遊戲歷史上有哪些前無古人的創新? |
【孟德爾的回答(78票)】:
其實所謂的里程碑大作,很少找不到原型的。
或者說,真正創造了一個類型的創新作品,90%都會失敗,因為新設計難免有很多缺陷,完善要假以時日。
一般創新類型都喜歡用街霸之於2D FTG來舉例,但其實在街霸1之前,DATA EAST也出過FTG《對戰空手道》,其中出現了指令必殺技,防禦這樣的概念。90年代capcom告dataeast的鬥士歷史抄襲街霸,結果被dataeast反告。
遊戲業真正天翻地覆的革命性新作有兩種,一種是俄羅斯方塊這樣完全靠創意吃飯的,本身就很簡單,沒有什麼改進餘地。紅了就紅了,不紅也沒辦法。
一種是馬里奧這樣在前人設計基礎上,極大提高製作水平,產生一個火爆的新類型,也就是量變引起質變。一個類似的例子是沙盒,你看莎木,幾乎擁有現在GTA的一切元素,但就是不好玩。
你說的這幾個例子,我憑直覺說,肯定是有前例。但是恐怕沒精力都查出來。
RTS加英雄這個做法以前紅警就干過,TANYA在任務模式中就是特殊單位。而英雄本來就是脫胎於過去回合制里的設計。除非你用WC3本身來定義WC3,否則這個設計說不上非常獨創。
旅程,雙人協作這是很早就有的概念了,清版ACT里雙人合作算不算?聖劍傳說2分別控制2個主角算不算?兩個陌生人無溝通的交互在網路時代之前就算有也不是即時的。比如不思議迷宮系列,你死掉會獲得一段密碼,別人可以利用這個密碼進入特別關把你救出來,之後他把得到的新密碼告訴你,你輸入自己機器就活了。
手游的卡片戰鬥脫胎於過去遊戲機上的卡牌RPG,比如阿爾卡納風暴和卡片召喚師。消除與RPG的結合,魔導物語系列搞過實驗,但不能算標準的RPG。
最早的在線多人RPG應該是子午線59,但是只是最早的圖形在線多人RPG,在線多人RPG的概念脫胎自MUD,那就早的沒邊了。
ICO這種動作解密90年代很泛濫,像無文字提示,無UI,這些都並非創新,反而是有點復古了。這種做法的理論根源在於全電影化,就是讓玩家認為自己是操作電影而非遊戲,美國人從80年代就開始實踐,像國王密使,猴島小英雄,只是受限於技術,很多互動內容還是要做成遊戲的樣式(比如滑鼠移到對象上,出現操作列表讓你選擇),道具解謎比動作解謎成分大,不像ICO那麼自然。
90年代電影化遊戲最著名的是ANOTHER WORLD,完完全全就是一個2D的ICO,只是風格就未必是你喜歡的了。
【Thinkraft的回答(85票)】:
遊戲史上的創新多到不計其數啊。上古的例如第一個電子遊戲第一台投幣式街機之類、以及太新的什麼DotA之類的,這裡統統不提,久遠的說了你也沒感覺,現代的說了也沒意思。
我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是你在近20年的業界雜誌上能找得到的東西),也不保障內容絕對真實可靠。你可以把它當成我個人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~
——————————以下隨時可能編輯——————————
1978年,Taito發布太空侵略者。這個看似簡陋的射擊遊戲程序畫面音樂全部由西角友宏一人包辦,但當時造成了業界轟動。在之前的遊戲里,雖然有Hi-score的概念,但那只是一個預定義的分數,達到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第一個可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的遊戲(續作更實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊遊戲,都是只能玩家單方面地射擊目標,而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第一個實現了與敵機戰鬥的概念,而且給了玩家三條生命。
太空侵略者的流行是一場革命,直接讓遊戲界風向從單調的乒乓類體育競技轉向了動作、射擊類型。它是遊戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子遊戲從來不感冒;任狗第一台街機就是山寨的它;遷本憲三玩了它以後創立了卡婊的前身……
1980年,南婊製作了吃豆人,其中最有意思的設計是主角吃了超豆之後可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個設定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續一小段時間)。據說吃豆人是史上第一個帶過場動畫的遊戲(也有一說是1979年的太空侵略者2),另外這個以缺角披薩為靈感設計的主角似乎是史上第一個偶像遊戲角色。
1981年,任狗推出大金剛,這是史上第一個帶跳躍鍵的遊戲,平台遊戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當時的馬里奧名字還叫跳跳人。
1982年,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵,這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的Game&Watch開創的)。
1983年,北美的遊戲開發者們共同發明了雅達利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年後的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭屍。在「屎一樣的電影改編遊戲」列表中,那次事件被埋的最慘的ET可能不是第一個,但它無疑是影響力最大的一個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。
1984年,南婊的吃豆大陸可能是第一個結合移動、平台跳躍、敵人以及時間限制等要素的捲軸遊戲,並且使用的多層捲軸技術也是一個革新。比較逆天的是本作的FC版堅持了右手方向的反人類設定也就是用B和A鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈後者質量太出色,光芒太耀眼。
同年Taito的影子傳說採用了四向捲軸的設計,也是一代經典。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷。
同年任狗開放了第三方開發許可權,並發明了權利金制度。此行為被譽為暴政,並被後來的所有主機廠商毫不客氣地效仿。權利金制度是遊戲業歷史的最重要創新之一,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠遊戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過。
1985年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟。當之無愧封神的作品,這個遊戲不是一兩個創新的問題。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上/地下/天上/水下/魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了1up = 獎一命的概念)等設定,並且完美地把所有要素結合到一起。完全面向家用機的設計讓遊戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發現跳起來在空中可以扭動方向是多麼幸福的事)。超級馬里奧兄弟是平台動作遊戲的質量標杆,它是雅達利大蕭條後遊戲業復興的藍色藥丸,它是遊戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到20多年後才被自家主機捆綁的遊戲打破。
同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話。
1986年,Technos發明了八方向移動橫版動作遊戲(熱血硬派),在平台的基礎上更增加了場景縱深的概念,次年基於這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往後卡婊抄了這個設定做了一堆街機遊戲(快打旋風、吞食天地II赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國80後都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在雙截龍面前它們到底還是山寨。
同年,任狗另外一個封神作塞爾達傳說問世,世界上第一款ARPG,比暗黑破壞神早了10年。道具收集、解謎、地圖即時作戰,差點忘了說這是第一個能存檔的家用機遊戲,雖然卡帶電池壽命有限……
1987年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格鬥遊戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個遊戲確立的標準還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。總之街機業在接下來十年就靠著這個類型的遊戲撐起了半邊天。
同年,科婊的合金裝備開賣。這是一款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的遊戲,雖然製作青澀,但概念十分有創意。十年後終逢PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d化成為了一款成功的白金大作,並開創了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優秀傳統。
同年,NEC非常具有卓識遠見地推出了主機PC-E。作為第一款能夠使用CD載體的主機,此機型後續成為了18禁遊戲的最佳平台,受到了日本玩家的廣泛歡迎。
——————————
(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著MD、GB、SFC等平台的發售,混的好的越來越好,混的爛的越來越爛,還有世嘉在努力地迴光返照)
