虛擬現實和增強現實,很多媒體都沒有分清楚
虛擬現實該如何定義?和增強現實之間的區別是什麼?
知乎用戶,遊戲開發和運營
目前媒體所常說的 Virtual Reality(虛擬現實)和 Augmented Realty(增強現實)以及 Holography(全息),在運用上不是十分準確,定義範圍有含糊或不準確的地方。
通俗而泛泛地說:
能夠讓人感覺進入了一個並不存在的人工製造的環境之中,就是 VR
「這是哪兒,我怎麼到了這裡?」
能夠讓人感覺在所處的環境中增加了一些並不存在的人工製造的實體,就是 AR
「這是什麼,它怎麼出現在這裡?」
VR 部分:
顯而易見,VR 的完全形態是即時的,無限制的,包含完全輸入和輸出,即模擬視覺,聽覺,觸覺等體感,讓用戶在虛擬世界中進行任意主動行為並接受到相應反饋的形式。
也就是說,Matrix,腦後插管才是究極形態,達到缸中之腦的程度,完全不可能也無從區別「現實」和「虛擬」的程度為 VR 的最終體現。
而我們現在說的 VR 概念,通常都是 OculusVR 及類似的解決方案,基於 Head-mounted display(頭戴式顯示器)和 Immersive multimedia(浸入式多媒體技術)的狹義概念。
也就是以計算機技術為依託,以全視野視覺為基本媒介,使用戶產生浸入感的部分 VR 效果實現。
具體來說是當用戶帶上 HMD 之後,通過雙眼分離展示圖像的形式使用戶產生明顯的 3D 視覺效果,並通過頭動跟蹤使用戶的視野與行為相匹配。
圖為比較粗陋的,通過 6 個方向的牆壁和地面投影實現的 Full-field(全視野)VR 技術,有助於讓您理解浸入式體驗,而目前的 VR 技術體驗顯然比這個好多啦
AR/ 全息部分:
應該說,AR 在目前階段和 Hologram(全息技術)有部分重疊:
(實際上領頭羊微軟在其 AR 設備中就用了 Holo 這個詞而非 AR)
傳統的全息(投影)技術指利用光學技巧,實現完整的,可以從 360 度觀察的虛擬形象,通常是依託可以多方向觀察的多面體 x 設備和多個不同角度的投影來實現,由於這個形象是確實的光學形象,是開放的,多人可見的,因此也可視為面向全體的 AR/ 全息技術。
微軟和 Google 系目前的解決方案,也是是基於 Head-mounted display(頭戴式顯示器)和 Immersive multimedia(浸入式多媒體技術)的方式,
也就是以計算機技術為依託,以全視野或部分視野視覺為基本媒介,使用戶產生看到了虛擬實體存在於現實空間中的效果,因此可以視為面向個人的 AR/ 全息技術。
這兩張圖的相同之處在於,桌面上都有一個虛擬的,可以通過任意角度觀察的虛擬 3D 形象;區別是,前者的形象是任意人可見,後者只有帶著鏡片的人能看到。
同樣顯而易見的是,AR 的究極形態是顯示出的實體包含有真正意義上的「完全信息」:不僅可以看到,可以觸摸,有全感官體驗,還可以接受和反饋所有互動——還是只能靠插管。
最後一點是我的理解:
可以意識到,現在的狹義 AR 和 VR 是非常類似的東西——它們依託於非常接近的技術基礎,採用非常接近的展示形式。
區別在於視野中」真實「和」虛擬「的環境要素比例:任何 AR,展現一個虛擬信息的時候,必然遮擋或取代了部分現實景象,而當展現的形象足夠多,遮擋了全部現實景象時——就是 VR 了。
所以,從這個意義上講,VR 是 AR 的一種極端體現形式,或者說是 AR 的一個真子集——即 VR 是虛擬要素佔比達到 100%時的 AR。
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