我的那十年(14) -- 在黑暗中前行(一)

我的那十年(14) -- 在黑暗中前行(一)

以下文字,幾乎全部寫於2011年。

14,在黑暗中前行(一)

茫茫大海中,一艘滿載著激情和希望的探險船,看不到燈塔,也看不到陽光,在水天一色的黑暗中默默的前行著,這趟旅行必將是痛苦並艱險重重的,她能到達哪裡,沒有人知道,也許如願以償尋得了寶藏,也許很多人忍受不了痛苦,棄船去尋找新的方向,也許最終默默的葬身於深邃的大海之中。但生活就是一場冒險,一場磨難,途中要經歷到的種種,也許才是最寶貴的財富吧。

讓我們把時間退回到08年10月份。剛剛結束波斯王子的製作,沒有休息一天,我便匆忙的回到了彩虹組,開始了這場漫長的旅行。組裡都是之前維加斯留下來的元老,當然Ben也不例外,還是關卡總監的職位。和這些熟悉的面孔又在一起工作,感覺自然親切很多。

在Ubisoft,任何一個嶄新的項目都需要通過一道道審批。剛開始立項階段,需要有一個核心的技術或者創意來通過巴黎總部的Breakthrough,只有通過了這一關,總部才會分配項目資金,進行下一階段的開發,有了一定的進展之後,第二道坎便是KOM(kick off meeting),項目才算正式的上馬了。再接下來,這個團隊需要把之前的一系列成果綜合起來,著重製作出一關,這就是FPP (First Playable Publishable),對於這一關質量的要求還是相當高的,基本上需要遊戲的基本框架完成,所有的工具都要準備好,來迎接production。FPP通過後便開始大面積的製作,通過Alpha, Beta, Master,這遊戲就可以出廠上架了。

而當時的情況,我們正面臨著艱巨的Breakthrough的挑戰。萬事開頭難,做遊戲便更是如此。如何尋找到最佳的創意,並把它發揚光大,是一件極其困難的事情,為此,還特意把工作室的設計部總監Alex招到了組裡,擔任項目的創意總監。其實對於這件事,與其說是招他來幫忙,不如說是製作室對Alex的下放。因為Alex作為整個製作室的設計總監(也不知道怎麼爬到這個位置上的),並沒有什麼實質的開發工作,成天只是做一些研究工作,並維護好和巴黎的關係。而他的到來,便是第一個噩夢的開始。

Alex是一個異常聰明(請注意我的用詞),並且個性十足的人,而這樣的人,人緣反而不是特別好,因為作為普通人,很難能理解他的高度。而這樣的人才,如果沒有很好的溝通能力,那簡直是太遺憾了!而Alex便恰恰缺乏這項重要的能力。他的到來,全盤推翻了我們之前努力的方向,自己躲在角落裡,開始自己東攢西攢的搗鼓起來。

就在大家還不知所措,不知道接下來怎麼走的時候,我最大的靠山,Ben提出了辭職。也許他在彩虹組經歷了太長了時間吧,是時間換個環境休息一下了。臨走他跟我說:「我認為你已經準備好做一名leader了,你要朝著這個方向努力,你必須要成為別人的靠山!」聽到這句話,我愣住了,因為當時的我從來就沒想過自己可以在你們洋人的世界裡做一名領導,來「統治」你們洋人。而作為洋人的Ben反而告訴我說我可以的!我徹徹底底的被自己閃了一回。

要實現這個目標,還是有段路要走的。而當下的事情,是要配合好新來的這位大俠。

沒過多久,他的傑作出爐了,而且還有一個夢幻般的名字:Manipulative AI。這到底說的是TMD啥呢?其實就是通過玩家的行動,去迷惑AI,讓AI陷入圈套,便達到manipulate的目的了。這個聽起來真的很不錯的想法,對於我來說,一直存在著很大的疑問。你想啊,我有把槍,你也有把槍,我不把你打死,反而要做其他的事情把你搞暈,我是不是吃撐了??當然,有疑問的也不止我一位,到後來大家見面的問候語就是:今天你被manipulate了嗎?