在這期間值得一提的
1989年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造遊戲之一。現在說到莎木、GTA那種沙盤遊戲一般都帶有角色扮演的要素,而這裡說的沙盤是指無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法。模擬城市的另一重大意義在於它後續衍生了各種名作,包括一度成為銷量最高PC遊戲的模擬人生。
1991年街頭霸王2發售,第一個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格鬥遊戲。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格鬥遊戲歷史上有著里程碑式的意義。街頭霸王2的大受歡迎,讓卡婊肆無忌憚地推出各種國際版加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開闢了一條嶄新的騙錢之路。同時它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個大笑話。
——————————
1992年,id的暗殺希特勒3D成為第一款共享方式發行的第一人稱視角設計遊戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入遊戲界,這個公司從此在接下來的十年中各種重新定義FPS,當然也順手做了發明3D引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個公司可能從遊戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和MOD包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了3D顯示技術的發展方向……
同年,西木發明了即時戰略遊戲(沙丘2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是後來跳票雪各種爭霸的爺爺。
同年,精社發明了戀愛養成遊戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆。
1994年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之一SUPER 32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳里並排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的遊戲硬體只有世嘉同門的那款6節五號電池玩半小時的GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的VR Boy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻。
1995年,跳票雪的魔獸爭霸2發售,戰爭迷霧的概念迅速成為後來即時戰略遊戲的標配。
1996年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進3D格鬥遊戲(死或生)的做法,雖然早期的2D格鬥遊戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭一遭。製作人硫酸臉後來的種種事迹證明了不僅在遊戲開發上可以沒節操。
同年,卡婊喪屍回頭。生化危機是一部幸運的作品,它的一些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓遊戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。我個人最喜歡這個系列的地方在於數年後的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量。
同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風潮數年後席捲中國。這是一個很悲傷寂寞的發明。
同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典範。
同年,跳票雪戰網誕生。
同年,真正的跳票神發布了毀滅公爵3D並宣稱第二年將推出永遠的毀滅公爵,這一等就是永遠,那年出生的小孩等到遊戲真正發售的時候已經到了開EVA的年齡了。
1998年,科婊發明跳舞機……遊戲從此除了教育大義之外又擔負起了強身健體的重任,開闢了全新的吸金道路。與同期的DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此遊戲類型間接延續了街機生命若干年。
同年世嘉推出的蚊香機採用了諸多神奇創意,例如主機集成撥號上網,例如帶屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。後果是喜聞樂見的,三年後宣布停產並徹底退出主機界從此一蹶不振。
同年,既然評論有人提到了,這裡重新說一下科婊的合金裝備S。加個S就瞬間高大上了有沒有?次世代機能終於強大到足夠實現夢想了有沒有?終於能做出可以趴在通風管和紙箱里偷窺女人、可以躲在牆後和床下調戲屌絲的遊戲了有沒有?這款遊戲的細節創意多到令人髮指,例如狙擊槍會手抖的設定;例如不停嚷嚷你記憶卡內容並且不用2P手柄打就無敵的boss;例如被玩到死去活來的雷達小地圖。當然它同時也擁有每個主角都是亂倫家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的BOSS;以及繼承前作設定為了實現掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率。槽點太多,不能再多說了。
1999年,科婊的寂靜嶺讓機能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創造了一段美談。你瞎或者不瞎,霧就在那裡。加上魔界村和生化危機的先例,大家似乎都明白了恐怖遊戲的訣竅就是做得難玩一點。
2000年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。
評論區有人產生疑問,這裡說一下,三消的玩法其實歷史很悠久,例如1990年FC上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬里奧醫生(落下式,四消)、1994年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基於寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區別於傳統消除類遊戲的特點主要有:遊戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換後造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統遊戲一般是控制落下/打上的位置);開場就是滿屏方塊,並且遊戲過程中持續補充被消掉的方塊(傳統遊戲一般滿屏或堆到頂就結束了)。這個遊戲模式是寶石迷陣首創,早期比較優質的模仿者有flash遊戲動物園管理員等。
——————————一直在更新2000年之前的故事——————————
【韓宇的回答(33票)】:
同意 @孟德爾 老師的回答,不過我覺得這可能不是題主想要的。
ICO,旺達與巨像,這種風格的遊戲之前有沒有?
題主說的"這種風格",我認為並不是指動作解謎(或者攀爬到敵人身上)的部分,而是上田文人的遊戲被人認為是藝術的地方。ICO早在99年就在製作了,彼時的動作遊戲正如大家所知,都非常的"遊戲",而ICO在製作意向上,就是做一個不那麼遊戲的遊戲,就是一切圍繞主題去"表達"。沒錯!ICO的重點是表達,而解謎和關卡設計這些"玩"的部分只是表達的附屬品。比如說:
1. 在gameplay中敘事,而不是過場動畫或者對話菜單
ICO的主題是男孩保護女孩,所以牽手(在今天看來)理所當然的成為gameplay的一部分。女孩Yorda緩慢的移動速度,被男孩牽著跑時一停一頓教玩家生怕她的手臂會斷掉,跳過障礙時的遲疑和吃力,面對無法通過的阻礙時為難的搖頭,男孩在保護女孩時被死靈打飛,這些都太有戲了。和其他遊戲讓你玩嗨不一樣,這個遊戲所做的是不讓你從主題中齣戲。
2. 去UI
這一點是不是ICO首創我並沒有查證,列在這裡是為了繼續說主題,ICO之後的十幾年裡去UI的遊戲開始屢見不鮮了,比如Limbo,比如Journey,比如前段時間不少人關注的紀念碑谷,去UI的好處也是顯而易見的,可以讓玩家更沉浸。男孩沒有血條,沒有裝備和道具(只有一根木棍),一切就是那麼簡單。隨之而來的是GameOver條件的簡單和純粹,女孩被死靈搶走或者男孩摔死。
3. 其他細節
製作人只希望你關注一件事,保護女孩,遊戲里有些場景的解謎需要男孩臨時離開女孩身邊,期間會有死靈突然出現試圖搶走女孩,不知道有多少玩家在解謎過程因為提心弔膽而加快步伐呢。女孩周身潔白髮光,給人神聖需要保護的感覺,這個設定也很有趣。存檔方式是兩人坐在沙發上休息也值得一提。
再來看旺達與巨像,其實在去遊戲化方面,續作在做法上比ICO還倒退了一點(血槽和裝備欄),但是在主題表達上卻同樣出色。旺達為了救愛人,不惜捨棄一切和惡魔交易,旺達和巨像體型反差之大再次延續了ICO里小身體里迸發大能量的意味。蒼茫廣闊的(無縫)世界除了愛馬相伴只能偶爾見到鷹和壁虎的影子,這種孤獨感和Journey異曲同工。每次按住不放的L鍵和擊殺巨像後虐心的感覺,相信玩過的玩家都會印象深刻。這就是上田文人在主題表達上的成功。
從遊戲形式上旺達與巨像只有觀光+Boss戰,全程無雜兵的組成,巨像身體即關卡的設計,自然是值得在遊戲史上記一筆的創新了。
【Josh的回答(27票)】:
轉一篇我很久以前翻譯的文章,雖然講的都是歷史故事,但大多具有劃時代的意義,並且是從多角度來審視的
.......................................................................................
