深度推薦|如何提高交互文檔質量的一些思考
本篇是系列小結的第二篇,簡單總結一下自己對如何提高交互文檔質量的一些思考。
希望自己在一年結束時留給自己感慨的不只是「我畫了幾百張交互稿」或者乾巴巴的「完成了幾個上線項目」,也非常感謝網易saga前輩耐心的指點,還有「多總結、多思考」的建議。有感於這樣的建議,近期開始,將陸續把今年實際項目中遇到的一些經驗教訓,以及團隊協作過程中遇到的問題和解決方案以文章的方式做一整理。
1 交互文檔的形式和內容交互文檔是交互設計師自己的「產品」,而相信每個選擇從事交互設計的同學,都有著一顆有情懷的心和做好經手的每個產品的願望。
那麼,對展示我們自己交互崗位成果的產品,自然也要用設計一個產品的態度去精益求精。
整體呈現上自然不用說——一份整潔清晰、排版舒服的文檔總會更讓閱讀者心情愉悅,也更能感受到設計者的用心程度。而在此之外,無論在文檔結構、內容上還是形式上,都有不少值得注意的地方,可以幫助我們的交付物更好地通過Review,也更好地讓下游的UI、前端同學領會我們的意圖,增進團隊效率。
交互文檔的定義和形式都沒有太通行的定論,和團隊的習慣有很大關係。一般而言,形成一份排版整齊的PDF文檔列印出來,對參與人數較多的評審過稿來說效果更好。但對全線採用Axure的團隊來說,直接寫在Axure的HTML里也是一種不錯的形式。在實際項目中兩種方式都接觸過,也很難界定哪種更好。交互是一個承上啟下的中間設計環節,這決定了它的交付物只要做到表達清晰、有足夠的說服力,拘泥於形式沒有太大的意義。
本文中將以我實際在項目中的做法作為示例,並不代表這種就是最優的做法,也歡迎同行提出更好的建議:)
在很多人的印象中,線框圖就是交互設計師的輸出物,線框圖也確實是交互文檔中篇幅最大的部分,但絕對不是最重要的部分。
在通過線框圖具體展示設計方案之前,目標分析和全局性的流程方案是更為關鍵的一部分,也是實際項目中最花時間和精力的部分。
我的交互文檔一般由以下幾個部分構成:
目標分析、信息架構設計、流程設計和線框圖這四部分中,需要注意哪些方面才能提高文檔的質量?本篇將結合實際項目的一些小例子逐一地進行總結。因為實際項目基本都是B端項目,因此本文的的大部分敘述都是針對B端項目進行的。當然,涉及具體方案的部分不方便以公司項目作為例子,會用個人的一些C端side projects里中原理相通的案例做示例。
而對最後一步——自查,會在後續更新的其他文章中對如何建立適合自己工作習慣和業務背景的自查表進行總結。
2 目標分析篇:底氣來自過程把目標分析寫進交互文檔的最大作用就是讓方案有過程可查、有據可循,增強評審時的底氣。
對交互設計師自己來說,打開文檔時首先映入眼帘的是設計目標和整體流程,有助於時刻提醒自己所有方案都是為設計目標服務的,避免埋頭畫了幾十張線框圖後發現已經離設計目標十萬八千里了,這時候無論是想方設法勉強自圓其說、還是含淚返工,都是一件痛苦的事情。
對參與評審的產品方、客戶而言,首先看到紮實的目標分析、完整的思考流程,可以在內心對你的專業性、方案的推演過程產生不錯的印象分和信任感,基於對目標分析的了解再去看具體方案的時候,言辭尖銳的challenge自然也會減少不少。畢竟,讓方案更具說服力、順利通過Review對設計師而言才是工作被認可、帶著好心情下班的關鍵。
對下游具體與交互設計師合作的視覺、前端同學而言,相比直接拿到乾巴巴的交互稿開始做視覺稿、寫頁面,看到交互設計的思考過程想必心裡會更踏實,而不是一邊搬磚一邊心理犯嘀咕「這個bar為什麼要這樣設計?會不會評審後又要改?現在做的是不是白做?「,同時,如果文檔里的思路足夠清晰,而你的視覺、前端同學的理解能力也不錯的話,」這裡一定要這樣設計嗎?能不能……」之類的問題會減少很多,大大降低團隊內的溝通成本。
