我的那十年(15) -- 在黑暗中前行(二)
以下文字,幾乎全部寫於2011年。
15, 在黑暗中前行(二)
Alex的被迫離去,雖然在情理之中,但發生的太過突然,也算是意料之外了。但是,國不可一日無君,Creative Director這樣如此重要的職位還是需要有人來接替的,而這個沉重的擔子落在了之前擔任Narrative Director的David肩上。David是Alex親手從美國招過來的一名行業老手,他的頭上有著一頂耀眼的光環——Socom系列的初代創意總監。單單這一個背景,便已經讓人振聾發聵,萬分給力了。也正是因為這個重要的原因,上層才把如此沉重的擔子交給他,對他希望滿滿。而我們這些蝦兵蟹將,能跟隨這樣一位「法力無邊」的老妖,也算是萬世修來的福分了!
當然,這只是我當時的想法罷了。
David剛剛走馬上任,便又一次的調轉船頭,重新定義了遊戲的方向。以我的切身體會來說,我對於這種來來回回的更改,早已經習以為常,處變不驚了。
任何創意性的行業,都普遍的存在著這種沒完沒了,改來該去的問題,或者說這並不是問題,只是這種行業的特性而已。究其原因,自然是由於人類的本性所致。眾所周知,是人就有想法和創意,就連一個不畏酷暑嚴寒,天天街頭乞討的混混,也是有潛力,有機會,能想出一個即驚天地,又泣鬼神的點子的。那麼更何況身居高位,一呼百應的創意總監了,能量自然超越混混無數倍。
另外,從職場法則的角度講,新官上任,如果不作出一些改變,怎麼能證明自己的能力,怎麼能證明上層的決策是正確的呢?退一萬步講,就算改變的東西並不比之前的優秀,大家也永遠無法去證明這個改變的對與錯了,因為在這個世界上,永遠沒有save/load大法,永遠沒有回到起點重試的可能。
David畢竟創造過Socom系列,對遊戲的把握還是有獨到之處的。區別於之前Alex不停的在摸索遊戲基本玩法而都無疾而終,David則把著眼點死死的放在了遊戲的故事上,畢竟之前他的職位是Narrative Director。
個人認為,有了故事作為基礎,那麼遊戲中的關卡,也就自然而然的產生了,再接下去把遊戲的元素一點一滴加入到關卡中,最終便可以把遊戲和故事兩方面,嚴絲合縫的揉在一起,渾然天成了。當然,這僅僅是個人的一些淺見罷了。
而對了David來說,他貌似並沒有把太多的精力放在遊戲性本身上面。雖然他也提出了一些遊戲系統的革新,但卻只流於紙面,把更多的精力放在了故事情節,人物刻畫上面。漸漸的,我意識到了一個可怕的事實,他真正在做的不是遊戲,而是一部電影。
為了通過KOM,每個項目都需要製作一段3分鐘左右的TGF(target game footage)小電影,為的就是給巴黎總部展示未來的遊戲將會達到的效果。但問題在於,大部分的TGF,全是在3D軟體里渲染出來的,並且玩家的一切行為都是事先設計好的,沒有任何分支可言。簡而言之,TGF就是一段以假亂真的大衛星。(說到這個,大家可以回想一下Killzone 2最初的宣傳視頻,那就是典型的TGF。)
這下David可算是逮到做電影的機會了。從頭至尾,整段視頻就像是一段好萊塢大片,華麗的背後隱含著蒼白的遊戲元素。對於當時的我來說,雖然隱隱約約感覺到了隱患,但在David面前,我卻從來不會說:「NO!」
作為一名小小的關卡設計,論級別自然沒有能量去跟創意總監叫板,就算自己萬分的不贊同上面的意見,也只能默默痛苦的承受,至少工作還是要做好的。在這一點上,我充分的發揚了中國人流傳千古的「美德」,忍!而由於文化和教育的差異,洋人們很少可以做到這點,以至於很多人在稍微感覺不爽的時候,都很輕鬆的去選擇最為簡單的解決辦法,閃人。
光忍是不夠的,還要在忍的同時,面帶燦爛的笑容。
大家不要誤會,這並不是阿諛奉承,而是從容坦蕩的接受各種挑戰和磨礪,觀察分析總結周圍發生著的一切,從而在這裡面積攢下無價的職場和專業經驗,以至於以後在最為恰當的時間點,厚積薄發。
自我拋棄了當初滑板項目的磨練,這一次,我要堅持下去。
而我從一開始便很清楚的知道,這樣做,存在著一個極其痛苦的問題,我永遠得不到我想要的結果,上司永遠贏,我永遠輸。而真正的雙贏卻是雙方都可以得到彼此想要的結果。然而,想要達到這個目的,至少在現階段,我必須去積攢自己的能量,暗暗的獲得去爭取自我的資本。
通過這個策略,我明顯發現David對我萬分信任,因為我從來不反抗,並且把他想要的東西在最短的時間內做到最好。而我希望通過對他不斷的支持,從而有朝一日得到他的回饋。當然,在目前來看,為時還尚早,還需要承受更多的痛苦。