50個最偉大的遊戲創意
50年以前,William Higinbotham用一個示波器和一些模擬電路製作了第一款電子遊戲。雖然自那以後,遊戲已經發生了翻天覆地的變化,但今天的AAA遊戲大作的成功也部分歸功於數年以前就存在的設計創新。在本文中,我將羅列我認為特別重要的50個設計創新(或某天會被證明是特別重要的)。其中有許多其實是老式遊戲玩法的增強功能;運動、駕駛和射擊可以回溯到遊樂場遊戲和投幣電動玩具。遊戲類型如回合制策略、邏輯益智和RPG,可以在桌面遊戲上找到原型。我們用各種方式改進了這些古老的遊戲,特別是電腦的出現,我們得以創造出在其他媒體上無法實現的新遊戲類型。
不幸的是,設計創新的真正主人往往被世人所遺忘,而讓後來的成功遊戲佔了便宜。例如,很多人記得Pong設計了《Magnavox Odyssey》,而不是非電腦版的設計者Ralph Baer,即使先出現的是Baer的作品。為了修正這種傾向,我將一併列出創新的原始構思者(如果找得到的話)和該創新最知名的早期案例。我不保證我羅列的信息完全正確,歡迎指正。
我指的玩法創新是遊戲帶給玩家的挑戰和玩家應對挑戰可能做出的行為。絕大多數這些行為是很明顯的:跳躍、轉向、打鬥、建造、交易等等。但有些挑戰和行為顯然大大豐富了玩法的藝術,為我們提供了新的遊戲方式。
1、探索
最早的電腦遊戲沒有探索玩法。許多是模擬某個地方或讓玩家通過很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面角色扮演遊戲借鑒了探索元素,並改良成現在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進入陌生領域時會不斷產生新鮮感,並根據環境線索做選擇。這是一種不同於戰鬥的挑戰,比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
2、故事講述
這個話題引發的激烈爭論比電子遊戲的其他任何設計特徵都多。遊戲應該講述故事嗎?如果應該,那麼怎麼做?故事講述意義是什麼?有可能做得好嗎?底線是:並非所有遊戲都需要故事。但是,如果沒有故事,遊戲就只是一個抽象的概念——可能會吸引玩家,但並不總是那麼吸引玩家。我們通常認為第一個運用這種元素的遊戲應該是《Colossal Cave》,但這款遊戲其實只提供沒有劇情的尋寶體驗。所以我認為第一款使用的應該是:《Akalabeth》(《創世紀》系列的始祖)或《Mystery House》,均發行於1980年。
3、潛行
大多數動作遊戲都與武力有關。甚至當面對強大到不可戰勝的敵人時,你唯一的選擇就是一邊躲避他們的致命一擊,一邊與他們周旋或尋找他們的弱點。在潛行玩法中,玩家的思路是絕對不要讓敵人發現你的存在,這是一種完全不同於Rambo式的大亂斗的方法。在使用這個元素的早期遊戲中,最著名就是:《神偷:黑暗計劃》,1998年。最早使用:未知。
4、有個性的玩家角色
如果你沒有玩過早期的遊戲,你可能會很吃驚這怎麼算是玩法創新。第一款冒險遊戲和大多數其他電腦遊戲,事實上都讓玩家本人作為遊戲世界的主角——沒有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,遊戲不必假設玩家的年齡、性別、社會地位或其他任何身份信息——這意味著NPC與玩家角色的互動總是相當乏味單調的。早期的電子遊戲也大多以交通工具為玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全沒有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有獨立個性的玩家角色要求玩家鑒定一些不同於你自己的人,但他們極大地增加了遊戲的戲劇性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,發行於1980年(如果你認為他也算有個性的話,或者《大金剛》中的馬里奧,發行於1981年)。最早使用的可能是:投幣遊戲《Midway』s Gun Fight》,1975年。
5、領導
在大多數陣營類RPG遊戲和射擊遊戲如《Ghost Recon》中,你可以單獨控制任何角色,但那其實不算領導。領導的真正挑戰是管理那些可能不會服從你的人,特別是當你不得不管理一支默認的團隊時,你不能選擇團隊成員。
你的團隊成員的強項和弱點決定了他們對你分配的任務的執行程度,所以判斷他們的個性和能力成為很關鍵的技能。一個經典的例子是發行於1999年的《King of Dragon Pass》,不過不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
6、外交
電腦遊戲中的外交玩法並不新奇——首次發行於1959年的桌面遊戲《Diplomacy》就是一個例子。電腦的大問題始終是製作可靠的電腦對手AI,但我們在這方面已經開始有進步了。與領導相比,外交更多地是判斷角色而不是計算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。
7、MOD
MOD是一種玩法形式;是對原始遊戲玩法的創新。最早的遊戲不只是可以MOD,而且是開放源代碼的,因為它們的源代碼就發表在雜誌如《Creative Computing》上。當我們開始出售電腦遊戲時,它們的代碼自然變成了商業機密。開放商業遊戲的代碼是一個壯舉,因為拓展了遊戲引擎的需求,這是將玩家限制在遊戲原來的內容中所達不到的。最著名的早期案例是:《毀滅戰士》,1993年。允許修改代碼的第一款遊戲也許是:《The Arcade Machine》, 1982年。這款遊戲是街機遊戲的搭建版。反對者可能會爭論搭建版遊戲能不能算作可MOD的遊戲,但關鍵是,它們招募玩家製作內容的時間比Web 2.0或Web本身出現的時間還早。
8、智能NPC
在早期的2D回合制遊戲《Chase》中,你會被困在一個圍著電絲網的籠子中,一些機器人企圖殺掉你。所有機器人都向你逼近。如果你躲到電絲網後面,他們就會繼續逼近直到被燒毀——十年前的NPC的智商大概就是這種程度。之後我們開始製作能看能聽並且受這兩種感覺約束的角色。我們還讓他們有基本的智能(以有限狀態機的形式),最後,他們甚至有了合作能力。目前,最複雜的NPC AI存在於運動類遊戲中,運動員必須團結合作才能達到集體目標。我認為這應該是一種設計特徵,因為它是設計師提出的要求、程序員想出的執行方法。首次使用:未知。
9、對話樹(腳本的)交談
早期遊戲中的交談是相當低劣的。文字冒險遊戲的解析器能執行命令(「將油炸圈餅給警察」),但對於普通的話語就無能為力了。有了對話樹後,遊戲讓玩家從寫好的台詞中選擇,角色再作相應的回答。如是遊戲允許,玩家可以選擇最貼近自己的意圖的台詞。如果寫得好的話,腳本對話讀起來可能自然得像真實的交談,可能會很有趣、很生動甚至很感人。在《猴島》系列中,由一場搞笑的辱罵對話引發的戰鬥正是這類玩法的範例。首次使用:未知。
10、多重玩法
對於桌面遊戲,通常所有活動都發生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。電腦遊戲(和桌面RPG)往往允許玩家在兩種模式之間切換,從高級策略到低級戰術。只有電腦可以讓你自由進出任何等級——如《Spore》顯然就是這樣的。你是錙銖必較的微觀管理者還是不拘小節的戰略專家?不同的遊戲要求不同的處理辦法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。