當然,文檔作為交互設計師自己的「產品」,也有自己的產品目標——溝通。所以,文檔的最終目標是可讀、易讀,而不是展示自己搬了多少磚、有多少苦勞。所以,寫進交互文檔用於評審或者協作的內容應該儘可能精簡。
2.1 產品目標產品層面的目標其實說簡單很簡單。
無論做一個妙趣橫生的C端產品也好,還是一個崇尚高效的B端應用也好,終極目的都是……賺錢。
所以,無論是言簡意賅地在交互文檔的開頭用最短的一句話寫明產品目標時,還是完成任何方案的具體設計時,都要謹記自己的任何方案都是為利益服務的。
在交互文檔中,在開篇可以用一句精鍊的話描述產品目標。比如幫一個客戶公司設計辦公管理平台APP時,顯然產品目標就是提高客戶公司的辦公效率,讓客戶滿意服務,產生長期使用意願,積累產品口碑和傳播量,吸引更多客戶與我方合作建立類似的平台。
2.2 業務需求一個業務需求是由業務目標和業務目的構成的有機整體。
但實際項目中,有時PM會提一些缺乏依據的衡量指標(比如某流程執行效率提高50%,50%從何而來?),甚至提出一些沒有衡量指標的需求(原因通常是「因為競品做了XXX我們也要做「、」客戶覺得有這個功能更高大上「……)。這時盲目接收需求的話,痛苦和被問責的都是自己。所以一定要抱緊PM大腿不放直到刨根問底搞清楚為止。
這裡我習慣用表格的形式,將業務需求和相應衡量指標的推導過程展示在交互文檔中,評審時一目了然。
2.3 用戶目標
用戶目標的分析中,有條件時可以通過問卷、訪談、現場觀察等方法獲取真實的用戶信息,因客戶企業的管理制度或時間所限、沒有相關條件時,也可以向團隊內熟悉客戶業務的產品同事求助,總之,這一步是基於真實用戶的反饋進行還是基於設計師自己的臆想進行,對後續設計流程順利與否的影響非常大。
用戶目標部分應該體現在交互文檔中的內容主要有:目標用戶的角色分析(用戶畫像)、用戶任務目標和相應的場景分析(故事板),以及由此得出的用戶需求和用戶體驗目標。
這一年中所做的項目都是以B端產品為主,而個人的side project則以C端產品為主,因此能很清晰地感覺到兩者之間在用戶目標分析中的差別。
B端產品的角色多與工作角色或職責相對應,而C端產品用戶的角色通常與家庭角色、態度、相關活動方法、興趣、選擇生活方式的能力等對應,兩種產品在做角色和場景分析時方法有所不同。具體分析方法可以參見《B端產品的角色與場景分析:以會議申請功能的設計為例》,這裡就不再展開了。
在交互文檔的篇幅有限的情況下,相比大段文字的場景描述,故事板是最適合在交互文檔中展示角色和場景的形式,而當場景被質疑時,再拿出具體的場景描述也不遲。
下圖就是開始構思一個」發起在線投票「功能時的故事板。
同時,在獲取真實用戶信息的環節如果有拍照的話,在篇幅允許的情況下也可以放進交互文檔,增強提案的說服力。
2.4 設計目標(需求提煉)對C端產品而言,這一步通常通過」創造動機、排除擔憂、解決障礙「的三大關鍵因素分解法提煉需求。而對B端產品,取代動機和擔憂的是履行工作職責的」剛需「,因此我在實際項目中多採用」信息需求「和」功能需求「的需求提煉方法。具體方法同樣參見《B端產品的角色與場景分析:以會議申請功能的設計為例》。
同樣的,表格也是我習慣採用的,在交互文檔中展現需求提煉過程的一種比較清晰的形式。
3 信息架構:關注競品和真實用戶
緊密圍繞目標和需求進行方案設計的第一步,就是將目標和需求轉化為全局性的信息架構和流程。
3.1 信息架構是什麼信息架構是對頁面、信息和功能有組織的排列排序。合理的信息架構在符合邏輯的同時,也會儘可能貼近用戶已有的使用習慣和思維方式,從而幫助用戶快速判斷和找到他們想要的功能。對B端產品而言可以大大降低產品的學習成本,對C端產品而言則可以帶給用戶更好的體驗、提高用戶的留存率。
