張春良:狗日的網路遊戲(下)

  田炳信:他們會掉進虛擬世界出不來,而他們會把在虛擬世界中的思維帶到現實中,干出各種讓人大吃一驚的事,這些人是大批量生產出來的。

  張春良:每一個人都有可能成為馬加爵,國家對網路的政策導向要明確,對網路遊戲運營商的職業道德、社會責任感要強化。

  田炳信:現代的教育也過於呆板,趣味性不強,人性化不夠,造成青少年的厭學,而一旦有了這些輕輕鬆鬆的網路遊戲、虛擬世界之後,青少年就會選擇逃避現實而投奔虛幻。鴉片之所以讓人上癮,是因為它能讓人暫時忘記痛苦。魯迅說過:救救孩子。救救這一代孩子。可能現在這些沉溺其中的孩子並不會領悟,但是作為負責任的成年人,應該擔當起這種責任,應該儘快立法規範。對孩子的身心造成的軟傷害(軟傷害是指對心靈造成的侵害,要三五年之後才能顯現出來),潛伏期長,後果嚴重,相當於精神上的艾滋病。如果不用超前的眼光來看這個問題,認識不到這個問題。

  張春良:兩會期間,有代表提出過這個問題,但沒有受到重視。

  田炳信:「天下攘攘,皆為利來;天下熙熙,皆為利往。」作為一個新興的產業,網路遊戲產業也許永遠讓人無法看透。有人兩眼放光,神神叨叨地念道:「2002年它的市場規模超過了電影業」、「每天睡覺都可以有成千上萬的收入」。一轉頭,又有人咬牙切齒地罵道:「這就是垮掉的一代」、「這是一個註定要被做爛的行業」。不管怎麼說,新興的巨大產業利益背後,產業道德何去何從?你思考過這個問題嗎?

  張春良:我想過,但不深。這是一個很尷尬的行業。根據中國互聯網路信息中心(CNNIC)最新調查,全國網民每月直接與網路遊戲相關的支出大約為10多億元,網路遊戲市場以高於100%的速度膨脹著。IDC研究數據顯示,中國網路遊戲市場規模在2001年僅為3.1億元人民幣,2002年則達到9.1億元人民市,比上年增長187.6%.不過,「網路遊戲只是冰山之一角。」網星市場總監米聽認為。它背後牽涉到整個網路和電信行業的利益。去年9.1億這個數字指的是網路遊戲開發商、運營商直接從遊戲中得到的收入,粗略估算,當網路遊戲賺1塊錢時,電信將獲得7塊多的收入。根據IDC的研究,2002年電信業務由網路遊戲產生的直接收入高達68.3億元,是網路遊戲市場規模的7.5倍(其中有少量收入需要同網路遊戲會作夥伴分成),IT行業由網路遊戲產生的直接收入達32.8億元,是網路遊戲市場規模的3.6倍。不過,這些數字並不能掩蓋網路遊戲是一個尷尬行業的現實。遊戲業似乎總是不那麼堂皇,做網路遊戲運營也不像總被用來對比的電影院那樣被視作「正經生意」。韓國遊戲產業的發展常常被用來說明網路遊戲業的正當性,有人說,「說韓國經濟依託在網路遊戲基礎上,這話就是遊戲。」曾經運營聯歡遊戲,一位業內資深人士對該產業發展的看法頗具反諷意味,「玩,並不創造價值,只是價值轉移,只是大家的閑錢的一部分用在裡頭養幾個企業,創造價值還得靠正正經經地生產。」

  田炳信:網路遊戲產業還遠遠不只是一個處境尷尬的產業。中國人早有玩物喪志的警世箴言,玩遊戲在我們的文化中本就帶有某種道德風險。作為娛樂休閑產業一部分的網路遊戲,到底是金礦還是鴉片?這個問題恐怕不光是業界人士的困惑,它也考驗著這個向來推崇「勤有功,戲無益」的民族的神經。

  張春良:是的。在現實中,網路遊戲帶來的社會問題作為一個現實存在也已經嚴峻地擺在我們眼前時,中國網路遊戲產業已經利令智昏,絲毫沒有承擔責任的意識。我們得出這樣的結論,不僅僅只是基於中國網路遊戲產業鏈的現狀,同樣基於產業發展的橫向比較中。

  田炳信:你能否概括一下中國網路遊戲的發展歷史?

