未來已來,VR將改變世界
過去兩年,VR(Virtual Reality, 虛擬現實)技術無疑是繼多媒體技術、互聯網技術之後,最受國內外投資者和科技公司青睞,並被廣泛開發和應用的熱點技術。國家層面高度重視,資本市場熱潮湧動,產業鏈逐步完善,行業規模呈井噴式增長……這些,無不促使VR行業快速穩健的發展。作為新興行業,機會與威脅並存,我們期待VR成為一種新的模式,成長為一個巨大的產業,在不知不覺改變所有的事情。
一、政策利好
-2016年3月18日《國民經濟和社會發展第十三個五年(2016-2020年)規劃綱要》正式發布,綱要提出,大力推進虛擬現實與互動影視等新興前沿領域創新和產業化,形成一批新增長點。
-2016年4月14日工信部電子技術標準化研究院發布《虛擬現實產業發展白皮書5.0》,講述了中國VR產業發展狀況,並提出三大政策建議:提前謀劃布局做好頂層設計,推進產業化和行業應用,加強文化和品牌建設。
-2016年4月16日福州市政府出台了《關於促進VR產業加快發展的十條措施》,提出充分利用數字福建(長樂)產業園已有基礎,規劃建設「中國·福建VR產業基地」,形成全產業鏈的產品和服務供應體系。
-2016年8月30日,國家發改委印發《關於請組織申報「互聯網+」領域創新能力建設專項的通知》(以下簡稱《通知》)指出,我國要建設虛擬現實/增強現實技術及應用國家工程實驗室。鼓勵由企業牽頭承擔實驗室相關建設任務,企業申報成功,會獲得配套資金或政策支持。
-2016年9月3日,國家主席習近平出席G20開幕式,並發表題為《中國發展新起點 全球增長新藍圖》的演講,「……人工智慧、虛擬現實等新技術日新月異,虛擬經濟與實體經濟的結合,將給人們的生產方式和生活方式帶來革命性變化。這種變化不會一蹴而就,也不會一帆風順,需要各國合力推動,在充分放大和加速其正面效應的同時,把可能出現的負面影響降到最低。」
二、行業規模
同比15年,16年全球VR行業規模增長率預計高達461%,中國增長率預計達268%。
VR行業率先在歐美等發達國家呈爆髮式增長,美國、加拿大及西歐國家的VR人才佔據全球70%以上,優勢明顯;中國、印度、日本、韓國、新加坡及澳大利亞作為人才第二梯隊,緊跟其後。
2.1 全球行業規模
隨技術改進、價格下調,內容支撐,將推動VR行業快速發展,預計2020年全球VR行業規模將達220億美元,VR觀看設備出貨量將達4,500萬台。從硬體細分市場看,輕量級移動端VR設備未來將成為最重要的觀看設備,其次為PC端和一體機。
2.2 中國行業規模
在資本推動下更多企業將涉足VR領域,VR硬體將進一步向消費級市場拓展,中國VR行業將迎來爆髮式發展。預計2020年,行業規模將達84億美元,VR觀看設備出貨量將達2,000萬台。根據測算,中國VR硬體以移動端為主;隨著技術升級,PC端及一體機將在2019年實現跨越式發展。
三、產業布局
近兩年VR行業快速發展,產業鏈初顯雛形,未來發展潛力巨大,硬體+內容是建立產業鏈優勢的關鍵,產業鏈下游是現階段發展的短板。硬體先行,內容緊跟,帶動上下游快速發展,理性的產業布局對整個行業將起到一個正向的推動作用。
3.1 VR硬體
VR硬體是消費者了解、熟悉虛擬現實的關鍵通道,在VR產業鏈中首先發力並引領其他環節發展。VR硬體分為觀看設備和拍攝設備。觀看設備細分為PC端VR、移動端VR和一體機,拍攝設備細分為消費級和專業級。
基於VR行業的廣闊的市場前景,科技巨頭紛紛布局VR硬體。現階段分為四大陣營:設備製造商HTC,Sony,Samsung等,探索業務新增長點,基於自身硬體廠商的優勢,未來將成為VR硬體的主流廠商;互聯網企業Facebook收購Oculus,Google等,拓展業務新方向,基於資金和技術優勢,成為行業的領導者;內容平台如暴風影音,樂視等,整合資源優勢,布局生態系統;初創公司如大朋、小鳥看看等,順應潮流,尋找商機,整合資源優勢,布局生態系統。
3.2 VR內容
隨著技術門檻逐漸降低,內容資源成為VR行業發展的核心驅動力,是影響用戶深度體驗的關鍵要素。受拍攝設備、拍攝水平、後期加工製作水平、費用投入等因素影響,VR內容匱乏,優質VR內容更是極度匱乏。現階段VR內容以遊戲、視頻、直播等為主。