在著手進行信息架構設計之初,我們總要面對目標分析階段得到的大量的頁面、信息和功能名稱。對這一年裡經手的幾個B端項目來說,大體都是十餘個模塊,每個模塊中至少有3~5個不等的小功能,每個功能對企業中不同職能、不同身份地位的角色而言可能又會細分成若干個場景,這樣分解得到的需求數量可能讓我們看到就頭大。
如果在目標分析階段是按照場景通過「信息需求/功能需求」法進行分解的,那麼頁面和信息在頁面中的歸屬我們應該是大概心裡有數的,這種情況下信息架構設計的下手會稍微容易那麼一點。而如果是採用」創造動機、排除擔憂、解決障礙「三大關鍵因素分解得到的需求,則會顯得更加龐雜和無序。實際上,這也是我個人對小巧的C端應用建議使用第二種方法,而對本身就複雜度非常高的B端應用建議採用第一種更簡化的方法進行分解的原因。
無論如何,海量的頁面、信息、功能元素是我們總要面對的,這時常用的兩種方法就是競品分析和卡片分類法。
3.2 競品分析對大多數非首創性的C端應用而言,或成功的或失敗的,或相似度高的或相似度低的,總是能搜到若干個和自己的項目類型類似的競品。這時候,選取3~5個競品,截一套完整的截屏、解析它們的信息架構,無論從共性還是差異上都能找到很多值得學習的地方。
這裡的學習不只是借鑒,選擇競品時也不一定要只選擇口碑最好的那幾個,有時偶爾找一個失敗的競品,學習到的教訓可能更能幫助我們減少犯錯。對信息架構而言,很多糟糕的競品都在」尊重用戶習慣「這點上犯了錯,為了體現差別而強行做出差別來,只會讓用戶用得彆扭,結果就是大量用戶的流失。在做產品的版本迭代時,自家產品的歷史版本也是競品分析時不可缺少的樣本。
這裡是一個對京東的京豆和淘寶的淘金幣兩個競品模塊進行信息架構分析的例子。
3.3 卡片分類
對B端產品而言,除了一些通用性高的企業辦公、ERP、金融服務類產品可能相對容易找競品,而對大多數企業應用來說,各行各業都具有較強的業務壁壘,業務類型千差萬別,即使是相同的業務,不同企業的運作和管理模式不同,也可能導致產品需求差別非常大。例如建築設計院的項目工時和圖紙歸檔系統、運營商的流量管理系統、通信行業的光纜巡檢系統等等,從名字上大家應該就能大概明白為什麼很難找到競品了。
這時,同時適用於C端和B端產品信息架構分析的卡片分類法就是我們最好的夥伴。如果說競品分析只是借鑒,卡片分析法則是基於真實被試對象心智模型的直接分析手段。
卡片分類法是指將頁面、功能或信息元素的名稱寫在卡片上,讓用戶(沒有條件的話找非本項目組的同事也可以)按自己的理解將卡片分成幾組,並給每組起一個名字,如果初次歸類太小或者太小,可以讓用戶再進一步擴大或者縮小分組,最後對分類結果進行整理,得到初步的信息架構,同時也能幫我們發現一些頁面或元素命名不合適的問題。
卡片分類法應該是信息架構設計中最基礎的方法之一了,在此不再展開贅述。只想提的一點是,在B端應用中要注意,卡片分類法要麼分模塊進行,要麼應該把一級模塊的名稱事先指定給用戶,否則面對多個模塊的功能混在一起時,用戶頭疼,測試結果也通常質量很差、毫無參考價值。
這裡就不再展示卡片分析過程的照片之類的了,沒有太大意義(當然,如果朋友們在項目中有注意積累這種過程資料的話,評審時放進交互文檔倒是很有用),就簡單看一下收集到所有用戶的分組結果後,對大量的信息該如何解讀和處理吧。
雖然有專業的統計學方法和軟體可以提供更全面的分析和數據,但這裡只想講講在缺乏用研人員配備、需要快速得出有效的定性結論時,我所習慣的一種處理方法。不過,這種方法只適用於給定分組名稱(一級模塊名稱)的卡片分類測試,對B端產品的分析應該說大多數情況下足夠了。