  張春良:網吧是1995年以後盛行起來的一種娛樂場所。

  田炳信:全國有多少家網吧?

  張春良:情況是這樣的,正規的網吧很少,但黑網吧就不計其數。按規定,開設網吧要當地文化局、公安局幾個部門聯合批准的,但在一些小地方,在縣一級區域,一個副縣長就能把這些手續批出來。全國的網吧數量實在是無法統計,北京正規登記的網吧只有四戶,而實際上,僅一個朝陽區就有670多家,而且都有工商營業執照的。而那些隱藏在住宅小區、居民樓里的就更加數不清了。現有政策已經是名存實亡的。現有的網路遊戲現行政策已經失效了,明確規定的不允許18歲以下的青少年進入網吧,但你到任何一間網吧去,基本上沒有18歲以上的,全部都是18歲以下的。這是很諷刺的,這都是利益驅動。網路遊戲政策有很多不足之處:關乎未成年人的未來和健康成長,但是沒有給未成年人的監護人一個化解通道。本來一些中介組織,例如中國網路遊戲協會,應該成為產業健康發展的參謀,但卻成為了掏產業錢袋的機構,只要產業成員企業給我錢,我就給你辦事,成了幫凶。而廣大的青少年的監護人因為沒有掏錢,利益自然不會受到重視。中介機構靠產業來養活。

  田炳信:中國網路遊戲協會成為產業的附庸,代言人。

  張春良:網路遊戲的巨頭們都已經挺入了中央的決策層了,他們有很強的話語權。我認為應該開闢一條通道,建立一個平台去幫助那些產業利益的相關者,特別是受侵害者,更有效地參與公共政策的制定和形成,政府應該起到更積極的作用。網路遊戲有其積極的一面,如帶動電信的發展,IT產業和動化產業的繁榮,是數十億的產業,但如果為了這些產業的繁榮,拿2000萬網路遊戲玩家和240萬青少年的未來作為代價相比較,是不符合可持續發展的原則。

  田炳信:這數十億的繁榮不要也罷。

  張春良:中國全國的有線電視收費一項,全國一年就是70億美元,如果因此而毀了一代人的話,是不划算的。

  田炳信:網路及網路遊戲沉溺所帶來的社會問題在日益凸顯的時候,你個人是悲觀的心態,還是樂觀的心態?

  張春良:既悲觀,也樂觀。悲觀是許多人對「網毒」的認識還沒有看透,我們的社會、我們的國家、我們的政府以及我們的家庭所做的準備是有限的,更是不充分的。樂觀的是,同大多數的疾病一樣,網路沉溺的「劇毒」並非無葯可解,只是多數人並沒有在觀念及行動上對此建立起一種嚴肅的心態,這種僥倖的心態導致了現有網路遊戲良性管理機制的失效,並最終造成了240萬青少年沉溺於網路虛擬世界的現實和更加嚴峻的發展趨勢。但如果我們真正將這些約束機制完善,並有力、有效地加以貫徹實施,相信我們的網路產業、網路文化將真正起到「美教化,厚人倫」作用的同時,也不至於影響到它作為一個朝氣蓬勃的新興產業的飛速發展。

  有則笑話講,老鼠和大象來到海邊,老鼠對大象說:「你怎麼把我的褲衩穿走了。」大象一臉茫然。你認為這笑話太荒唐,不對稱形成的滑稽效果讓人發笑。

  還有一則笑話說,北方一農民到北京動物園,第一次看到斑馬,回村後,和大夥吹:北京的毛驢都穿海軍背心。這種錯覺產生的情節會讓你捧腹大笑。

  沉溺在網路遊戲的世界裡,每天發生的荒唐、錯覺的故事就不是讓你笑的事,而是哭、怒、愁、怨。真是應了一句話:佛魔不二。

  這是一個英雄改寫神話的年代,這是一個有點灰、有點黑、有點白、有點紅的多彩世界,這也是一個喜新厭舊的時代,更是一個許多人隨著網路遊戲變老、變醜、變態的年代。

  網路遊戲是這個年代中的一個亮點、焦點、熱點、難點、金點。有人說好,有人說壞。有點神秘,有點曖昧。有人掏上了金子,有人搭上了小命,有人不見了青春,有人成了社會的廢人。


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