅他們 Gamera 和撲家漢化組合作給一個叫《裂色的奇蹟》的遊戲做了本地化和發行,在 Steam 上賣了5萬多份,但那是個純免費遊戲。
「為這遊戲上 Steam,我還出了100刀,」雞翅說這事的時候一臉得意,也不知道為什麼他虧錢了還得意:「遊戲賣了5萬套的時候,我們和 P 大,就是撲家的 Pluto,去吃牛肉火鍋慶祝。我跟他說,P 大,遊戲賣了5萬套,但我們一分錢都沒賺~~還虧了100刀~~~就很開心。開發者也開心。至少有5萬人玩了這遊戲。」
這樣不好,我希望賣遊戲是能賺錢的。
當然,一個人做了一款遊戲,這遊戲去往國境之外的遠方,來到願意玩它的人的手中 —— 我覺得這是件很棒的事情。它讓人相信,人與人是相互關聯、是可以相互理解的。「海內存知己,天涯若比鄰」。有些人在為促成這件事而努力,這樣很好。
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