如果是不給定分組名稱、自由分組的測試,結果的處理難度會稍微大一點,一般在沒有統計學軟體支持的情況下,都是定性地看一下哪些分組比較趨同和固定,以及出現了哪些比較意外的結果。
嗯,沒錯,我還是喜歡錶格:)
首先,第一列寫明是哪張卡片,第二列「設計分組」是指在初步設計中,根據設計師的心智模型設置的分組。第三列「用戶分組正確率」是指用戶分組與設計分組吻合的百分率。第四列「主要偏差分組」是指在不吻合的樣本中,卡片主要被分流去其他組中的哪一個了。第五列「其他偏差分組」則用於填寫除「主要偏差分組」外的其他分流去向。
以這種方法對所有卡片的分類結果進行梳理後,我們就很容易對自己的方案和真實用戶心智模型之間的差距有一個大體感知了,通過「主要偏差分組」、輔以「其他偏差分組」,則可以針對產生這些分流的原因進行思考,有條件時還可以進行回訪。
3.4 交付物:樹狀圖形成初步的樹狀圖後,下一步是對同級頁面/元素的重要性進行分級,並初步確定其表現形式。
- 分級:用數字1、2、3……標明各頁面/元素的重要性順序,只有一個頁面/元素重要性最高時,可以在交互稿中考慮加大這一信息塊/控制項的視覺比重,反之同理。
- 表現形式:這個元素是一個頁面,一個Tab頁,一個」塊「(甚至可以細分成Banner、卡片、列表等更具體的形式),還是一個跳轉按鈕/鏈接?用各種腦圖軟體中的標記工具,可以很方便將各種元素分門別類,不過放進交互文檔時別忘了註明圖例,方便同事們看懂。當然,如果只是對頁面做信息架構的話這一步不適用。
這裡不方便放公司產品的信息架構,就放一個競品分析中的吧,道理是一樣的。
說到這裡有個小建議,如果是對頁面、功能、信息元素同時做信息架構(我個人也比較建議這種方式),為了防止整個樹狀圖太大造成閱讀困難,可以分模塊繪製多個樹狀圖,繪製和閱讀都更方便。
4 流程設計篇:接觸點,支線和異常通過需求的提煉,整理得到諸多需要設計中體現的頁面、信息和功能後,信息架構設計相當於將這些元素組合成一張地圖,而流程設計則是將地圖上各個元素沿著不同的任務路徑連起來。
4.1 接觸點:流程設計的線索
流程設計就是對用戶使用產品的路徑進行設計,是B端交互設計最有趣也最有挑戰的地方。如何將繁瑣、繞來繞去的流程打通成清晰簡潔的體驗路徑,甚至將原來冗長的流程縮短成只有一半,這是最能體現B端交互設計師能力和價值的地方。優秀的流程設計能極大地提高用戶完成任務的效率,這對效率為先的B端產品而言尤為重要。
流程設計的線索是場景分析(2.2節)中涉及到的所有接觸點。
關於接觸點的類型,這裡部分參考saga前輩介紹的分類方法。一種稱為」操作」(Do),用戶在執行了某個操作後,改變了他所處的狀態,產生了接受新信息的機會。第二種稱為」看到」(See),用戶接受了新信息,併產生了新的想法。
基本上我們所熟悉的所有接觸點都萬變不離其宗,接觸點之間連接的方式也通常符合Do-See-Do-See-Do…的模式。但也有例外的情況,更適合採用」連續Do」或者」連續See」的設計。
這裡需要注意的是要周全地考慮流程的頭和尾,不要遺漏第一個和最後一個接觸點。此外,對一些需要跳轉至其他應用的流程,例如跳轉至支付寶、微信支付的流程,最好將這部分流程也畫出(至少是用簡單的虛線框),不要因為不是自己APP內的操作就棄之不理。否則會很容易遺漏接觸點。
4.2 支線流程和異常流程流程設計中還需要考慮支線流程和異常流程,這些流程有一部分與業務相關性較大的,已經在目標分析階段就作為單獨的場景分析過了,而還有大量更加瑣碎的支線和異常流程需要交互設計師考慮,例如:
支線流程
- 支付方式不同,例如銀行卡支付、餘額支付、第三方支付平台支付,以及銀行卡支付中綁卡和未綁卡的兩種情況下,流程有怎樣的不同?
