不管有沒有電影背書,一個遊戲要受歡迎,首先得是個不錯的遊戲
現在只要是做娛樂的,是家公司都想把一部作品在小說、動畫、電影和影視劇之間改來改去。
然而遊戲總是孤零零地站在一旁——當一部作品被改編成遊戲的時候,你很少看到它能夠獲得之前領域裡的那種影響力。
就拿最近的《美國隊長 3》來說,這部電影還未在中美兩大市場上映票房就超了 2 億美元。
漫威的超級英雄們應該是所有公司垂涎不已的形象,在很多人眼裡,美國隊長和鋼鐵俠就意味著錢和人氣。然而在 2014 年配合《美國隊長 2》發行的手機遊戲上架一周多就跌出了 App Store 暢銷榜前 150。至於新版,已經放棄了遊戲,只是在另一個排名不高的遊戲里加了一些元素。
在移動遊戲消費規模更熱的中國市場,電影改編遊戲也不好過。過去兩年也是中國電影票房增長最快一段時間,2015 年總票房達到 440.69 億元。
票房排名最高的前幾部電影,都有同名的官方手游。《尋龍訣》票房 2015 年總票房排名第三,國產電影排名第二,而它的遊戲排名在 App Store 里最好的暢銷記錄是第 528 名。
我隨便就能從市場上找出十款和《尋龍訣》差不多的遊戲。
手機遊戲的受眾和電影有了更大的重合度。一年下來一個人總會進幾次電影院,手機里總有幾個遊戲時不時拿出來玩玩。但那些電影改編的遊戲,就是沒人玩。
即便是這樣,說了這麼久的影游互動,還是做不起來。更何況大家說是說影游互動,其實就是把影視作品改編遊戲而已。
影游互動這個概念並不是這幾年才有的。當遊戲成為一個產業的時候,電影和遊戲就被聯繫起來,這個歷史至少可以追溯到 1982 年。
當時的遊戲機市場霸主雅達利發行了《E.T.》,卻因為過於粗糙的質量,成為北美遊戲市場崩潰的最後一根稻草:沒有人再願意花錢買那些粗製濫造的遊戲。那也是我們所知的第一場失敗的影游互動。
在任天堂帶著他們的紅白機重新振興美國市場之後,影游之間互動也延續了下去。《星球大戰》是最成功的一個案例,從 1983 年的《星球大戰 V:帝國反擊戰》到 1990 年代的飛行遊戲《俠盜中隊》、動作遊戲《絕地騎士》系列,再到去年年底的《星球大戰:前線》,「星戰」的遊戲系列和電影一同走過三十多年歷史。
EA 的《星戰大戰:前線》靠著電影《星球大戰:原力覺醒》的上映而大賣,1300 萬份的目標銷量提前達成。而在剛剛過去的星戰日 5 月 4 日,EA 宣布將和《泰坦降臨》的工作室 Respawn 一起打造一款新的《星球大戰》第三人稱冒險遊戲。看起來,他們嘗到了《星戰》給他們帶來的甜頭。
《星戰》如此成功的例子在歐美遊戲界也算是鳳毛麟角。
早年星戰系列遊戲背後的公司是 LucasArts——盧卡斯影業牽頭。而後來盧卡斯影業被迪士尼收購之後,EA 花了大價錢買來了遊戲製作的版權,並交給旗下王牌工作室 DICE,做了他們最擅長的射擊遊戲。配合上 EA 的營銷優勢,高成本高投入帶來高收益的規則,也終於在電影改編遊戲這個領域實現。
今天手機遊戲火了,大量公司開始轉向了開發成本低、開發周期短的手機遊戲。
比如 EA 為《小黃人大眼萌》出品的城建類《小黃人天堂》,以及因為疑似抄襲《生命線》而備受詬病的《火星救援》官方手游。
《火星救援》官方手游,換皮看來每個地方都一樣。
國內改手游的風潮就更甚了。國內一方面缺乏類似《星球大戰:前線》這樣 3A 級別主機遊戲的開發團隊,也缺乏為之付費的大眾消費者;同時,手機遊戲是國內增長速度最快的市場。
所有報告,不管具體數字如何,都指出中國移動遊戲市場在去年達到了世界第一。
於是,你能在你的應用商店裡看到一個又一個和電影相關的遊戲。那些目標是年輕受眾、從網路上走出來的電影,不管是《萬萬沒想到》或者《十萬個冷笑話》,手游基本上是標準配置。
改編手機遊戲的動力很明顯。今天手機遊戲產業基本是一個工業化的流水線。選一個被證明可以賺錢的遊戲形式,利用線上和線下營銷將用戶導入遊戲,然後遊戲里用各種虛擬道具換走你卡里的錢。
火爆的電影可以降低這個流水線里的營銷成本。所以手機遊戲成了電影改編的主選,開發幾個月就搞定了,方便整合配合電影的拍攝和宣發周期。
《萬萬沒想到》第一季第四集《一起玩甄嬛》
於是你就看到了無數山寨、抄襲和換皮。萬合天宜拍攝的網路劇《萬萬沒想到》第一季里有一集的內容令人印象深刻:用《甄嬛傳》改編的三消和跑酷什麼的,看起來只是存在於搞笑劇里的段子,但實際上在應用商店裡一搜,看到的都是這種類型的遊戲。
一個流行的遊戲模式,貼上電影人物的皮。絕大多數影視改編遊戲都可以總結為這一句話。
「凡是把人作為營銷手段而不是服務目的,都是壞商業。」這句康德的名言儘管是個道德判斷,但也可以在某種程度上解答疑惑:「壞」這個字在某種程度上,也可以等同於「不成功」。
內地票房排行前 20 的電影有 11 部有正版授權手游。還有一堆打擦邊球和走盜版路線的——名字和《捉妖記》相關的就有五款,沒一款是正版的。