不管這個想法如何,Alex還是順利的用「迷魂」戰術把巴黎總部「搞暈」,順利通過了Breakthrough,拿到了項目資金。

而這才是真正噩夢的開始。

總部不是傻子,肯給錢,就一定要看到一些成果,就算最開始是忽悠,也得有個忽悠的結果不是。Alex估計也意識到了自己那個想法不靠譜,而自己又一時間想不出什麼其他的東西,於是便把這個任務層層施壓,放到了我們一幫GD (Game Design)和LD (Level Design)身上。雖然說不上是給他擦屁股,但上面安排的任務還是要完成的,於是我們便開始了漫無邊際的brainstorming,每天好幾個小時都在會議室里討論,這個過程真的非常疲勞,並且讓人會慢慢失去信心。不過我們也還是提出了一些很好的想法的,但問題就在於,我們實在搞不清楚他到底想要什麼,每次給他陳述,都基本上都得不到認同。

人的忍耐是有限的,組裡其餘兩個LD終於受不了這樣的折磨,紛紛轉到了其他的項目,只剩下我一個LD,夥同其他幾個GD,還堅強的留守在組裡,每天被Alex呼來喚去。那天,Alex終於「發現」了什麼,興緻勃勃的跟我們提出了一個很難解的論點:「什麼是戰術。」想必大家對這個詞都有不同的理解,而對於我來說,戰術就是玩家運用已有資源讓敵人的弱點暴露,然後一併解決。但要把這個概念放到遊戲中,則需要一整套的設計,玩家有什麼資源可以運用,通過什麼樣的方式可以讓敵人暴露弱點,等等等等。經過一番討論,我們一幫人傻呵呵的又一次作出了一份提案,信心滿滿的邀請他來聽我們的報告,可這次我們所有在場的人都被他打敗了。

因為之前屢敗屢戰的經驗,這次陳述我們異常小心,生怕有什麼問題沒有考慮到,生怕信息傳遞錯誤。而他卻一直陰沉著臉,按不作聲。忽然,他打斷了我們的陳述,兩眼緊緊的盯著我們,說:「Ground Control!」什麼?什麼是「Ground Control」?他接著說:「Diable大家都玩過吧,大家認為這個遊戲玩的是什麼呢?」我們全被問住了,有的人說玩點是升級,收集寶物,有的人說玩點是探索不同的關卡。他一副不屑的表情:「不不不,你們說的都錯了,Diable玩的是ground control,玩的是戰術。」

他想的太深了,簡直是活活的深死了!

他接著說:「你要是弓箭手,你就需要控制你周圍的空間,不能讓敵人接近你。要是你選擇武士,你就需要不停的拉近和敵人的距離,也是一種空間控制。」我的下巴咣當就掉在地上,太TMD讓人驚訝了,這都能被他想出來!難道真的是我們一幫俗人無法理解他的高度嗎?他輕蔑的沖我們笑笑,扔下一句:「你們朝著這個方向想想。」便獨自離去了。

大家你看我我看你,一時都說不出話來,而當時的我們真的是沒有理解他真正要表達的意思,或者說他的想法太過抽象。而更重要的是,他對我們的這種態度,讓我們非常反感,在這種情緒的影響下,自然不會深入思考他的概念了。而後來事情的發展告訴我,他的想法其實是非常對的,這就是為什麼大家都承認Alex絕非常人,但就是因為他的個性,讓我們對他多少都有意見,以至於沒能更好的支持他。結果嘛,自然不了了之。

總部不是傻子,付了錢,卻看到Alex經過這麼久也沒拿出個像樣的東西,還把團隊帶的非常糟糕,自然忍無可忍,把他開掉了。回頭想想,從最開始高高在上的製作室設計總監,到徹底遭到總部的拋棄,僅僅是短短不到一年的時間,但這個結局如果要怨的話,只能怨他自己的性格了。如果當初他能把自己表達的更平易近人一些,結果可能會截然不同吧。

他雖然走了,但這並不是噩夢的結束,更痛苦的經歷才真正開始。

下回預告:在黑暗中前行(二)

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