- 未登錄用戶、不同許可權的用戶在同一接觸點的流程是否有區別?例如:流程入口隱藏、流程操作被禁止等。
- 表單提交、照片或文件上傳的過程中是否允許用戶取消操作,取消後流程如何跳轉?
- 對可編輯的表單頁面,是否區分了瀏覽模式和編輯模式?兩種模式下的流程是否有區別?
- 業務、運營要求必須增加的接觸點,怎樣合理地設計流程將它融入主任務流程?
異常流程
- 用戶網速緩慢、超時、甚至無網狀態時,流程上如何引導用戶正確地返回、自動保存已輸入信息或檢查網路環境?
- 伺服器資源不足時,流程上如何引導用戶正確地返回、自動保存已輸入信息?
- 頁面默認/篩選後狀態下內容為空或部分為空時,流程上如何引導用戶返回或嘗試其他選擇?
- 用戶可能的誤操作導致損失時,如何設計防錯流程幫助用戶避免這樣的損失?
以上歸納部分參考了網易UEDC《如何建立交互設計自查表》這篇很棒的總結,並結合自己的項目經驗進行了補充和完善。
關於支線流程和異常流程的思考,即使經驗再豐富的設計師,實際上在一個新接觸的項目中也不可能做到在流程設計階段就考慮得面面俱到。所以在方案基本完成後的自查階段還需要重新梳理、查漏補缺。
異常流程通常是很難做到窮舉的,數量也多得驚人。因此對異常流程而言,多數可以通過在交互稿繪製中註明toast和alert文案簡單地解決,不過如果需要引導用戶返回或者嘗試其他可行操作時,還是要在流程圖上加以說明。
而對支線流程,由於支線之所以成為支線,必然是有流程上的差異。因此支線流程在流程設計階段最好儘可能地考慮全面。
4.3 交付物:流程圖考慮支線流程和異常流程後,合併掉共有的接觸點後,我們的流程圖就基本成型了。這裡就簡單放一個概覽吧,一個小模塊的流程圖完成後大概就是這樣的。
5 線框圖篇:邏輯大於形式
線框圖是交互設計師主要的交付物,而文檔具體的表現形式和工具,則因團隊和設計師個人的習慣而異。除了國內互聯網公司最常見的Axure外,AI、Sketch、InDesign,甚至PPT都可以用來做交互文檔。畢竟交互設計的核心永遠在邏輯層面,交互文檔自然也不會拘泥於表現層面。
5.1 站點地圖型 or 流程分解型作為我個人來說,在實際項目用到的主要是以下兩種表現形式,為了講述方便,分別簡稱為「站點地圖型」和」流程分解型」。
站點地圖型是指按照產品的信息架構,將頁面逐一繪製在目錄樹相應的節點上,使用的設計工具是Axure,最終的輸出形式是HTML頁面。
流程分解型則是按任務流,將任務拆解為若干個儘可能短小的子流程,將子流程版式相對固定地按順序畫在橫向的A4紙上(一般我習慣一張最多排4個頁面),工具可以使用Sketch、AI和InDesign中的任一種。
公司項目的具體線框圖不方便放,用個人項目的線框圖做例子吧。兩種方法今年在公司的幾個主要項目中都採用過,反響都還不錯。
5.1.1 站點地圖型(Axure)
優點:
- 頁面帶有目錄結構,站點地圖清晰
- 頁面增刪較為方便
- 可以便捷地製作高保真原型
- 相比Sketch、AI等可用於視覺設計的軟體而言,Axure的功能更為精簡,幫助設計師更好地將注意力放在邏輯層面,而不是視覺層面。
缺點:
- 缺乏規整的排版布局和明確的閱讀順序,難以對流程跳轉關係有全局的認識,下游的UI、開發同學閱讀時容易遺漏。