11、迷你遊戲
這就是大遊戲中套小遊戲,通常是可選擇的,但也有強制的。不同於多層次玩法,玩家對迷你遊戲的感覺與對母遊戲的非常不同。《瓦力歐製造》就是由多個迷你遊戲組成的。迷你遊戲往往會破壞玩家的沉浸感,但給玩家帶來不同於整個遊戲的別樣挑戰。有時候,迷你遊戲其實比整個遊戲還好玩。首次使用:未知。
12、多重難度
設計師John Harris發現,老式遊戲,特別是投幣遊戲機的目的往往是衡量玩家的水平,而現代遊戲的宗旨卻是給玩家提供良好的體驗而不管他的水平如何。老式遊戲的觀點是,玩家是設計師的對手;而新式遊戲:玩家是設計師的受眾。通過提供多重難度,遊戲可以吸引更多受眾,這也包括殘障玩家。首次出現:未知。
13、可逆的時間
保存和重新載入是一回事,但有時候你真正需要的是像孩子那樣提出的無理要求,即「重來」的機會——允許你在不重新載入或返回原路的情況下改正錯誤。最知名的案例:《波斯王子:時之沙》,2003年。當你犯錯時,你可以將時間倒回之前的10秒。每次時光倒流都會消耗一定量的時之沙,目的是防止玩家重複使用這種能力。但玩家可以通過打敗敵人獲得新的時之沙。遊戲還允許玩家看到未來,使解決即將到來的謎題變得更容易——這是另一個明高的創意。首次使用的可能是:《Blinx: The Time Sweeper》,2002年。玩家通過收集不同的水晶組合,就能獲得各種一次性的操作命令。
14、玩家角色組合
在具有這種有點兒古怪的玩法的動作或動作冒險遊戲中,玩家可以操作兩個具有互補技能的不同角色。有時候,他們可以當作一個角色用,有時候玩家不得不選擇其中之一,或只能使用當中的某一個。這不同於《Sonic and Tails》中的兩個獨立的玩家角色。最早使用的可能是:《Banjo-Kazooie》, 1998年。
15、沙盒模式
這種模式是指玩家可以在遊戲世界裡閒蕩,不要求達到特定的目標。到目前為止,最著名的沙盒模式出現在後來的《俠盜獵車手》系列中,這對該遊戲的成功貢獻巨大。沙盒模式一般是指存在於目標導向型遊戲中的特殊模式,而不是像《SimCity》這種開放性遊戲。在沙盒模式中,有時候會發生突發性行為,即在遊戲中出現設計師未計劃或未預測到的事件。首次使用:未知。
16、物理益智題
許多模似真實世界的遊戲包含物理現象,但通常是技能考驗。我們用電腦製作物理益智題,玩家利用模擬物品的物理屬性找到完成任務的辦法。這類題目與智力有關,與手眼配合無關。首次使用的可能是:《The Incredible Machine》, 1992年。
17、互動劇情
目前只有一款這類遊戲,但總有一天,它的繼承者會改變世界。《Facade》是一款第一人稱3D遊戲,發行於2005年。在《Facade》中,玩家扮演一對婚姻危機中的夫婦的一個朋友。一天晚上,玩家拜訪他們的寓所,通過輸入真正的英語句子與他們交談;他們則用錄製好的聲音回答。玩家說的話會不同程度地影響這對夫婦的關係——讓他們和解或離婚或甚至激怒他們。這才是真正的角色扮演:沒有屬性值、沒有戰鬥、沒有寶藏,只有劇情上的互動——影響一對夫妻的婚姻走向。許多設計師認為出自《Star Trek: The Next Generation》的「整個小說」是互動劇情的聖杯;而《Facade》在這類遊戲的發展中實現了重大突破。
交互活動是遊戲的本質,在電子遊戲中,有些設備必須將玩家的意圖轉化成行動。我們的設備一直有按鈕、把手、操作桿、滑塊、觸發器、方向盤和踏板等。但最近,我們的輸入設備選擇爆發性地增多了,因為優秀的設計師在選擇要使用什麼設備以前認真考慮了。
18、獨立移動和獨立瞄準
早期的遊戲限制玩家角色,只允許朝一個方向,也就他面向的方向射擊。《Asteroids》就是一個例子。將移動與瞄準分離,需要第二根控制桿,這就極大提高了對玩家的身體協調能力的要求,但同時使玩家和設計師都更自由了。首次出現的大概是:投幣遊戲《Robotron: 2084》, 1982年。
19、點擊
滑鼠改變了玩家與空間和空間中的物品的互動方式。儘管現在看來滑鼠操作也落後了,但點擊操作使冒險遊戲比老式的「猜詞」似的、以語法解析為基礎的系統更加容易上手。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》, 1987年;為它而設計的SCUMM引擎仍然被獨立開發者們使用著。首次使用的大概是:Macintosh版的《Enchanted Scepters》, 1984年。Mac是第一台配置滑鼠的個人電腦。
20、用滑鼠+WASD按鍵操作3D第一人稱的行動
這種在3D空間中移動第一人稱玩家角色的方法實在太好了,除非我們的模擬現實裝置真正能用了,否則我們不會考慮其他操作方法。雙桿控制器在精度上不能與之相比。首次使用:未知。
21、語音識別(和其他話筒支持)
哪一個更有趣:叫喊「A,沖啊!」還是繞著A用滑鼠畫一個方框,然後點擊出一個菜單標籤「向前沖」?答案再清楚不過了。沖著你的夥伴(或你的敵人)叫喊或唱歌是樂趣的一大來源。首次使用的可能是:《Echelon》(使用的是Commodore 64機器), 1987年。
22、音樂的專用I/O設備(MIDI鍵盤不算)
部分技術,部分設計,I/O設備的進步已經改變了我們的遊戲方式,特別是在音樂遊戲。製作音樂和舞蹈需要製作大量身體活動,這些活動不容易轉換成操作桿和鍵盤操作。沙槌、康茄鼓、《吉他英雄》的控制器——都非常 有趣。首次使用的可能是:《勁舞革命》中的跳舞毯,1998年。
23、手勢界面
世界上的許多文明都認為手勢具有某種超自然的或象徵性的力量,從天主教到印度的馬德拉舞再到佛教的肖像研究。魔法也往往與手勢有關——那是魔法杖的一部分。但大量電子遊戲的魔法的問題是,點擊圖標和按鈕讓玩家覺得那更像技術而不是魔法。最近出現的手勢界面讓玩家以非語言、非技術的方式表達自己的意圖。最著名的案例:Wii操作器。最早使用的:《Black & White》, 2001年。
24、操作重組和其他易用性特徵
當你習慣於某種操作器或按鍵組合時,你會希望所有同類遊戲都採用相同的操作器或按鍵組合。現在的PC遊戲一般允許玩家重置輸入設備上的命令,但這在主機上還不普遍。對於某些手部殘障的人來說,這是相當不方便的。
不幸的是,遊戲開發商恢幾乎無視殘聯人士的需求——這一直是我們的恥辱。但我們最終有所覺悟了。關於這方面的創新還有:可調整的亮度和對比度;為色盲設計的調色板;可調節的遊戲速度。遊戲的易用性設計永遠不嫌多。
提升玩家的視聽方面的創意很大程度上取決於技術進步,但我仍然認為這也是設計創意,畢竟設計師還可以選擇遊戲使用或不使用這些表現創意。我認為屬性值和橫版2D屏幕不算創新,因為它們在投幣遊戲機中早就存在了。
25、等角透視,有時也稱作「25度角」
電子遊戲經過多年的側視和頂視時期後,終於迎來了等角透視。這種創新一出現就讓人感到驚訝。它為遊戲創造了一種三維立體的感覺。這是第一次,玩家可以自然地同時看到頭頂和旁邊的物品,而不是通過憋腳的「作弊」器;玩家甚至可以繞到物品的另一面,如果設計師允許這種功能的話。最知名的早期案例是:《Populous》,1989年。可能最早使用的:《Zaxxon》投幣遊戲機,1982年。
26、第一人稱視角