內容提供商分為四類:硬體廠商Sony,HTC等,為配合硬體銷售,圍繞硬體打造產業鏈生態系統;遊戲&影視公司Valae等,尋求業務發展新的增長點,成為VR生態系統的一環;內容平台騰訊、樂視、暴風等,結合資源優勢,擴展盈利渠道,致力資源整合及VR內容分發平台的建設;初創公司蘭亭數字等,順應潮流,尋找商機,發展自身生態,努力成為VR生態系統的一環。
3.3 產業鏈下游
VR產業鏈下游作為消費者接觸VR的渠道,其發展程度直接影響VR的普及和VR產業的發展。VR產業鏈下游包含分發平台和渠道。
分發平台細分為內容分發平台和垂直門戶。內容分發平台以硬體廠商和內容平台自建為主,通過資源整合為用戶提供內容。垂直門戶以初創網站自建為主,為VR用戶提供最新資訊及交流平台。
渠道細分為B2B和B2C。B2B渠道提供免費增值服務或低價體驗服務,是VR推廣和概念普及的主流形式,從變現角度考慮,VR體驗館目前是最為重要的渠道,未來VR網吧發展潛力巨大。B2C渠道分為線上和線下,線上以銷售&宣傳為主,線下目前以體驗為主,未來將融入銷售職能。相較於硬體和內容,B2C渠道發展較慢,影響概念的普及和產品變現。
四、當前痛點
行業發展初期,面臨標準缺失、價格高昂、使用場景局限,舒適度差等多項挑戰,距離爆髮式發展,任重道遠。
4.1 行業標準缺失
行業標準不統一,軟硬體各品牌各自為政,干擾用戶選擇和體驗,阻礙行業發展。硬體標準混亂,設備差異大,體驗效果不統一,輸入方式不統一,消費者體驗效果差;內容處於封閉開發狀態,不能兼容多種硬體,用戶想完整體驗需要購買多套設備,成本高,不利於推廣普及;平台多聚焦一類硬體走精專路線,若兼容不同配置/系統/版本硬體,構建成本高、難度大,限制平台發展。
4.2 價格高昂
產品體驗與成本控制的平衡是個難題,優質的體驗需要高昂的物理成本和研發投入。現階段VR硬體價格高於用戶預期,不利於推廣普及;對配套產品性能要求高,間接提高使用成本。例如,HTC VIVE售價6,888元,配套PC價格8000元以上;Gear VR,售價699元,配套手機4000元以上。
4.3 使用場景局限
內容資源匱乏,品質待提升,殺手級應用空缺。具體表現在分發平台更新慢,資源少;交互元素少,體驗效果差;內容形式同質化、簡單化。使用場景局限,移動端是突破口。具體表現在空間局限,如實施互動數據傳輸量巨大、無限數據傳輸存在技術瓶頸、頭戴設備限制活動區域;時間局限,如續航能力尚待提升、使用舒適度不足、內容資源粘性不足等。
對比3D和4K技術的發展歷程,VR率先在娛樂為主的遊戲和影音方面取得突破才能真正走向消費者。受相關配套技術、對行業理解深度不夠等原因限制,遊戲和影音發展均處於初級階段。
4.4 舒適度差
使用舒適度、愉悅性、安全性成為限制VR市場用戶規模擴張的最直接門檻。從交互性來看,需多端開發、深度迭代;從舒適度來看,需減輕視覺疲勞、減輕佩戴負重、優化視覺體驗;從風險性來看,需降低健康風險、消除技術風險、保障隱私安全。
五、未來趨勢
這一次,中國和發達國家站在同一起跑線上,共同為VR行業的發展努力。區別在於,國外公司側重突破關鍵技術,做長線的投資和積累;國內公司側重普及消費級硬體和內容應用,硬體上,親民價格產品量化有望獲取較大數量用戶;內容上,先行儲備優質內容IP及VR製作技術的企業最具潛力。
從政策層面看,VR被納入十三五綱要,各地支持政策陸續出台,在各級政策的推動下,VR行業必將逐步完善,快速發展。
從投資角度看,硬體的風口告一段落,內容創業正在升溫,下一步將面臨行業洗牌和整合,缺乏技術和創新的企業將合併或消失。行業初期,也希望機構投資者給與多一些寬容和理性。
從產業周期來看,對照智能手機「硬體先行——系統承接——內容推高」的發展路徑,VR行業的成熟還需要過程,當前存在三個問題亟待解決:
1、 用戶需通過普適產品大規模培養
2、 用戶體驗效果需要持續優化
3、 內容和應用的快速開發
前途是光明的,道路是曲折的,面對一個新型產業或領域,我們應該採取積極擁抱的心態去面對和踐行,尤其是虛擬現實這個充滿趣味和美好未來的產業。
未來已來,我們期待VR成為一種新的模式,成長為一個巨大的產業,在不知不覺改變整個世界。
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