- 輸出HTML以外的其他格式較為困難。
- 母版、元件功能相比Sketch偏弱。
5.1.2 流程分解型(Sketch/AI/ID)
優點:
- 分解成子流程後,邏輯和跳轉關係非常清晰,逐張瀏覽不會漏掉任何頁面和交互說明。
- Sketch的Symbol功能比Axure的母版功能更強大,可以只修改欄位值。這就意味著,Axure中只有文字、樣式完全相同的組件才適合做成母版。而Sketch中,只要樣式相同,就可以方便地做成文字、內嵌圖片都可以單獨編輯的Symbol,統一設計、統一修改,這就大大提高了組件化的覆蓋範圍,和組件使用的便利性。
- 版面範圍固定,一切交互說明和流程指向都在一張A4紙的範圍內,開發同學不容易看漏。
- 可以很方便地列印成規整的紙質版,用於會議時條理清晰地逐張過稿、記錄筆記。
- 交互稿可以提供給下游的UI同學無縫對接。
缺點:
- 修改時排版工作量大:想像一下,在4張擺放整齊、且之間已經拉好流程箭頭的頁面中間,忽然要插入一個頁面時,設計師心裡一定是一萬頭羊駝奔過——不但要重新整理那些可愛的箭頭,更意味著最後一個頁面要移到下一頁。而這樣的改動在方案初期和中期實在是太常見了。所以,雖然拆解成若干子流程後,頁面的增刪並不會引起大面積的排版變動,但在子流程內,還是不可避免會導致這樣複雜的重複勞動。因此,更建議這種類型的交互文檔用於方案定稿(或至少接近定稿)階段的輸出。
- 製作可交互的高保真原型沒有Axure便捷,需要對接Flinto、Origami Studio等外部軟體。
以上兩種類型的劃分僅供參考,工具各有自己的優缺點,實際項目中根據團隊習慣和效率要求,靈活選擇最適合自己的方式才是最好的。
5.2 向優秀的線框圖進階線框圖在完整地緊扣目標、體現流程的基礎上,注意下面這些可用性問題,可以幫助自己的線框圖更好地向「優秀」進階。這裡在總結時部分參考了鴻影的《交互設計方案衡量標準的五層總結》中提到的點,並結合自己的實際項目經歷進行了補充、解釋和完善。
1.信息層級簡單清晰、密度合理,元素排布符合平台規範和排版習慣
2.建議使用黑白灰單色系(也有深藍、藍、淺藍的做法,同樣是單色系,這方面看個人喜好了)以避免色彩對下游UI同學造成先入為主的干擾。
當然,在項目配備的人數較少時有一種例外情況,如果一個項目是同一個人兼做交互和UI,而且方案已經大致確定的話,交互稿中的頁面可以考慮同時作為視覺設計的產出物,只要將頁面切出來加上標註就可以作為視覺稿使用。這種情況下,交互稿直接按真實的UI規範進行繪製也是可以的。
例如,在辦公管理平台APP和光纜巡檢平台兩個項目中,我同時兼任交互和UI,就採用了這種方式,根據開發同學習慣,兩個項目分別使用站點地圖型和流程分解型繪製交互稿,交互稿在基本定稿後就直接在交互稿上按照UI規範進行視覺設計,進而輸出視覺稿,都取得了同事和PM不錯的反響。總之,要麼就嚴格按UI規範進行文字和色彩設計,要麼就用單色系,不要四不像。
和流程設計中同樣的,不在APP內的頁面同樣不要在線框圖中遺漏,容易忘記重要的接觸點。
3. 操作控制項易於發現和理解,符合用戶已有的平台或者競品使用習慣,有較好的自解釋性,避免在成型的規範和習慣上大刀闊斧地發揮創意。跳轉形式、手勢、操作反饋等交互行為符合平台和產品自有規範,降低用戶認知和學習成本。同時,產品內應注意組件的一致性,這點可以通過控制項、信息元素的組件化解決(這也是Sketch作為工具最大的優勢)。
