別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

別低估遊戲的日曆和時鐘,它們作用大得很

來自專欄兔四的遊戲攻略書

上個禮拜,我的一個死黨在我的慫恿下終於開始玩《女神異聞錄5》(下面簡稱為P5)。作為一個每天早上要8點起床上班的國企黨,他居然每天都肝到了凌晨兩三點,理由是「根本停不下來」、「總有一些事快可以做了」……

我想,這大部分功勞應該歸功於P5的日曆

P5里每一天都是從這個界面結束,也從這個界面開始

P5的遊戲節奏是一天天地走,每一天會分成幾個階段(比如早上、放學後、晚上……),大部分時間段內玩家都可以自由選擇行動(比如吃漢堡、約會、泡澡……)。

每一天結束時基本都會以玩家回到床上睡覺,然後日曆往後翻一天而結束。日曆往後翻這個過程,不僅僅意味這一天的結束,也意味著新一天的開始。這個過程有強烈的階段性目標達成體驗,這是第一個重點。

然後,P5一路打下來,我想所有人都會有這樣的體驗:

明天就星期天了,可以去買青汁加屬性了!

過兩天鴨志田就要悔改了,好期待!

下雨天了!我今天應該去泡澡還是去學習呢?

明天晚上川上就會穿女僕來我家了,興奮!

杏小姐還差一天就能滿LV10了,會不會有羞羞的劇情呢!

今天是周三!是時候出門找一二三下棋了!

武見妙姐姐說過兩天就可以去找她,想念她的大長腿!

這兩天爆發流感了,要不要去下印象空間呢?

……

於是,玩家通過遊戲信息,能夠預計未來幾天即將發生的事情,從而規劃自己的行動。這就是第二個重點:玩家在P5中會有大量的短期目標,而這些目標的一個共同載體就是日曆和時間。

P5的大部分界面上,左上角都是常駐著日曆和時間

日曆或時鐘的運用在其它遊戲里也很常見,比如說上個月發售的的《冰氣時代》(Frostpunk)。

《冰汽時代》的主界面

《冰氣時代》的日曆就常駐在主界面上,玩家可以通過日曆知道兩件事情:

1、存活了多少天,這是每局遊戲最核心的目標。

2、未來哪天會發生降溫、升溫。

溫度是這款遊戲的核心信息,溫度變化實際上就是玩家短期內的目標通過短期目標進一步推動玩家的遊戲行為。比如3天後就要降溫,那麼玩家就需要去升級加熱器、建造加熱樞紐、收集足夠煤炭等等,具體如何達成就交給玩家去做了。

遊戲中可以查看城裡的溫度分布情況

其次就是同樣常駐在畫面上方正中間的時鐘了。時鐘把《冰氣時代》中一天之內的遊戲行為進行再拆分,玩家在不同時間段內會進行不同的操作,比如:

每天8點到晚上6點是大部分工作場所的開工時間,這段時間內就要根據資源量來調配工人。

玩家可以簽署延時班次的法律,要求某些工作場所的人進行加班,讓他們每天晚上8點才下班,甚至還可以要求他們24小時連續工作。

每天傍晚開始,部分夜間工作的建築開始生效,此時要根據資源來調配工人。

每天夜裡大部分工人都在休息,這段時間就不需要玩家頻繁操作了,玩家可以加速跳過時間或者巡視一下各個建築。

早上6點會根據天氣預報發生降溫或者升溫,玩家就要考慮在那時開啟加熱器來提高溫度,或關閉加熱器來節省資源。

中午12點左右可能會出現工作場所效率降低,因為有工人可能要去進食。

……

通過時鐘,玩家很容易就在接下來一段時間內對遊戲內容有預期,遊戲過程也更有過程感和目標感。

每天8~18點工作、11小時之後完成鋸木廠:遊戲用時間給玩家帶來充分的預期

11 bit studios 的另一款《這是我的戰爭》(This war of mine)一樣把日曆和時鐘運用得相當到位。

日曆不僅僅常駐在界面左上方,而且每當新一天開始時,遊戲會以一個不可跳過的全屏界面來強調天數,強調天數是遊戲的核心目標。一周目之後,玩家就會對這個日期有額外的理解,比如第幾天會來新人、第幾天會入冬、第幾天會結束等等,日曆在這裡就是提供階段性遊戲目標的載體。

時鐘一樣也是常駐在主界面上,大部分情況下都是每天6、7點開始一天,每天10、11點會刷出NPC事件,角色工作或者睡覺消除疲勞都要消耗時間,晚上也要根據剩餘時間選擇深入探索還是早點回家……玩家每一天的行動都跟時間密切相關

Klei 的《饑荒》(Dont Starve)和《缺氧》(Oxygen Not Included)一樣也有日曆和時鐘的設定,而且在《饑荒》里尤為明顯。

《饑荒》里每一天都會分成白天、黃昏和黑夜,玩家在不同時間段內遊戲行為截然不同:

白天採集資源和收集食物,黃昏準備火把為黑夜做準備、黑夜保持照明和防止被襲擊;白天要看著時間來為夜晚來臨做準備,夜晚也要看著時間來擔心火把夠不夠用。遊戲還會根據玩家存活的天數會有四季的變化,不同季節里的白天黃昏黑夜又會有不同。

作為一款生存類遊戲,玩家的遊戲行為就是依據未來威脅(比如冬天的寒冷、夏天的炎熱)進行調整,而日曆和時間就是這些遊戲目標的載體。

右上角就是日曆和時鐘

除此之外,還有很多遊戲都加入了日曆和時鐘的設定,比如《This is the police》、比如《星露穀物語》。連各大MOBA遊戲里玩家都是根據遊戲時間去進行遊戲行為的判斷,比如計算小兵的波次、估算對面裝備成型的時間、什麼時候打龍……

在上面列舉的所有遊戲裡邊,如果把日曆或時鐘去掉,可能遊戲該怎麼玩還是怎麼玩,比賽該怎麼打還是怎麼打,但玩家或多或少就失去了過程感和目標感。

《This is the police》

最後還有個相關的小故事:

有一次我在家裡看足球時電視壞了,畫面上下出現了一條明顯黑邊,導致我完全不知道比賽現在剩餘多少分鐘

這邊落後了1球但卻又不急著進攻,是因為剩下時間很多嗎?那邊換上了兩名替補球員,是因為到了70分鐘左右的換人期嗎?這邊守門員好像開始往前壓了,是因為比較臨近尾聲了嗎?

……

本來球隊的戰術就跟時間息息相關,時間信息的缺失導致了我看球樂趣的陡然下降。

類似這樣,剛好被擋住了比賽時間

當然了,有些遊戲並不適合加入日曆或者時鐘,比如可以想像一下給戰神和他的老父親一個懷錶……或者給德雷克兄弟送一副日曆……這類遊戲就沒必要用這種方式來加強遊戲的目標感了,線性遊戲本身的目標感已然很強。但如果覺得玩家在你的遊戲里似乎沒什麼緊迫感和目標感、又似乎缺少了一些過程體驗,不如就加入日曆或者時鐘試試吧!


推薦閱讀:

戰艦世界dd是什麼?
關於《忍者神龜》的遊戲史
北通K1吃雞神器,滿減優惠即將開啟!
吃雞攻略是什麼?
玩水果忍者怎樣才能得高分?

TAG:遊戲 | 遊戲策劃 | 遊戲設計 |