第一人稱視角直借用玩家的視角。比如,敵人拿槍指著你時,槍就是指著你的臉。但作為交換,你將看不到你的玩家角色,所以視覺生動的活動將損失衝擊力。第一人稱不是指真正的3D;早期的遊戲並不允許完全的3D移動或向上向下傾斜。最著名的早期案例是:《Battlezone》投幣遊戲機,1980年。可能最早使用的:NASA用Imlac小型電腦製作的《Maze Wars》,1973年。
27、第三人稱視角
從背面看玩家角色,視角越過玩家角色的肩部。視角跟著玩家角色移動。與第一人稱一樣,第三人稱也不一定需要真正的3D空間,但看起來像3D的。這個創新很重要,因為它允許玩家從一個自然的視角觀察遊戲主角的所做所為,不像老式橫版和頂視角遊戲。但代價是,玩家角色會擋住玩家的部分視線,在射擊遊戲中會比較不方便。最著名的早期案例是:《古墓麗影》,1996年。最早使用的:未知。跟著交通工具移動的視角,如1982年出現的《Pole Position》,應該算是追蹤視角。
28、過場動畫
無論你喜不喜歡,過場動畫是遊戲景觀的一部分。它們讓玩家在不同活動之間有一段休息時間,從不可遊戲的視角欣賞遊戲世界(往往更吸引人)。當然,遊戲也可以在過場動畫中講述劇情。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》,1987年。最早使用的可能是:《吃豆人》,1979年。
29、真正的3D
我們經常使用偽3D視角,通常是因為我們的CPU性能不足以支持真正的3D。《毀滅戰士》就是一款偽3D運用得很好的遊戲。3D並不總是有助於遊戲玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D對遊戲的影響是不可估量的。甚至手機遊戲也開始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微軟的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。這是一款以星際旅行為主題的多人主機遊戲。
30、場景敏感型攝像機
第三人稱視角的進化版,場景敏感型攝像機會智能地跟隨行動而移動。這使得設計師得以使用電影攝影師的技術,採用每次移動的最佳視角。場景敏感型攝像機對冒險和慢節奏的動作冒險遊戲非常適用。但是對於快節奏的遊戲,玩家很可能因為突然的攝像機移動而迷失方向——為了迅速控制活動,你需要可預測的視角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如點擊類冒險遊戲)和玩家控制視角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。
31、程序性場景生成
這種技術使設計師得以創造大量遊戲空間而不必手動建立。如果是在運行中,甚至不需要儲存,這對早期的機器來說是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年。可能最早使用的是:《River Raid》,1982年。
32、可交換的對話重放
這就是組合音頻片段以將不同的內容變成無縫連接的對話。我們在運動遊戲中使用它創造可信的實況報道曲——不同的運動員的名字必須插到評論中。這種技術對創造逼真的電視直皤效果貢獻很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放機版的《3rd Degree》, 1992年。
33、自動變化的音樂
所有人都知道音樂對心情的影響極大。在電子遊戲中,根據遊戲事件改變音樂也是一種技巧,當然,音樂創作者不可能提前知道什麼時候播放什麼音樂。一個辦法是,只要根據要播放新的音樂,但如果做得不好,不同音樂的過渡可能會不和諧。另一個辦法是,分層混合音樂的諧調音部分,根據遊戲的需要改變音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。
34、子彈時間
可調節的時間長期用于飛行模擬遊戲,它的作用是允許玩家加速遊戲世界的時間,以便更快打發無聊的時間。子彈時間是對可調節時間的革新。它在延緩時間的同時仍然允許玩家快速行動,玩家因此覺得自己不僅力量超強,而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。
35、應變環境
這是一個經典的遊戲謬論:大爆炸摧毀了坦_克,周圍建築的牆壁和窗戶都完好無損。應變環境修正了這個問題,逼真地模擬世界的變化。這個功能給遊戲的關卡設計帶來風險,因為玩家可能會進入設計師不希望你進入的地方;但這會讓遊戲世界更逼真,玩家得以按自己的方式解決問題。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。
36、特殊屬性的指示器
健康、速度、魔法、命數、子彈、燃料等都有標準的屏幕指示器:力量條、數字、計量表、循環的小圖像。許多是借用了現實世界的設備。但那些不太明顯的屬性怎麼辦?經過多年的開發,我們已經設計了各種各樣的表現方式——不勝枚舉,所以我只能列舉我個人最喜歡的幾種:《神偷:黑暗計劃》中的表明玩家角色「易見性」的閃光燈;射擊遊戲中,當玩家移動時,十字瞄準線越來越分離表明武器準確度下降;模糊屏幕,使操作失靈,表明玩家角色喝醉了或麻醉了。
我們從其他遊戲形式中借鑒了許多電子遊戲類型,但在電腦和真正的設計出現以前,有些類型是不可能實現的。
37、模擬建造和經營
無論是樂高積木還是商業經營遊戲都早於電腦的發明,但正是電腦遊戲首次將這兩種概念融合為一體。最著名的早期案例:《SimCity》,1989年。最早使用的可能是: Mattel Intellivision的《Utopia》, 1982年。
38、即時策略遊戲
電腦的回合制戰爭遊戲來源於經典的桌面遊戲如《Avalon Hill》,並且許多都與桌面遊戲類似。即時玩法的加入使策略遊戲更加適合普通大眾,不過追隨者會抱怨RTS遊戲用快速的滑鼠點擊和資源管理取代了真正的策略。最著名的早期案例:《Ancient Art of War》,1984年。最早使用的可能是: ZX Spectrum的《Stonkers》, 1983年。
39、格鬥遊戲
除了現實世界中的運動和1960年的玩具機器人,我找不到其他早於電子遊戲的格鬥遊戲。許多遊戲都具有格鬥元素,但真正的格鬥遊戲只有打架,沒有探索或益智題元素。格鬥遊戲與現實的武術相差太遠了,所以本身就包含一些創新。格鬥遊戲衍生出許多亞類型,但保留了共通元素:徒手格鬥,無遠程武器。最知名的早期案例是:《街頭霸王》, 1987年。最早使用的可能是:投幣遊戲《Heavyweight Champ》, 1976年。
40、節奏、舞蹈和音樂遊戲
時間挑戰與乒乓球運動一樣古老,但以節奏為基礎的遊戲出現的時間並不早。關於音樂製作的遊戲越來越流行了。這類遊戲避免了不經大腦的重複暴力,因此非常吸引女性玩家。最著名的早期案例是:《PaRappa the Rapper》, 1996年。最早使用的可能是Sega 32X的《Tempo》, 1995年。(1984年出現的《Music Construction Set》不算遊戲。)
41、虛擬寵物和人物