4. 必要時可以設計引導提示,但不應打斷用戶。
5. 避免用戶的誤操作造成較大損失。涉及大段信息的文字、表單輸入時提供自動保存功能,在合理的情況下提供撤銷和恢復的可能性。
6. 文案在做到表意準確的同時,C端的文案應當在合理的前提下考慮情感化、趣味化的設計,讓用戶感知產品的溫度感。B端的文案也可以在言簡意賅的同時注意這方面的考量,專業性和情感化並不是一對衝突的概念。同時,文案在評審時可以考慮邀請對本項目業務不熟悉的其他同事加入,他們更容易從普通用戶的角度發現文案中一些不清晰,或容易造成誤解的地方。
7. 在合理、不違反基本的用戶習慣的地方,可以考慮微交互層面的小創新,增加品牌辨識度。交互模式逐漸沉澱成一些通用的規範對這個行業來說是好事也是壞事,好的方面是體驗糟糕的產品會越來越少,只要遵循逐漸成型的通用規範就可以相對容易地做到不犯錯,但壞的方面是業務類似的產品在交互也趨同的情況下,顯得更加沒有辨識度了,這就對交互設計師的創新意識提出了更高的要求。同時,對經驗足夠豐富的交互設計師而言,如果在設計過程中對產品業務層面的創新點有了一些靈感,也可以及時地與PM討論。
8. 能預估技術成本和風險,詳見5.3節。
9. 在把方案提交審查前,進行一次全面的自查,能避免很多審查中被challenge到啞口無言的尷尬場面。
5.3 方案的風險預估只會畫線框圖、給PM搬磚的交互很難稱得上是優秀的交互設計師,隨著經驗的成長,對方案風險的預估是很重要的一項能力。其中包括上游產品層面的業務風險和下游開發層面的技術風險。將對風險的預估體現在線框圖的具體方案考量和準確的交互說明中,將很大程度上提高團隊對你的方案的認可度。
5.3.1 業務風險的預估
對業務模塊之間耦合度高的大型B端產品,一個模塊的方案有不合理之處時,往往會牽一髮而動全身地影響其他模塊正常的業務邏輯。單純為了一個模塊的用戶體驗考慮,很容易導致其他業務流程的複雜度呈幾何級數地增加。
例如,在一個項目的巡檢模塊(巡檢簡單說就是沿線檢查某種設施)中,如果允許用戶自行選擇簽到點的話,無論是簽到點的指定錯誤、遺漏還是延遲,都會導致整個工單的記錄出現非常多種異常狀況,使得巡檢記錄的準確性大打折扣,而這恰恰是這一模塊存在的意義,也就是模塊的業務目標。所以,最終取消了任何由用戶自行選擇路線和簽到點的功能,前端只記錄路徑、所有判斷由後台完成,大大簡化了邏輯和用例的數量,並最終提高了巡檢記錄的準確性。
再舉個簡單的例子,這個例子在另一篇文章《B端產品的角色與場景分析:以會議申請功能的設計為例》中詳細講過,這裡簡單提一下。某辦公管理系統APP的會議申請模塊中,最終的設計方案中,已申請的會議(室)不允許修改任何信息,如果一定要修改必須取消後再重新申請。這樣可以通過犧牲一定用戶體驗(便捷地修改申請單),更好地有助於達到產品的短期目標(提高用戶申請會議的決策成本)和長期目標(教育員工養成對自己的會議申請負責的習慣)。
那篇文章中也提到過一個問題:交互設計師到底是應該優先站在用戶體驗角度考慮問題、把業務風險交由PM判斷,還是應該替PM將產品目標和業務風險的問題考慮進自己提出的方案內?