這些遊戲沒有一款能夠進入暢銷榜的前列,更別說大眾的視野了。影視類改編作品目前表現最好的是去年的《花千骨》,去年 7 月開始盤踞 App Store 暢銷榜 Top 3 長達一個月之久。不過,這款遊戲涉嫌對另一款遊戲《太極熊貓》的抄襲。除此之外,你很難再找到第二個這樣的案例。
好的遊戲製作需要周期,而影視改編遊戲開始得太晚是個很大的問題。電影和電視劇的熱度總是一陣一陣的(這或許和國內影視作品的質量有關),如果想要半路出家甚至在電影下檔以後才開始考慮遊戲的問題,未免有點太晚。
《捉妖記》電影發行方安樂影業上個月才找到藍港互動進行了《捉妖記》電影手游的授權,這距離電影下檔已經過去了超過 9 個月。雖然他們要拍第二部,不過遊戲顯然配合第一部發行收效會更好——尤其在票房被《美人魚》超過、還陷入票房造假的醜聞之後。
這一點《功夫熊貓》就比較聰明。今年 1 月初,隨著《功夫熊貓 3》電影一同上線的同名手游,初期一直在 App Store 暢銷榜前十,隨後一直保持在前 30。雖然如今隨著電影下檔一個月後,排名下降到 90 左右,但相對於其它改編遊戲,《功夫熊貓》依舊是比較成功的一個案例。
根據東方夢工廠衍生品副總裁朱承華的說法,有關《功夫熊貓》手游的計劃在 2014 年就開始策划了。這有他們作為系列作品的優勢,但這也考驗一家公司是否能夠提早做出計劃和決策。
而遊戲的製作方則是網易——在那個時候,網易兩款榜霸級別的手機遊戲,《夢幻西遊》和《大話西遊》都還未出爐。
一年多的時間足夠東方夢工廠和網易進行磨合——比如遊戲中的人物設計,就是電影方和遊戲開發方分歧較大的點。
「從電影的角度來說,當然是希望人物越精緻越好。但是手機遊戲做不到這一點。人物設的設計需要簡化。」朱承華說。《功夫熊貓》遊戲還原度比較高的一點就在於其人物設計和美術風格,這算是一年多努力溝通雙方妥協的結果。
《功夫熊貓》這樣的「品牌」不是太多,也不具備《功夫熊貓》這麼長的操作周期和這麼豐富的前期素材準備。這個時候,就更加要求在遊戲層面上下功夫。
「拋開那些電影之類的宣傳,遊戲本身是否能夠單獨作為一個好遊戲存在是很重要的。」紫龍互娛的 COO 魏鵬說。
紫龍互娛是去年 9 月,由暢遊前遊戲事業群總裁王一創立的一家公司,在今年 3 月份和祖龍娛樂聯合推出了《青丘狐傳說》這款影視劇改編手游。這部電視劇在同期有《女醫明妃傳》這樣的話題性作品之下,並不是特別火。不過手游表現還行,上線一周之內基本在暢銷榜前十,目前在 60 位左右。
紫龍互娛作為遊戲的發行方,承擔著片方和遊戲製作方祖龍娛樂之間溝通的角色。簡單說,就如何讓一個說影視劇語言的和說遊戲語言的團隊能夠互相合作。
去年 9 月從唐人拿到項目之後,他們幾乎每天下午和遊戲開發團隊一起開例會討論遊戲設定、概念、形象等內容。兩家公司相距也就幾百米,溝通起來比較方便。
「我們從去年 12 月底,就將這款遊戲作為一款獨立的遊戲開始進行推廣。」魏鵬說。當時電視劇並未上線,但是紫龍互娛已經在各大遊戲網站和平台進行了三輪宣傳,並進行了內測,據稱第一天用戶量超過 5 萬。
電視劇上線後遊戲內流量當然大增。原作粉絲開始希望在遊戲中尋找熟悉的感覺,當然,遊戲畢竟和影視作品還是不同的——前者強調互動式的體驗,後者則更加傾向於讓觀眾作為旁觀者傾聽一個故事。
朱承華和魏鵬在接受採訪的時候都提到了改編自電影的遊戲中,如何繼承原作的敘事是一個非常重要的事情。在《功夫熊貓》中,原作故事的表現在穿插在打鬥之間的過長動畫,而在《青丘狐傳說》中,表現為主線加支線來展開豐富的劇情。
玩家大多對於改編的遊戲沒太大感情。他們看慣了形似而不神似的改編作品。
就像一款名為《EVA》的手游不是給玩家一個初號機一個綾波麗就能解決的事情,玩家要的是畫面和人物背後的那種感覺:比如背後眾多宗教式的隱喻,人物之間的複雜關係,或者更簡單一點,那種徒手撕裂使徒的爽感,以及那句「只要微笑就好了」的梗。
要是喜歡手撕使徒,那就做一個打鬥起來的很爽的格鬥遊戲,要是喜歡討論宗教,那就做一個有著不錯世界觀和劇情的劇情類遊戲;要是喜歡梗,呃,如果一部電影只是賣梗的喜劇,也沒什麼必要改編成遊戲了——並不是所有的作品都適合改編遊戲的。
即便是移動遊戲行業入門成本如此之低的現在,好的遊戲總還是出自那麼幾個固定的公司。去看看遊戲暢銷排行榜前幾位的遊戲都是哪些工作室出的,哪些公司發行的,而他們又接手了幾個影視改編遊戲的項目?
至少目前拿下了國內移動遊戲市場大半的騰訊,現在對影游互動項目的態度還「只是在計劃中」。
隨著更多類似騰訊、網易這樣的大公司入場,局面可能會發生一些好的改變。
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