人們喜歡看到小動物活蹦亂跳,特別是如果你不會因為讓它們死掉而產生罪惡感(或者如果它們根本就不會死)。訓練、餵養和裝扮它們都很有趣。在包含虛擬寵物和人物的遊戲中,《The Sims》一直是銷量最佳的PC遊戲;任天狗則在任天堂DS遊戲機上廣受歡迎。最早使用的可能是:《Little Computer People》, 1985年。最著名的早期案例是:《Dogz》, 1995年。
42、上帝遊戲
這類遊戲融合模擬建造和經營遊戲、即時策略遊戲和虛擬生物遊戲於一體,還具有自身的一些特點。在上帝遊戲中,玩家扮演一群人的上帝,職責就是(基本上是)幫助這群人發展壯大。遊戲的核心特點是間接控制——玩家可以通過自己的行為影響那群人類崇拜者,但不可以直接對他們發號施令或賜予他們神力如改變地貌或引起自然災害。上帝遊戲讓我們根據需要製造火山。可能最早使用的是:《Populous》,1989年。
43、社交和約會遊戲
我只能找到一款非電腦的約會遊戲,即Milton Bradley於1965年推出的桌面遊戲《Mystery Date》。電腦模擬約會遊戲主要產自日本。許多這類遊戲採用對話樹交談,也就是選擇說正確的話,以便培養更親密的關係。有些具有複雜的屬性系統,但不同於一般的RPG;這些屬性與角色的魅力有關,與打怪的能力無關。可能最早使用的是:《同級生》,1992年。
44、互動電影
這類型來了又去,終於消失了。這是一個改變世界的設計創新,因為它清楚地證明了它是一個創意的死胡同,所以再也沒有人製作互動電影了—-但是有時候仍然用這個詞形容其他遊戲類型中的影片質量。作為反面教材,互動電影告訴我們,遊戲玩法才是王道。CD-ROM驅動器第一次使互動電影成為可能,在它們的全盛期,銷量驚人……直到玩家觀看小顆粒的視頻的新鮮感消退。最著名的早期案例:《The 7th Guest》,1993年。最早使用的可能是:投幣遊戲《Dragon』s Lair》, 1983年。
45、「少女遊戲」(不是「婦女遊戲」)
遊戲業在發展早期完全無視少女玩家的存在。在90年代中期,曾一度流行製作針對少女的遊戲,但基本上是營銷炒作,許多少女受那些放在粉紅包裝盒的劣質產品的欺騙。此後,這個想法又一定程度上復活,於是出現了以著名的人偶娃娃為原型的Bratz娃娃系列。少女遊戲受到爭議是因為有些人認為滿足少女的購物幻想,並不比滿足少年的暴力幻想更有社會責任感。其他以少女為受眾的遊戲並不典型,如《Nancy Drew adventure》。最著名的早期案例是:《Barbie Fashion Designer》, 1996年。最早使用的可能是:《Barbie》, 1991年。(儘管1980年的《吃豆人》和《Centipede》都在女性玩家中流行,但都不針對少女市場。而1982年的《Plundered Hearts》的受眾是婦女。)
即玩家玩遊戲的不同方式,以及設計師如何促進這些方式。
46、高分榜
早期的街機遊戲不包含這種元素。如果遊戲是多人的,你擊敗你的好友了,但只有你和他知道這件事。高分榜的功能就是,將你的名字與得分一起顯示出來,直到有人擊敗你,把你擠出排行榜。這對競技型玩家來說,是相當誘人的挑戰。首次使用的是:《Asteroids》,1979年。
47、保存遊戲
保存遊戲一出現就引發了一場宗教戰爭。喜歡挑戰,喜歡難度,不想「留一手」的玩家是一個陣營;希望根據自己的時間安排停止或繼續遊戲的人是另一個陣營。允許保存進度是好是壞,取決於你的觀點,但確實對玩家的操作風格有很大影響。執行保存功能的方法有很多,各有優缺點。我把關卡密鑰(對於沒有保存媒介的機器)和檢查點也歸入保存類。首次使用:未知。
48、聯網遊戲
聯網遊戲使玩家能夠成雙結隊地一起玩遊戲。儘管這是遊戲史上的一個突破,但存在一個最大的缺陷——很難配對,玩家必須先認識有數據機和相同版本遊戲的其他玩家,然後才有可能玩到一起。事實上,聯網遊戲早在個人電腦出現以前就存在了。最著名的早期案例:《RabbitJack』s Casino for Q-Link》(使用的是Commodore 64機器),1986年。最早使用的可能是: 《Maze Wars》(使用麻省理工學院的Imlac微型計算機), 1974年。
49、多人模式的地下城
這種玩法將探索元素與多人模式合二為一。多人模式的地下城遊戲是現在火暴的MMORPG的始祖。在韓國,幾乎人人都是這類遊戲的愛好者。最早的版本沒有聯網,而是在一台分時主機上玩。最早使用的:在艾塞克斯大學玩的《MUD》,1979年。
50、派對遊戲
我們知道多人遊戲,但派對遊戲是另一回事。這類遊戲提供真實的派對背景,讓玩家們各自組成團體。在派對遊戲中,玩家不是深深地沉浸在幻想世界裡,而是玩許多迷你遊戲。最早使用的:《Mario Party》, 1998年。
以上就是我挑選出來的50個遊戲創新,有些在過去就證明了其重要性,有些的重要性則有待時間的檢驗。至於它們的意義,不同人自然有不同的看法,也許有些人認為是必不可少的創新我卻沒有列出來。我期待進一步探討!
【知乎用戶的回答(18票)】:
「Journey的雙人交互模式算不算創新?」
單談這種雙人模式的話算原創。
「ICO,旺達與巨像,這種風格的遊戲之前有沒有?」
指的什麼風格?英雄對抗巨大Boss嗎?之前類似遊戲應該很多。只能說能爬到怪物身上,再加點解密要素這點上,ICO把3D動作和解密結合的非常好,誕生了一款偉大的遊戲。
「WAR3在RTS中加入英雄,之前遊戲有沒有?」
之前在RTS加入英雄的很多,英雄能升級的也有。但是物品欄是WAR3最先引入的。物品欄是能有後面魔獸RPG地圖和Dota類遊戲的基礎,是很重要的一個創新。
「P&D的卡牌模式,之前有沒有?」
之前沒有。消除結合卡片養成,是Gunho最先做的。但是你熟悉日本手游的話,應該了解卡牌元素只是所有RPG手游都必須要有的養成要素,而非一項遊戲設計。所以這沒什麼創新不創新的,本質上就是Gunho第一個做了一款消除玩法的日式手游,並且遊戲很成功。
「UO是最早的MMORPG嗎?之前有較類似的參考嗎?」
MMORPG這個遊戲類別的名字是UO的開發者取的,但是相同類型的遊戲(多人網路+RPG要素)以前有,這類遊戲之前被統稱圖形化MUD,長這個樣子:
要說什麼是創新,A不是創新,B也不是創新,但是A+B有可能是很重要的創新。遊戲發展這麼多年,要找一款遊戲身上沒有任何其他遊戲的影子是不可能找到的。俄羅斯方塊的作者還說他是從拼圖遊戲上來的靈感呢。
【HARDCOREGAME的回答(8票)】:
以下為個人觀點:
回答這個問題首先要去耦合,認清哪些是機制,哪些是潤色
還必須界定哪些層次機制的改變是可以認為是你心目中的前無古人的「創新」 這是一個主觀概念
對於現代遊戲已經複合了無數機制,添加了各種指向性的潤色,加大了界定創新的概念的難度,因為複雜多層次的機制融合潤色已經使人站在不同層次和角度去認定所謂的創新了。
舉個例子說明一下我的觀點,我喜歡從頭推:
space war(1961) 當然他不是Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)這種級別古董:)space war(1961) 當然他不是Cathode Ray Tube Amusement Device (1947)這種級別古董:)
再看一個遊戲
GeometryWars (2007)GeometryWars (2007)
假如沒有分數,生命,排行榜,沒有美術人員的參與
你是不是覺得這個遊戲就是46年的換皮作品呢?你是不是也想給他扣上一個山寨的帽子呢?