其實說到底,就是業務風險是否要由交互設計師預估的問題。最近請教過Saga前輩和尤文文前輩。他們比較一致地認為後者更有利於團隊效率和個人成長。從團隊效率上來講,交互設計師進行風險預判可以減少方案提出後的撕逼和返工。從個人成長上講,避免被「純粹的交互設計師」這個立場框住自己,學著既能做具體方案、又會替PM從產品目標和商業角度通盤考慮業務風險,這樣的設計師是很容易成長為leader的,這也是我在後面工作中的努力方向:)
5.3.2 技術風險的預估
在學有餘力的條件下,交互設計師擁有一些基本的CSS、JS功底是很好的一件事,雖然不一定自己去寫,但知道自己提出的哪些交互需求容易做、哪些很難做甚至做不了,可以一方面為團隊提前預估技術成本和可能存在的問題,另一方面也幫助設計師對前端同學「這個做不了」、「這個太花時間」的答覆心裡更有數:是真的做不了,還是他只是想早點下班呢。
在出於技術成本的考慮做出設計方案的妥協時,可以寫在交互說明中,一方面幫助大家理解你的苦衷,另一方,比較nice的前端同學在評審時看到這些備註時,如果他有能力做到更好的方案,或許會主動告訴你他可以實現呢。如果沒有代碼方面的基礎,也可以通過不斷與開發同學協商可行性,或者從每次評審中逐漸積累」哪些能做哪些不能做「的概念,來幫助自己的方案減少技術方面的撕逼。
當然,對於這個問題,Saga前輩的建議是,交互可以把上游(產品)的問題在做方案時就考慮進自己的方案,而對下游(開發)的問題,不要過早地妥協。先按最有利於用戶體驗的方案提出,再交由開發自己去判斷實現的可行性。所以實際工作中視自己和開發同學的默契程度,是自行預估、交由開發判斷、還是不斷保持協商,選擇適合自己團隊的方式才是最好的。
動效設計大概是最典型的一類容易牽扯到技術風險的問題。包括我在內的很多交互設計師都是動效控,在符合用戶心智模型的基礎上,帶給用戶驚喜的微交互能一兩撥千金地提升用戶對產品的好感度。
例如,還是剛才說的巡檢功能的例子。巡檢模塊是項目的核心模塊,本質上有點類似運動APP的計步模塊,相比其他頁面單調的表單和列表操作,是一個比較容易通過動效進行情感化設計、讓產品的精緻程度上一個檔次的地方。因此在做方案時,在一些記錄狀態的切換、地圖/表單頁的轉場切換中,曾經構思過不少動效。
但在方案提交前的自查中,我自己去了解了一下通過animation和canvas實現這些動效的難度係數,發現如果讓開發同學自己造輪子的話開發成本會相當高,看似簡單的動效在需要考慮H5頁面的多機型適配時,調試難度相當大。我也在Codepen和一些成套的第三方動效庫里找過有沒有合適的輪子可用,但效果不盡理想。因此最終至少在一期階段我放棄了這些有趣的動效,先讓開發同學在有限的時間內集中精力保證功能的實現,後續在有餘力的情況下再進行動效上的完善。
再舉個和開發保持溝通,及時調整方案的例子。在辦公管理平台APP中,首頁需要一個日程表模塊。這裡看一個最終未採用的初版方案吧,PO出來無妨。我起初的設計是這樣的形式:
但開發同學看到交互稿後,首先肯定了這樣的設計很漂亮,同時滿足了用戶從天、周、月三個維度查看過去、當前和未來日程的需求。但同時提出,這個項目是Hybrid APP(H5內容+iOS外殼),之前團隊的組件積澱中沒有涉及這類組件的開發,因此沒有現成的組件可用。在上線時間緊迫(當時馬上要給客戶做演示)的情況下從頭寫起的話,因為設計中三個維度的展現方式從樣式和展現的數據上都有較大差別,成本超乎我們的想像,因此建議我先設計更簡化的形式,後續再視客戶的意願逐步在版本迭代中實現更完整的日程功能。
因此,我考慮只保留其中一個維度作為這一期上線的內容。在和熟悉業務的產品同事詳細了解了客戶使用日程功能的實際場景後,我們決定只保留最核心的」周」維度。並且,查看所有歷史日程並非用戶的主要訴求,因此進一步將「周」的選擇控制項簡化為只能查看「上周/本周/下周」三周內容的分段選擇控制項。
6 小結總而言之,交互文檔質量的提高需要從前期的思考分析、中期的整體架構和流程設計、最終具體線框圖的繪製等環節全方位著手。新人階段比較關注的工具、形式和格式實際上絕非交互文檔質量的關鍵。能通過合理的分解將業務需求、用戶體驗目標轉化為具體的設計需求,能在信息架構和流程設計上緊扣並體現產品目標和需求,最後通過乾淨清晰的交互稿將方案傳達給UI和開發同學,才是真正要關注的方面。
而做到這些,對交互設計自身一些通用方法和規範的熟練程度、對上游產品和業務的理解深度、對視覺和技術執行方案可能遇到的問題,都有比較高的要求。我想,這也在交互設計這個崗位發展到今天,對自己、以及對覺得這篇文章有用的同行們一種更高的要求和努力方向吧。和大家共勉!
作者:Qinsman,原文鏈接:http://qinsman.com/1611_iddoc/
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