KOM如約而至,David和其他一些上層領導帶著自我感覺良好的TGF影片和一堆厚厚的PPT,飛赴巴黎。可結果卻讓他們大失所望,被總部狠狠的批了回來,原因呢,自然是出自那段電影化過強的TGF。總部的頭頭腦腦看過影片後,幾乎一致的問到了同樣的問題:「Where is the game?」
對於這件事情,使我對自己的判斷有了更大的信心,我當初的感覺沒有錯!而更加有趣的是,在沒有自我暴露的情況下,總部幫我把問題提了出來,而且這一次David必須要聽,我也算「曲線救國」了。
KOM一次不成功再來第二次。而這一總部提出了更高的要求,不光是要重做TGF,還需要實打實的做一個演示關,不能摻假,童叟無欺。TGF必須加入遊戲和關卡設計的要素在裡面,而演示關自然不用多說,主要是我們關卡設計的任務了。
同第一次KOM相比,我的工作量一下子大了很多,不加班是根本完不成了。說起來這還是第一次在項目早期的時候便開始了加班,之前的項目再怎麼忙,也只是到了後期要發布了才緊趕慢趕,而這一次暴風雨來的有點早。
由於第一次KOM的失利,上層對David也多少有些保留了,而就在這個時候,Ben被招回來了!而這次的職位還升為了遊戲總監(Game Director)。 這是一個新的職位,說白了就是輔助創意總監的人,又或者說是真正把握實權的人。
Ben走的時候,項目一頭霧水八字沒一撇。一年多過去了,他在外面都已經又發布了一款新遊戲,而我們這個項目還在迷霧中掙扎著,尋覓著。Ben什麼都沒耽誤,反而這一跳一回,還升官發財了。
Ben的回歸對我自然是大喜過望,不光是又找回了大大的靠山,而且基於我和Ben之間的默契,有更多的想法和意見可以直接向他彙報,再也不用萎萎縮縮受人擺布了。
當時的我,工作上一直都保持著積極向上的態度,但內心中,早已經對自己五萬多的年薪不滿意了。於是我便在Ben面前直言不諱。當時會議室里只有我們兩個人,他放低聲音,輕輕地說:「下面的談話是作為朋友之間的聊天。你要想提高工資,需要有些手段,而最佳也是風險最大的辦法,便是去外面市場上確認一下自己的價值,而我能做的就是幫你降低風險,告訴上面你這個人我們必須留住。」你們說這是一個領導該教導的東西嗎?唉,我運氣真的太好,怎麼讓我攤上這麼一位牛X的領導啊!
說干就干,目標直指蒙特利爾的EA。簡歷發出去沒幾天就有了迴音,經過一系列的面試,順利的拿到了EA的邀請。而這時Ben卻跟我說:「我真的希望你留下來,但選擇還是要你自己來做的,去EA也可能會好,生活就像是一場冒險,你永遠不知道哪條路是最好的。」我轉頭一想,這是一計啊,Ben你可以的,連欲擒故縱都會!我真的佩服你到五體投地了!我趕忙說:「我還是想留在這裡,想跟你一起工作的,沒有你就沒有今天的我啊!」我已然被自己的不要臉感動的淚流滿面了!
由於我在彩虹組的口碑以及Ben的幫助,公司極力要留住我,於是我的工資便自然而然的漲到了EA offer的水平。還在我沉浸在工資大漲的喜悅中時,Ben又給了我另一個驚喜,由於我的工作出眾,在Ben的推舉下,被公司選入了特別培養團體,目標便是在我完成這一個項目之後,升為關卡設計總監。
真的是好事成雙啊!這真的是沒有辜負我在這裡幾年的拼搏和努力,曾經的痛苦和忍耐就像一顆顆種子一樣,慢慢的開始發芽結果了。
一切看上去變得美好起來,而就在不久之後的一個周五,上層忽然公布了一個令我震驚的消息,Ben再一次離職了!而且命令我們在一年內不許跟他有聯繫,不然公司會採取法律措施。原來,一家新的公司在蒙特利爾成立,而Ben被高薪聘請去做遊戲的創意總監了。
我呆若木雞的回到座位上,不顧上面的警告,拿起手機發了這條激情四射的簡訊:「Ben, Im bleeding deep in my heart, good luck and don』t forget me!」
Ben回復我:「Sorry, I failed you, again! I will never forget you! Godspeed!」
Ben啊Ben,你回來一趟難道只是為我帶來那兩個驚喜的嗎?我們之間的合作還遠沒有結束呢!在未來的日子裡,只要你需要我,我會不惜一切代價來追隨你的!
想著和Ben在一起工作的日子,我暗自下定決心,我以後一定要成為像Ben一樣的領導,像Ben一樣的人!你就是我的榜樣和導師!
下回預告:我的那十年
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