核心機制的創新是基礎體驗的創新,這個受到到交互設備的局限,這類創新大量出現在遊戲行業的四次跳變: 類型化,3D,網路,體感
特別是FC統治時代帶來的類型化,很多基礎體驗樂趣點都得到了極大的拓展和開發。
典型的例子是:俄羅斯方塊
核心機制的改進往往帶來的是很大的耦合混沌變換,這類創新是大家最會津津樂道的。
這類創新有個特點,他一定不是第一個核心機制,但是他的核心機制改進點和引入的中層和上層機制的有機完整性,帶來了讓人影響深刻的體驗,並對後續設計產生了標杆性的影響。
典型的例子是:超級馬里奧
以上是我對遊戲行業「創新」的標準。
BUT: 好遊戲不是需要達到以上標準,創新的思維方法我想前人已經總結得太多
1 多層次的機制+2 各層次機制的潤色
1或2 只要你的「小小」改進或變化;各種機制的組合等,能帶來樂趣,能打到特定的玩家群心裡,這就是好的創新,追求前無古人,後無來者這是時代賦予的,不可強求:)
【timecoins的回答(3票)】:
個人對遊戲創新的標準是 創造全新的遊戲類型(如Dune II之於RTS, Doom之於FPS),或者是引入之前從未使用過的元素或機制 (如 diablo 給裝備品質按顏色進行分類的機制,Wii的體感操作),當然即使都算是創新的,程度也會不同,不然「微創新」這個詞怎麼來的。。
照此標準,
Warcraft3中引入英雄?你想說的是引入可升級的英雄吧。這屬於RTS引入RPG元素,如升級,學習技能,裝備/使用道具等機制,可算創新。Creep的引入也是另一個創新點。
DOTA基於War3系統創建了新的MOBA(Multiplayer online battle arena)類型遊戲,當屬創新。
Puzzle&Dragon的卡牌系統是日系手游標牌,比它出的早成名早的巴哈姆特之怒就已經開始採用了。這類遊戲都採用GOTCHA系統(扭蛋系統,就是我們小時候扔一塊硬幣進去會出一個隨機扭蛋玩具,遊戲里即得到卡牌)。P&D可勉強認為創新的地方是戰鬥部分可由消除間接完成,puzzle元素引入手游。(我還見過保齡球遊戲引入GOTCHA手游的,令人印象深刻的創新。。)
Ultima Online不是最早的MMORPG,其他元素也來自於之前的系列,不算創新。雖然97年的不列顛王之暗殺作為MMORPG史上第一件轟動事件,直到現在仍被大家津津樂道。。
旺達與巨像,Ico,Journey這三個,其實都是adventure games。旺達偏動作,Ico偏解密,Journey偏藝術人文。共同點都是精簡主義,去除升級,任務,裝備等等不必要的東西,在照顧遊戲性同時達到「走心」的目的;同樣可以認為在遊戲性上是不創新的。但是, 遊戲所使用的藝術元素與想要表達的獨特情懷,在藝術表達上算不算創新?或只是innovative而已? 如「為了通過人與人之間的相互聯繫來展現人性的光明面所以Journey圍繞雙人交互系統做了很多文章」,「為了表達主角是孤獨英雄所以把小夥伴和雜兵都砍了只剩下boss"。我覺得這是另外一個值得考慮的問題。類似問題是2014年的momentum valley是否很創新。
如@孟德爾所說,創新的遊戲常常和有影響力的遊戲不重合,不過里程碑遊戲往往更具參考與研究價值。下面這個列表展示的是同時滿足兩個條件的遊戲,按時間表來排列:
1950s
1970s
1980s
1990s
The new millenium
引用於A History of Video Games : Innovation Timeline
【孫宇光的回答(2票)】:
這問題提得, 創新難道還有前有古人的?
而且這個問題根本沒法回答,遊戲的創新太多了,毫無疑問,比起聲音 視覺 閱讀,交互在表現力上是最強的,最扁平同時也最容易從世界汲取養料的。尤其現在在手游平台上,創意根本就不是限定遊戲發展的東西,而設計才是,能不能長出來不重要,而長得茁壯才重要。簡言之,讓遊戲make sense,產生一種讓人們可以娛樂但不致死的情懷(這裡我指不致死並不是不上癮,而指不在麻木中死掉)。
對於這個問題直接的回答, 創新太多,而且都可以說是很棒的創新——總結不完,相信越懂遊戲的人越應該知道遊戲不存在所謂的權威。(你可以打開app store看看,然後無論好壞隨便下載幾個,看看是不是那麼容易歸類和總結)。
如果問很茁壯的,我心裡的第一永遠是 Portal 和Braid, 相信這個很多人也同意。
說幾個代表個人喜好的,不按類型區分:
1 monument valley 及其原形 無線迴廊
2 暗黑當時帶來的單機版網路體驗系統(這個不是遊戲創新而是系統,這個系統又可以追溯到DND的遊戲性,哎總之不好分類)
3 Badland(ios) 這遊戲創意神作,好創意的遊戲里有很多立體主義的作品,因為交互本身就是立體的,從不同的空間連接產生內容 (包括以上monumen valley 也是立體主義作品),很難跳脫。但是badland 是我見過且僅見過的 具有超現實主義色彩的作品。
4 Shift(ios) 這是個無人問津的小遊戲,基本沒有polish,我覺得如果有牛逼美工polish了絕對會是神作。創意牛逼, 表達了部分不完整的超現實主義和部分立體主義概念的遊戲。應該是首創。
5 Fez 從2D 視角看世界轉向3D視角看世界,立體主義。
6 Silent age(ios) ,這個屬於邏輯上沒有polish ,但是也很不錯,傳遞平行空間和蝴蝶效應的感覺,有點源代碼這個電影的意思,邏輯上polish 了一定可以成為神作。
7 Journey 當然也算,但是journey受了ICO的影響。紐約聽過陳星漢老師的一個演講,這個遊戲應該算一個表現主義的遊戲,我自己關注到的恰恰不是玩法,而是表現內容的方式,樓主也提了,但是個人覺得Journey做的更好。( 玩這類作品像不像 看羅斯科的畫? 推薦一個同類的優秀作品,waking mars(ios)。)
感覺自己都寫亂了,說到底,這問題誰回答都不一樣,以上只是個代表個人見識和喜好的答案,慎噴!這問題看似是給遊戲人回答的,恰恰讓遊戲人很難回答。
寫在後面一句廢話,遊戲設計師現在越來越不糾結於創意,玩家自己也該有這種認識。茁壯和關懷更重要,我們可以很簡單的生一個孩子,但是是不是一個好的遊戲設計師,取決於你以什麼樣的方式把他養大。如果問偉大的創意有哪些?那就是完全另一番答案了
【知乎用戶的回答(2票)】:
現在人們津津樂道的遊戲,往往在上世紀90年代甚至70年代就有了雛形,只是限於技術水平,無法呈現出良好的效果以致被歷史埋沒。
有國外遊戲研究者總結了50個影響遊戲歷史進程的創意,原文較長摘錄如下:
作者:Ernest Adams
玩法創新
我指的玩法創新是遊戲帶給玩家的挑戰和玩家應對挑戰可能做出的行為。絕大多數這些行為是很明顯的:跳躍、轉向、打鬥、建造、交易等等。但有些挑戰和行為顯然大大豐富了玩法的藝術,為我們提供了新的遊戲方式。
1、探索
最早的電腦遊戲沒有探索玩法。許多是模擬某個地方或讓玩家通過很普通的空間(如《Hunt the Wumpus》,1972年)。我們從桌面角色扮演遊戲借鑒了探索元素,並改良成現在的探索模式,如《生化奇兵》。在真正的探索玩法中,玩家進入陌生領域時會不斷產生新鮮感,並根據環境線索做選擇。這是一種不同於戰鬥的挑戰,比較吸引喜歡探索地圖的玩家。首次使用的大概是:《Colossal Cave》(也叫作《Adventure》),1975年。
2、故事講述
這個話題引發的激烈爭論比電子遊戲的其他任何設計特徵都多。遊戲應該講述故事嗎?如果應該,那麼怎麼做?故事講述意義是什麼?有可能做得好嗎?底線是:並非所有遊戲都需要故事。但是,如果沒有故事,遊戲就只是一個抽象的概念——可能會吸引玩家,但並不總是那麼吸引玩家。我們通常認為第一個運用這種元素的遊戲應該是《Colossal Cave》,但這款遊戲其實只提供沒有劇情的尋寶體驗。所以我認為第一款使用的應該是:《Akalabeth》(《創世紀》系列的始祖)或《Mystery House》,均發行於1980年。
3、潛行
大多數動作遊戲都與武力有關。甚至當面對強大到不可戰勝的敵人時,你唯一的選擇就是一邊躲避他們的致命一擊,一邊與他們周旋或尋找他們的弱點。在潛行玩法中,玩家的思路是絕對不要讓敵人發現你的存在,這是一種完全不同於Rambo式的大亂斗的方法。在使用這個元素的早期遊戲中,最著名就是:《神偷:黑暗計劃》,1998年。最早使用:未知。
4、有個性的玩家角色
如果你沒有玩過早期的遊戲,你可能會很吃驚這怎麼算是玩法創新。第一款冒險遊戲和大多數其他電腦遊戲,事實上都讓玩家本人作為遊戲世界的主角——沒有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,遊戲不必假設玩家的年齡、性別、社會地位或其他任何身份信息——這意味著NPC與玩家角色的互動總是相當乏味單調的。早期的電子遊戲也大多以交通工具為玩家角色(如《Asteroids》、《Space Invaders》)或完全沒有玩家角色(《Pong》、《Night Driver》)。具有獨立個性的玩家角色要求玩家鑒定一些不同於你自己的人,但他們極大地增加了遊戲的戲劇性可能。最知名的早期案例是:《吃豆人》,發行於1980年(如果你認為他也算有個性的話,或者《大金剛》中的馬里奧,發行於1981年)。最早使用的可能是:投幣遊戲《Midway』s Gun Fight》,1975年。
5、領導
在大多數陣營類RPG遊戲和射擊遊戲如《Ghost Recon》中,你可以單獨控制任何角色,但那其實不算領導。領導的真正挑戰是管理那些可能不會服從你的人,特別是當你不得不管理一支默認的團隊時,你不能選擇團隊成員。
你的團隊成員的強項和弱點決定了他們對你分配的任務的執行程度,所以判斷他們的個性和能力成為很關鍵的技能。一個經典的例子是發行於1999年的《King of Dragon Pass》,不過不太著名。最知名的早期案例是:《Close Combat》, 1996年。首次使用:未知。
6、外交
電腦遊戲中的外交玩法並不新奇——首次發行於1959年的桌面遊戲《Diplomacy》就是一個例子。電腦的大問題始終是製作可靠的電腦對手AI,但我們在這方面已經開始有進步了。與領導相比,外交更多地是判斷角色而不是計算命值。最著名的早期案例是:《文明》,1991年。首次使用的可能是:《Balance of Power》, 1986年。
7、修改
修改是一種玩法形式;是對原始遊戲玩法的創新。最早的遊戲不只是可以修改,而且是開放源代碼的,因為它們的源代碼就發表在雜誌如《Creative Computing》上。當我們開始出售電腦遊戲時,它們的代碼自然變成了商業機密。開放商業遊戲的代碼是一個壯舉,因為拓展了遊戲引擎的需求,這是將玩家限制在遊戲原來的內容中所達不到的。最著名的早期案例是:《毀滅戰士》,1993年。允許修改代碼的第一款遊戲也許是:《The Arcade Machine》, 1982年。這款遊戲是街機遊戲的搭建版。反對者可能會爭論搭建版遊戲能不能算作可修改的遊戲,但關鍵是,它們招募玩家製作內容的時間比Web 2.0或Web本身出現的時間還早。
8、智能NPC
在早期的2D回合制遊戲《Chase》中,你會被困在一個圍著電絲網的籠子中,一些機器人企圖殺掉你。所有機器人都向你逼近。如果你躲到電絲網後面,他們就會繼續逼近直到被燒毀——十年前的NPC的智商大概就是這種程度。之後我們開始製作能看能聽並且受這兩種感覺約束的角色。我們還讓他們有基本的智能(以有限狀態機的形式),最後,他們甚至有了合作能力。目前,最複雜的NPC AI存在於運動類遊戲中,運動員必須團結合作才能達到集體目標。我認為這應該是一種設計特徵,因為它是設計師提出的要求、程序員想出的執行方法。首次使用:未知。
9、對話樹(腳本的)交談
早期遊戲中的交談是相當低劣的。文字冒險遊戲的解析器能執行命令(「將油炸圈餅給警察」),但對於普通的話語(遊戲邦註:例如,「嘿,先生,你知道這附近有沒有人賣保佑通過牙科考試的護身符?」)就無能為力了。有了對話樹後,遊戲讓玩家從寫好的台詞中選擇,角色再作相應的回答。如是遊戲允許,玩家可以選擇最貼近自己的意圖的台詞。如果寫得好的話,腳本對話讀起來可能自然得像真實的交談,可能會很有趣、很生動甚至很感人。在《猴島》系列中,由一場搞笑的辱罵對話引發的戰鬥正是這類玩法的範例。首次使用:未知。
10、多重玩法
對於桌面遊戲,通常所有活動都發生在相同的面板上,如《大富翁》或《Risk》。電腦遊戲(和桌面RPG)往往允許玩家在兩種模式之間切換,從高級策略到低級戰術。只有電腦可以讓你自由進出任何等級——如《Spore》顯然就是這樣的。你是錙銖必較的微觀管理者還是不拘小節的戰略專家?不同的遊戲要求不同的處理辦法。最著名的早期案例:《Archon: The Light and the Dark》,1983年。首次使用:未知。
原文地址:Ernest Adams總結50個最偉大的遊戲創意
【季天翔的回答(2票)】:
minecraft,創新與顛覆的遊戲
【李晨光的回答(2票)】:
樓主你的問題提的不對。
你現在玩的遊戲,一切元素在第一次使用時都是「創新「,所以所有的遊戲玩法,遊戲要素,它們的鼻祖都是」前無古人「的,這很好理解吧。
關於此問題,特別向題注推薦一款遊戲《塞爾達傳說:時之笛》。本作系統中很多優秀的設計被各種遊戲沿用下來,號稱「會走路的專利局」。
關於」你特別想知道的「的問題:
1,Journey的雙人交互,我想你指的是《行》的雙人合作模式,這種模式據我的知識,應該是陳星漢的」創新「,業界應該沒有類似的遊戲。
2,遊戲的風格是個很難界定的東西....如果你說的是」和巨大的怪獸打來打去「,那麼有戰神,鬼泣等一眾遊戲可以選擇....但是我想題主你的意思是世界觀或情感上差不多的遊戲....恩,貌似沒有。
3,魔獸爭霸是第一款引入RPG成長模式單位的。
4,P&D是什麼....沒有玩過.....
5,UO是MMORPG的鼻祖,很多在MMORPG常見的系統都是它確定的。
【王軍的回答(1票)】:
沙丘2,即時戰略遊戲的鼻祖!
【林家震的回答(1票)】:
《異域鎮魂曲》里的「死亡」
【王天宸的回答(1票)】:
GAME&WATCH 上的十字鍵:
【李同的回答(0票)】:
俄羅斯方塊
【知乎用戶的回答(0票)】:
GPU運算和CUDA算么。。。。
【知乎用戶的回答(0票)】:
在星際爭霸時代曾有人做了一張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是DotA類型地圖的鼻祖(5對5單英雄的地圖),以後的DotA正統版本都是在這種遊戲模式上不斷完善的。
我還以為都知道呢...
【Dantin的回答(0票)】:
《史丹利的寓言》算嗎?那個旁白簡直神了。
推薦閱讀:
※出版業 未來的破壞性創新怎麼玩?
※陳波 | 批判性思維與創新型人才的培養
※《耳畔中國》首播:民歌 選秀,是套路,還是節目創新?
※創新是種誤會
※畢加索一生共創作了多少件藝術品?